L'Armée des Ombres

Saison XI Cliquez ici pour voir l'intro...

La Force

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Les Rangs

Adepte (Rang 1)
Les adeptes commencent à peine à découvrir leur potentiel dans la Force. C'est un rang d'entrée pour un joueur qui aurait un PJ non-sensitif à la validation et qui souhaiterait réorienter son personnage. A ce niveau, un maître est obligatoire pour parvenir à progresser. Les adeptes gagnent la maîtrise de 1 pouvoir et de 0 forme de combat.

Apprenti (Rang 2)
A la toute base de la hiérarchie, il y a les padawans, également appelés apprentis. On peut les considérer comme des étudiants, des jeunes utilisateurs de la Force en plein apprentissage. Étant encore peu expérimentés, ils ont eux aussi besoin d'un maître pour progresser. Ils gagnent la maîtrise de 4 pouvoirs supplémentaires et de 2 forme de combat (soit 5 pouvoirs et 2 forme de combat au total).

Chevalier (Rang 3)
Le grade supérieur dans la hiérarchie est celui de Chevalier, aussi appelé Guerrier chez les Siths. Contrairement à un padawan, le chevalier devient plus autonome et se détache plus souvent de son maître pour remplir ses missions. Bien entendu, il a encore du chemin à parcourir avant de devenir un utilisateur de la force aguerri et il est donc moins puissant qu'un maître. D'autre part, à partir de ce rang, un utilisateur de la Force commence à se spécialiser dans une classe (voir section suivante). Les Chevaliers / Guerriers gagnent la maîtrise de 2 pouvoirs supplémentaires et de 1 forme de combat (soit 7 pouvoirs et 3 formes de combat au total, en plus de la classe).

Maître (Rang 4)
Pour finir, le rang de maître est le plus haut grade de la hiérarchie. Les maîtres forment les apprentis et sont des figures respectées de l'ordre jedi et des siths. Aussi, ils sont d'avantage spécialisés que les chevalieurs, et ils ont beau ne pas être immortels, ils n'en sont pas moins difficiles à battre tant leur expérience et leur sagesse sont grandes. Les Maîtres gagnent la maîtrise de 2 pouvoirs supplémentaires et de 1 forme de combat (soit 9 pouvoirs et 4 formes de combat au total, en plus de la classe).

Les Classes accessibles au Rang 3

Arpenteur/Traqueur
Les Arpenteurs / Traqueurs ont une philosophie alliant entraînement au combat et enseignements des Jedi consulaires. Leur objectif est généralement de défaire les injustices et de mener l'ombre à la lumière (du moins, dans le cas des Jedi). On les distingue en général pour leurs compétences en sécurité, en informatique, en discrétion et en diplomatie. Cette classe confère 2 pouvoirs supplémentaires et 2 formes de combat en plus (soit 9 pouvoirs et 5 formes de combat au total.).

Combattant
Comme leur nom l'indique, les combattants sont des guerriers. Ils sont voués à sa battre et s'entraînent dur pour maîtriser le plus de formes de combat possible. Sensiblement plus agités que les autres utilisateurs de la force, on les distingue pour leurs compétences en pilotage, en enseignement des arts martiaux, en maintien de la paix (police spéciale...) et pour leurs connaissances en armes exotiques. Cette classe confère 0 pouvoir supplémentaire et 4 formes de combat en plus (soit 7 pouvoirs et 7 formes de combat au total.).

Diplomate/Arcaniste
Les diplomates/arcanistes se concentrent plus sur l'apprentissage de la Force et sur l'affinage de leurs capacités mentales. Il est fréquent de les rencontrer travaillant étroitement auprès de corps diplomatiques archéologiques ou médicaux. De plus, ils ne portent un sabre que pour leur défense personnelle; ils en font rarement usage. Leurs compétences sont donc généralement tournées vers la diplomatie, la médecine, et la recherche; on trouve même des prophètes ! Cette classe confère 4 pouvoirs supplémentaire et 0 forme de combat en plus (soit 11 pouvoirs et 3 formes de combat au total.).

Les Classes accessibles au Rang 4

Sentinelle/Sabre
Les sentinelles/sabres sont les gardiens de leur ordre. Si les utilisateurs de la Force ont des forces de polices, ce sont eux. Ils sont généralement assignés à des tâches diplomatiques, d'investigation ou de surveillance au sein d'un système ou d'un secteur en particulier. Cette classe, accessible après avoir été arpenteur/traqueur, confère 3 pouvoirs supplémentaire et 3 formes de combat en plus (soit 12 pouvoirs et 8 formes de combat au total.).

Sombre/Inquisiteur
Les sombres/inquisiteurs empruntent généralement un chemin en marge de leur ordre, régulièrement à la frontière entre le côté obscur et le côté clair. Leur mission principale est généralement de traquer et de stopper de n'importe quelle façon les agents de l'ordre opposé. Les inquisiteurs Siths traquent les Jedi, les Jedi sombres traquent les Siths. Pour ce faire, il ont besoin de connaissances du côté clair et du côté obscur, ce qui leur permet d'avoir accès à tous les pouvoirs sans prendre en compte leur affinité (lumineuse ou obscure). Cette classe, accessible après avoir été arpenteur/traqueur, confère 4 pouvoirs supplémentaire et 2 formes de combat en plus (soit 13 pouvoirs et 7 formes de combat au total.).

Maître d'Armes
Les maîtres d'armes sont d'excellents combattants ; ils sont si entraînés qu'ils sont généralement chargés de transmettre leurs techniques de combat à plusieurs apprentis. Ils sont donc avant tout des instructeurs, mais leur maîtrise des armes en fait des adversaires redoutés au corps à corps. Aussi, ils n'ont pas peur d'utiliser d'autres armes que des sabres lasers, étant à l'aise avec les armes les plus exotiques que la galaxie peut offrir. Cette classe, accessible après avoir été combattant, confère 1 pouvoir supplémentaire et 5 formes de combat en plus (soit 8 pouvoirs et 12 formes de combat au total.).

Gardien/Maraudeur
Les gardiens/maraudeurs sont de bons combattants et leur rôle principal se résume à mener des soldats au front en temps de guerre. Généralement considérés comme casses-cou, il est fréquent de trouver un gardien ou un maraudeur à bord d'un chasseur; qui plus est, ils n'hésitent pas à utiliser leurs pouvoirs en plein vol, faisant d'eux d’excellents pilotes. D'autre part, en temps de paix, on les retrouve généralement dans un rôle de gardien de la paix, assigné à un secteur ou à un système et travaillant auprès des agences de sécurité gouvernementales. Cette classe, accessible après avoir été combattant, confère 2 pouvoirs supplémentaire et 4 formes de combat en plus (soit 9 pouvoirs et 11 formes de combat au total.).

Sage/Seigneur
Les sages/seigneurs se focalisent sur l'apprentissage de la Force. L'Histoire, les archives, l'archéologie, la géologie, la biologie, les mathématiques, l'astronomie et les prophéties sont leurs occupations de prédilection. Difficile d'imaginer un sage combattre, ils sont généralement les plus instruits de leurs ordres respectifs et ils sont sans cesse à la recherche de nouvelles connaissances pour les stocker dans des bibliothèques ou pour les transmettre. En bref, ce sont des scientifiques de la Force. Cette classe, accessible après avoir été diplomate/arcaniste, confère 6 pouvoirs supplémentaire et 0 forme de combat en plus (soit 17 pouvoirs et 3 formes de combat au total.).

Consulaire/Sorcier
Les consulaires/sorciers sont également focalisés sur l'apprentissage de la Force, mais leurs missions sont différentes. On les trouve le plus souvent auprès des blessés pour leur prodiguer des soins, ou auprès de corps diplomatiques pour mener des négociations. De plus, bien qu'axés sur l'apprentissage de la Force, ils n'hésitent pas pour autant à sortir leur arme. Cette classe, accessible après avoir été diplomate/arcaniste, confère 4 pouvoirs supplémentaire et 2 formes de combat en plus (soit 15 pouvoirs et 5 formes de combat au total.).

Les Différents Pouvoirs

Manipulation
TélékinésiePouvoir le plus basique, permettant le déplacement de corps par la pensée.
TractionPouvoir de la Force permettant d’attirer des corps matériels par la pensée.

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