SWORStar Wars Online Roleplay2022-10-01T15:02:45http://www.swor-jdr.com/feed.php?f=3542022-10-01T15:02:452022-10-01T15:02:45http://www.swor-jdr.com/viewtopic.php?t=6938&p=40719#p40719 Je me suis acquitté de la "formalité" dans mes deux derniers rps... et j'avoue que je jubile à chaque usage de l'Etreinte !
Un autre forceux souhaiterait-il s'exprimer ? Même un apprenti peut donner son avis, j'accepte les retours de n'importe qui n'ayez crainte...
Mais je ne promet rien en ce qui concerne les Jedi
]]>2022-09-20T17:33:472022-09-20T17:33:47http://www.swor-jdr.com/viewtopic.php?t=6938&p=40709#p40709J'interviens en tant que maître ... Obscure ou Gris, en tout cas maître impérial. J'ai pu suivre l'évolution du personnage, depuis ses débuts en tant que clone perdu dans la galaxie jusqu'au pivot. Pivot à partir duquel il s'enfonça vraiment dans le côté obscure. C'est avec plaisir que je pu l'accompagner avec mon Jeny et que je pu voir ses progrès en Rp. Ces derniers sont fluides, bien écrits et assez développé, soulignant un savoir-faire du joueur derrière l'écran, ce qui ne gâche rien au spectacle qui est proposé.
Ainsi, pour moi sa chute me semble cohérente, il est ce que l'on attend d'un sith de son rang, ni plus, ni moins. Tout y est cohérent et assez bien construit.
Sur cet aspect, il a ma validation.
Néanmoins, j'attire l'attention du joueur sur les règles. Il est demandé à ce que les pouvoirs de prédilection soient au rang maximum. Dans le cas d'un apprenti, soit deux pouvoirs, on peut s'attendre au niveau maximum sur les deux pouvoirs, et non un seul. Petit bémol qui ne freine pas le présent jugement mais qui devra être corrigé à l'avenir : 1 utilisation manquante de Etreinte de Force, une formalité donc.
Statistiques: Posté par Helera Kor'rial — mar. 20 sept. 2022 17:33
Au centre de l'alcôve, une cascade de cheveux blancs tombe négligemment sur des épaules à la peau grise. Les paupières closes, le corps totalement immobile, l'Apprenti est en proie à la torpeur. Ni sa poitrine, ni ses épaules ne se soulèvent au rythme de sa respiration. Le pouls est faible, presque inexistant, comme si la mort l'avait frappé en pleine méditation, faisant du Sith un idole contemplatif.
Ce calme apparent n'est pourtant qu'un mirage, une illusion de la paix. Derrière ses traits vieillis par la corruption du Côté Obscur se jouent en boucle les terribles souvenirs de Darth Irae.
D'abord, l'enfance d'un clone élevé par un fou qui rêvait d'immortalité. La trahison du Créateur et l'instinct de survie qui prévaut, contre toute attente.
Après la liberté retrouvée, vint la quête de savoir, le désir irrépressible d'obtenir des réponses... et d'obtenir le pouvoir.
Des confins de la galaxie surgit la Némésis, parée de ses plus beaux atours : Bienveillance, Justice et Paix, trois regalia Jedi que nul n'a jugé bon d'offrir au chien fou.
L'ambre de ses yeux viciés par la Noirceur déchirèrent brutalement le voile obscur posé sur ses épaules. La cage thoracique de l'Arkanien se souleva et s'abaissa.
Première respiration d'un nouvel être.
Dans un rictus malveillant, Darh Irae cracha un mot, un seul.
L'heure à sonner vermines ! Craignez le retour d'Oryel Dagon dans cette Galaxie ! Le clone insignifiant est mort depuis bien longtemps déjà, remplacé par le zélote le plus fidèle du Côté Obscur...
Après avoir vendu son âme à la Jen'Ari, l'Apprenti s'est offert à la Magie Sith : Sutta Chwituskak ( Verrou de la Haine ) [Eveillé]
Quantité de duels face à des adversaires redoutables ont perfectionné sa maîtrise du sabre laser : Makashi [Eveillé]
Darth Lazharr n'est plus, Darth Irae renaît... et embrasse la Voie du Savoir en tant qu'Arcaniste.
Le Côté Obscur est la source de son pouvoir.
Nekanasaza son Maître incontesté... mais l'emprise de la Jen'ari sur son esprit s'étiole, combien de temps avant qu'elle ne se brise ?
Au sein de l'Ordre Sith le titre d'Apprenti n'est qu'un passe-droit, le caprice d'une Impératrice. Tout reste à prouver pour Irae, mais il peut compter sur sa Vision du Côté Obscur comme allié :
La Force est un outil. Une aberration de la nature qui permet à une poignée d'individus de défier les règles de la science et du bon sens. Sa propre existence est née d'une rencontre entre l'Anomalie et la Folie. Depuis, il n'a de cesse d'user et d'abuser de cette puissante hérésie pour tracer sa voie dans un univers qui lui paraît absurde. Des rivières de sang et des sillons jonchés de cadavres tapissent la route de l'Impie qui n'a jamais eu d'autre choix que de servir le Côté Obscur. Depuis le premier jour, Oryel Dagon III n'est rien de moins qu'une offrande aux ténèbres... et nul Jedi sur un destrier de lumière ne viendra sauver son âme.
Quant à l'Ordre Sith, à la Jen'Ari et à ceux qui accompagnent ponctuellement son chemin vers la Mort, l'Apprenti est continuellement partagé entre la haine et la passion. Vkoh son ancienne Maître est pour lui l'incarnation du Pouvoir et de la Liberté, des dons qu'ils cherchent à s'accaparer. Mais le conditionnement qui régit depuis plus de deux ans son esprit l'empêche de réaliser ses ambitions, pour servir ceux d'une Sombre Déesse à qui il doit allégeance et servitude. Sous les cendres de son ancienne individualité couvent néanmoins les braises d'un nouveau monde, un monde fantasmé où la lame rubis du Parjure pourfendrait la cage thoracique de son Maître. Ainsi, il pourrait enfin arracher à son cadavre la Liberté et le Pouvoir qu'on lui a toujours refusé. Quant aux Autres... ils ne sont que l'instrument de sa volonté ou de celle de ses ennemis. Pas de zone grise pour Oryel Dagon. Vous êtes soit une potentielle menace, soit un outil attendant sagement d'être manipulé.
Bonjour à tous, amis forceux ! Par la présente j'officialise ma demande de passage de rang. Comme je suis un cas particulier au vu de mon absence et du temps durant lequel le personnage a officié en tant que PNJ de l'OS, ma demande paraîtra peut-être un peu précoce. Selon moi ce changement sur le plan HRP apportera un second souffle au personnage et me permettra aussi de reprendre le rp "au présent" avec une véritable évolution sur le plan de la Force. Autrement dit, c'est le meilleur moment pour passer aux choses sérieuses !
Statistiques: Posté par Vérité — jeu. 12 nov. 2020 18:02
]]>2020-11-12T17:57:042020-11-12T17:57:04http://www.swor-jdr.com/viewtopic.php?t=6519&p=38454#p38454Toutes nos félicitations, Dashel, tu reçois la validation du Concile, exceptionnellement agrémenté pour l'occasion de deux Chevaliers (nos Maîtres étant absents). Et voilà que ta brillante progression au rang de Chevalier Jedi se poursuit, vers toujours plus de sagesse et de savoir.
J'en ai terminé avec les compliments, je remets ma casquette de vilaine Sith et te souhaite de trouver prochainement la mort au bout de mon sabre. À très bientôt, en RP !
Un petit mot de la stafferie, pour compléter le tableau ?
]]>2020-11-08T20:16:552020-11-08T20:16:55http://www.swor-jdr.com/viewtopic.php?t=6519&p=38420#p38420 Concernant l'oubli de pouvoir, pas de soucis pour ma part tant que tu justifie tout ça dans un petit Rp.
Continue comme ça et tu feras un très bon chevalier Jedi, de coin aller casser les pieds de nos copains Sith
Dashel, tu as ma validation, et tu peux des à présent te considérer comme Chevalier, puisque ma validation vient avec celle de l'administration !
Statistiques: Posté par Alayna Tega — dim. 8 nov. 2020 20:16
Comme l’a souligné Ranath, la ligne de progression est là, et bien tracé jusqu’à date, tellement que je me rends compte à travers le cheminement de Dashel, que pour ma part c’est loin d’être le cas ! Et pour ça je te dis Bravo !
Sinon côté fiche force, y’a 3 forme de combat au lieu de 2 au niveau padawan… alors soit y’aurait un choix à faire, ou bien que le Shi Sho a été octroyé avec la réforme force 2017 !? Si c’est le cas, juste le mentionner dans la fiche force pour éviter des confusions ultérieurement.
En tant qu’invité surprise à prendre la parole, et aussi dans le but de ne pas faire attendre éternellement Dashel, je réponds et abondent dans le même sens de ma «Scarificatrice bien-aimée» Ranath. Comme on le dirait au poker, «je vous suis, juste pour voir !»
L'histoire de Dashel s'écrit depuis bientôt un an et le personnage évolue à mesure que les lignes s'enchaînent. La progression du jeune Jedi m'a toujours paru cohérente et porteuse de sens, par la nécessité de retrouver des facultés perdues notamment, et de renouer avec la Force. Les épreuves que traverse Dashel sont bien dosées et adaptées à l'évolution du personnage. Je n'ai pas grand chose à redire sur ce point-là. De mon point de vue, Dashel est prêt à devenir un Chevalier Jedi.
Concernant l'oubli du pouvoir Réseau de Vie, je n'y vois pas d'objection, si ce n'est qu'il faudra le justifier par un RP et que la découverte du pouvoir de remplacement devra se faire également par un RP.
Pour la suite, je ne peux que conseiller de continuer sur cette lancée, avec mesure et en suivant la progression échelonnée de Dashel. La marche de Chevalier à Maître est réputée plus haute que celle que tu souhaites franchir aujourd'hui.
Dashel est apte à devenir Chevalier Jedi.
Je me permets cependant une remarque de forme concernant les fautes d'orthographe et de conjugaison qui peuvent être faites de manière très diffuse dans le RP, mais de façon beaucoup plus répétée dans les textes HRP (cette présente demande par exemple, les résumés des RPs dans la fiche Force, etc).
Et un conseil pour l'écriture à la première personne (que j'ai moi-même abandonné pour des soucis de simplicité) : au passé simple à la première personne du singulier les verbes du premier groupe ne prennent pas de "s" ... Exemple : « Je changeais de position, me dirigeant dans le sens opposé, mon sabre balayant l’espace autour de moi. Je lui répondais, restant attentif à ses moindre mouvements, cherchant une faille. » Si tu avais dû l'écrire à la troisième personne, cela aurait certainement donné : « Il changea de position, se dirigeant dans le sens opposé, son sabre balayant l'espace autour de lui. Il lui répondit, restant attentif à ses moindres mouvements, cherchant une faille. » On est bien sur du passé simple, donc : « Je changeai de position, me dirigeant dans le sens opposé, mon sabre balayant l’espace autour de moi. Je lui répondai, restant attentif à ses moindres mouvements, cherchant une faille. »
Dashel a bien évolué et j'aimerais donc demandé à ce que soit évalué son passage au rang supérieur, c’est à dire Chevalier du Nouvel Ordre Jedi.
Et pour ce faire, commençons avec un petit résumé de l’histoire du jeune homme :
Tout commence sur Lorrrd, où le futur Jedi nait en 44 BBY. Il sera alors repéré par l’ordre Jedi et formé sur Coruscant jusqu’à ce qu’il devienne le Padawan de Taydan Sumelle. Il participa à la guerre des clones, prouvant sa valeur et prêt à devenir Chevalier. Mais la naissance de l’empire remit tout en question. Son Maître fut tué lors de l’ordre 66 mais il réussit à fuir sur Berchest durant la purge. C’est l’a qu’il sera retrouvé par une ancienne Padawan et amie, devenu inquisitrice : Nissa. Suite à leur combat, elle le laissa pour mort, incapable de finir sa mission. Il fut retrouver par des mercenaires aux ordres de Grakkus. Collectionneur d’artefact Jedi, le Hutt en fit son trophée, l’emprisonnant dans de la carbonite. C’est seulement en 12 ABY qu’il en fut libéré, réussissant à fuir les Hutt, mais amoindrit. La Force lui semblait distante, fermée à son écoute.
C’est là que commence l’aventure de Dashel sur le Forum.
Le deuil La mort de son Maître l’a beaucoup impacté. Il a longtemps pensé que la mort de Taydan était de sa faute. Il lui fallut passer par de nombreuses épreuves et revivre les événements marquant de sa vie pour s’en sortir.
La mort de Taydan (lien vers le RP complet) : Dashel revit l’ordre 66 et la perte de son maître. Mais il en retient une leçon importante. Sans le sacrifice de son Maître, il ne serait pas en vie. Sans elle, il n’aurait pas tenu aussi longtemps. Plutôt que de la pleurer. Il faut continuer d’honorer sa mémoire.
A partir de cet instant, Taydan accompagna constamment les pensées de Dashel. Il n’avait jamais eu le temps de pleurer son Maître. Sa rencontre avec Hayley l’aida à avancer. Mais c’était les paroles de Taydan qu’il entendait. Jusqu’à ce que finalement il se pardonne, et la laisse partir. Acceptant son destin dessiné par la Force.
L'adieu à Taydan (lien vers le message) : Dashel entend une dernière fois la voix de son maître avant d’accepter sa mort et de la remercier pour tout ce qu’elle a fait pour lui.
Le combat contre l’inquisitrice Nissa, devenue inquisitrice, ancienne Padawan et amie du Jedi, fut envoyé sur Berchest pour le tuer et échoua. A partir de ce jour, elle nourrit une haine intense pour Dashel. Son échec lui fit subir le courroux du grand inquisiteur. Elle ne vivait plus que pour la vengeance. Et tant que cette quête ne prenait pas fin, Dashel non plus ne pouvait pas avancer.
Les retrouvailles (lien vers le RP complet) : Nissa le retrouve et cherche à se venger. Dashel est profondément perturbé, découvrant l’identité de la personne qui le traque depuis si longtemps.
Mais une fois de plus, Dashel lui échappe. Elle continuera de la traquer cependant. Jusqu’à ce qu’il se retrouve sur Ruusan pour mettre un terme à leur affrontement.
Le combat final (lien vers le message) : Nissa et Dashel s’affrontent sur Ruusan. Dashel sort vainqueur de ce combat, mettant un terme à la haine qui rongeait son ami. Il était enfin libéré du poids de son passé.
Le lien avec la Force Après tant d’année passé dans la carbonite et les stigmates du passé, Dashel ne parvenait plus à utiliser la Force. Elle restait fermé à lui et continuait de le plongé dans les événements terribles de son passé.
La rencontre avec Hayley (lien vers le RP complet) : C’est sans doute l’événement qui l’a poussé à se remettre en question. Hayley lui a fait comprendre que son blocage n’était pas lié à la Force, mais qu’il venait de lui. C’était lui qui s’était fermé à elle et pas l’inverse.
La rencontre avec Hayley (lien vers le RP complet) : C’est sans doute l’événement qui l’a poussé à se remettre en question. Hayley lui a fait comprendre que son blocage n’était pas lié à la Force, mais qu’il venait de lui. C’était lui qui s’était fermé à elle et pas l’inverse.
A partir de cet instant, Dashel fit la promesse à Hayley de revenir vers elle quand il serait prêt, et de terminer son apprentissage. Il avait un nouveau Maître et un objectif. Et chaque étape de son parcours le rapprocha un peu plus de son but, notamment avec sa quête de Ruusan. (lien vers les RP : ICI)
C’est finalement en trouvant Ruusan et la vallée des Jedi qu’il termina sa quête. Il y fit ses adieux à son ancien Maître, il affronta Nissa une dernière fois et pris conscience de ses responsabilités. En tant que Jedi, il ne pouvait plus douter. C’était ce qui l’avait retenu toute sa vie. S’il n’était jamais devenu chevalier c’était à cause de ce manque de confiance. Il était temps qu’il retrouve la determination qu’avait voulu lui transmettre Taydan. Il était prêt à devenir un Jedi et son lien avec la Force était enfin rétabli.
Le code des Jedi Durant ses aventures, le jeune homme a été confronté à de nombreuses situations difficiles en lien avec son enseignement : la guerre, la mort, la peur, la haine, le doute, le côté obscure de la Force.
La guerre des clones (lien vers le message) : Dashel échange avec Taydan et Tosan a propos des impacts de la guerre, expliquant sa tristesse et son questionnement face aux choix auxquels ils sont confronter : le plus grand bien est il plus important que la vie d’une personne ?
Pensée sur les Sith (lien vers le message) : Ce n’est que bien plus tard, après avoir retrouvé sa maitrise de la Force que Dashel finira par comprendre ce que signifie le côté obscure. Il n’en sera plus terrifié, et il ne serra plus impuissant face à lui.
La Force (lien vers le RP complet) : Et c’est grâce au Nexus de la vallée des Jedi et ses réflexions sur la Force que cela fut possible. Il trouva une determination nouvelle et une sérénité profonde suite à sa découverte. Il n’était plus le jeune homme hésitant. Mais le Jedi confiant, calme, prêt à tenir tête au Côté Obscure.
L’entrainement Dashel continue régulièrement de méditer et de s’entrainer. Même avant de rejoindre l’Ordre Jedi il n’avait pas perdu cette habitude. Il utilise principalement l’Ataru, en ayant fait sa forme de prédilection. C’est également un bon pilote, voyageant à travers la galaxie et usant de ses pouvoirs de Navigation qu’il développa continuellement.
Les épreuves Combat contre Kit FistoDashel est actuellement entrain de se mesurer à Kit Fisto, le Maître que lui a attribué Hayley suite à son départ. Il passe les épreuves dans ce sujet qui devrait évaluer sa Maîtrise du combat au sabre, sa maitrise de la Force et ses convictions.
Je souhaite donc passer au rang Chevalier. Je choisirais la voie de la résilience pour être un arpenteur de l'ordre Jedi.
Formes de prédilections :
Navigation porté au rang [ Eveillé ]
Ataru porté au rang [ Eveillé ]
Alignement de Dashel : Il est lumineux. Cherchant à faire le bien autour de lui. Il est emphatique, attentif aux autres et souhaite aider son prochain.
Sa vision de la Force : Au delà de savoir qu’elle existe et lie tous les être vivants à travers la galaxie, Dashel a cessé de la voir comme un outil à sa disposition ou la responsable de tous ses malheurs. La Force est présente, elle l’accompagne. Mais ce n’est pas une chose qu’il faut dominer ou maîtriser. Elle est capricieuse et possède sa propre volonté. On s’y soumet, on suit son courant. La Force dresse un tableau plus grand qui ne peut être compris en un seul et unique instant. Il faut savoir faire abstraction et prendre du recul.
Le code des jedi : Dashel est profondément convaincu du bien que peuvent apporter les Jedi. Il suit leur code, luttant pour la lumière et la civilisation. Mais il ne le fait plus avec autant d’oeillère que lors de sa formation au temple. Il est conscient que les Jedi doivent avoir du recul sur les événements. C’est la raison pour laquelle il est resté en retrait de l’ordre et qu’aujourd’hui encore il souhaite choisir un chemin plus solitaire. Sa lutte contre le côté obscure le pousse à vouloir les traquer à travers la galaxie pour que plus jamais les événements passées ne se reproduisent. Il souhaite être un gardien des valeurs de l’ordre et de leur combat.
Demande autre : Le pouvoir Réseau de vie n’a pas plus d’utilité à Dashel. Il était logique quand il fuyait ou cherchait Ruusan. Mais ce n’est plus un pouvoir qui lui correspond. J’aimerais donc oublier ce pouvoir pour le remplacer par un nouveau. Merci.
Ainsi se finit ma demande de passage au niveau supérieur. Merci pour le regard que vous y porterez et n’hésitez pas à me poser la moindre question si vous en avez !
Merci à Trench et Amhon'vrirr'zuhlx, ainsi qu'à toutes l'équipe administrative du Forum, sans qui les Sorcières de Dathomir n'auraient pu voir le jour sur le Forum !
Que la Force soit avec elles !
I. Qui sont les Sorcières ?
« Ne jamais concéder face au mal. » Allya, première Sorcière de Dathomir
Les Sorcières de Dathomir sont des femmes sensibles à la Force natives de la planète Dathomir. Elle sont aussi appelées les filles d'Allya en l'honneur de la première Sorcière. Allya était une Jedi exilée sur Dathomir suite à son départ de l'ordre Jedi. Les Sorcières sont ses descendantes. Aujourd'hui, elles sont divisées en clan pouvant être très différents les uns des autres, mais ils s'accordent tous sur un point, honorant la mémoire d'Allya : Ne jamais concéder face au mal.
II. Les Clans
Les Sorcières de Dathomir sont séparées en clans à travers leur planète. Les clans portent le nom du territoire qu'ils contrôlent. Chaque clan à une vision bien établie de la Force et l'utilisation qu'il convient d'en faire. Ils ont des règles qui leurs sont propres. Presque tous les clans utilisent le côté lumineux de la Force à travers ce qu'ils appellent la Déesse Aillée. Ils luttent contre le Côté Obscure, représenté par le Dieu Vorace. Les Clans vivent à l'écart de la technologie.
Voila une liste de clan de Sorcière de Dathomir :
Le clan de la Montagne Chantante : Leur objectif premier est de défendre la lumière sur Dathomir. Elles sont les plus grandes rivales des Soeurs de la Nuit.
Le clan de la Rivière Frénétique : Les Sorcières du Clan suivent les mêmes principes que les enseignements de l'ordre Jedi.
Le clan des Chutes Brumeuses : Clan discret et indépendant, vivant en cachette sur la planète.
Le clan des Collines Rouges : Il y a plus d'homme dans ce clan que dans tous les autres. Le clan est allié au clan de la Montagne Chantante.
Le clan de la Rivière des Songes : Longtemps occupé par l'Empire, ce clan est aujourd'hui proche de la République, luttant pour ses valeurs.
Le clan du Grand Canyon : Rare clan à utiliser les enseignements du Dieu Vorace. Les Sorcières du clan considèrent les mâles comme inférieurs aux femmes et les traitent en esclaves. Elles suivent les enseignements du livres des Ombres. il s'agit du seul clan à utiliser la technologie.
Le clan de la Pluie de Feuilles : Les Sorcières emprisonnent les mâles du clan et les traitent en esclaves. Elles défendent pourtant la Déesse Aillée. Afin de se reproduire, elles rencontrent une fois par an le clan des Collines Brisées.
Le clan des Colones Brisées : Seul clan constitué uniquement d'homme. Les enfants du clan sont le fruit de leur union avec les Sorcières de la Pluie de Feuilles. S'ils s'agit d'un garçon, il peut rester. Mais les filles sont envoyées au clan de la Pluie de Feuilles.
Le clan de la Poterie Rouge : Clan proche des Soeurs de la Nuit, utilisant également les enseignements du Dieu Vorace.
Le clan du Corail Bleu : Il s'agit d'un clan de pécheur où femmes et hommes dirigent ensembles. Ils sont ennemis avec Le clan des Scissorfists.
Le clan des Scissorfists : Nommé après un crustacé de Dathomir, les Sorcières du clan étaient toutes d'anciennes Esclaves de l'empire.
Le clan du Hurlement Escarpé : Clan très indépendant constitué uniquement de trois Sorcières appelées les Soeurs du Néant.
Le clan des Soeurs de la nuit : Les Soeurs de la nuit sont entièrement dévouées au Dieu Vorace.
III. Hiérarchie et organisation des clans
A) Hierarchie et grade
« Il est souvent plus facile de voir ce qu'il y a de barbare dans les cultures Alien plutôt que dans sa propre culture. Les Sorcières de Dathomir ont construit une hiérarchie basée sur le pouvoir, comme le fond la plupart des cultures. » Luke Skywalker
Les clans sont tous organisées de la même façon. Les Sorcières d'un clan sont dirigées par une Mère, jugée la plus sage et plus puissante. Les Matriarches du clan l'aident dans sa gestion. Tandis que les Sorcières obéissent aux ordres de leurs ainées et forment les apprenties du clan.
Les clans sont également composé d'hommes. Mais ils ne sont que très rarement inclus dans la gestion du clan. Ils réalisent les taches données par les Sorcières et servent à la reproduction du clan.
L'évolution des sorcières suit le même principe que pour tous les Forceux :
Comme chaque Forceux, les Sorcières doivent choisir une Voie dans la Force (voir les Voies dans la partie "La Force sur SWOR"). Ces voies déterminent leur orientation mais également la Classe de la sorcière et par conséquent, son rôle dans le clan. Le choix de cette classe est le même pour tout Forceux mais l'appellation est différente.
Au rang de Sorcière, il existe trois spécialisations :
Voie du Savoir : Les Nornes sont généralement tournées vers la diplomatie entre les clans, la médecine, et la recherche.
Voie de la Résilience : LesChasseuses ont généralement pour objectif de défaire les injustices et ont des compétences en sécurité et en discrétion.
Voie de la Ténacité : Les combattantes sont vouées à se battre et s'entraînent dur pour maintenir la paix du clan.
Au rang de Maître, la spécialisation s’accentue et offre au Forceux la possibilité de changer de classe dans une certaine mesure :
Voie du Savoir :
Les Prophétesses se focalisent sur l'apprentissage des sorts.
Les Chamanes sont le plus souvent auprès des blessés pour leur prodiguer des soins, ou auprès de corps diplomatiques pour mener des négociations.
Il est aussi possible de changer de Classe pour devenir une Traqueuse
Voie de la Résilience :
Les Veilleuses sont les protectrices des valeurs de leur clan.
Les Traqueuses empruntent généralement un chemin en marge de leur clan, ayant pour mission de traquer les ennemies du clan. Elles peuvent apprendre un et un seul pouvoir opposé à leur alignement. S'ils utilisent ce pouvoir alors les pouvoirs de leur alignement d’origine sont diminués d'un niveau et ils subissent les effets du côté utilisé.
Il est aussi possible de changer de Classe pour devenir Chamane ou Guerrière.
Voie de la Ténacité :
Les Guerrières sont de bonnes combattantes et leur rôle principal se résume à mener leurs soeursau combat en temps de guerre.
Les maîtres d'arme sont d'excellentes combattantes, chargées de transmettre leurs techniques de combat aux apprenties.
Il est aussi possible de changer de Classe pour devenir Veilleuses.
IV. La Force chez les Sorcières de Dathomir
A) L'alignement
Les Sorcières contrairement au reste des Forceux jettent des Sorts. Ces Sorts sont également soumis à l'alignement du Côté Obscure ou Lumineux de la Force. A la différence qu'ils sont respectivement représentés par le Dieu Vorace ou la Déesse Aillée.
Seul les clans du Grand Canyon, de la Poterie Rouge et des Soeurs de la Nuit suivent les enseignements du Dieu Vorace. Ainsi seul les Sorcières du côté obscure de la Force feront appel à ses Sorts.
Cependant, étant les descendantes de la Jedi Allya, les Sorcières continuent d'enseigner les savoirs des Jedi.
Dans cette logique voilà les Pouvoirs, Sorts et Formes pouvant être choisis par les Sorcières :
Alignement Lumineux : Sorts de la Déesse Aillée, Pouvoirs Universels, Pouvoirs du Côté Lumineux, Formes de combat des Sorcières, Formes de combat non propre aux Sith ou aux Jedi.
Alignement Ténébreux : Sorts de la Déesse Aillée, Sorts du Dieu Vorace, Pouvoirs Universels, Formes de combat des Sorcières, Formes de combat non propre aux Sith ou aux Jedi.
Dans la même idée, les Forceux peuvent avoir accès à l'arbre des Sorts des Sorcières en respectant leur alignement. Mais obtenir ces enseignements est extrêmement difficile :
Les Sorts du Dieu Vorace et de la Déesse Aillée sont inconnus à quiconque ne fait pas parti d'un clan de Sorcière.
Pour tout membre d'un clan de Sorcière, les pouvoirs Apprenti sont Très Communs, les pouvoirs Sorcière sont Communs et les pouvoirs Matriarche sont Accessibles.
B) La Déesse Aillée
Dans le monde des esprits, la Déesse Aîlée apparaît sous la forme d'un griffon au plumage blanc étincelant. C'est elle qui règne sur la croissance, elle qui joue le rôle d'arbitre pour réconcilier les factions adverses. Elle sait tout ce qui s'est produit et tout ce qui reste à venir.
Invoquer la Déesse Aîlée a pour effet de déverser de grandes quantités d'Ichor des esprits dans le monde physique. Cet ichor prend l'apparence d'une fumée verte, mais une Sorcières pourvue de grands talents peut lui conférer une forme et une masse physique, et le manipuler par le biais de sortilèges.
Manipulation de l’Ichor : Permet de créer un calice (outils obligatoires pour les autres pouvoirs de potions), ou une énergie éthéré permettant de créer une barrière ou des boules d’énergie ou une boule d’énergie lumineuse flottante servant de lanterne. L’éclosion de la Ronce : Manipulation végétale. L’éclosion de la Bruyère : récolte d'essence de plantes pour créer des potions. Fluide de la vie : Permet de créer un puissant breuvage de guérison pouvant également restituer des souvenirs. Ce sort peut également camoufler à travers de la brume les Arme/Personne/Vaisseau visées. Cristallomancie : Créé une sphère avec des matériaux rares par laquelle l’utilisateur peut observer un individu (un utilisateur de la Force de bon niveau pourrait se sentir observé). Permet aussi d'observer des événements du passé ou des futurs possibles. Hypnose : Met en état de transe un être du sexe opposé (Cas d'un PJ, doit-être en état de faiblesse/drogué/séduit pour être pleinement opérationnel). Effigie : En liant une personne à une effigie, on peut alors lui infliger une souffrance innommable malgré la distance séparant l'effigie de la personne (cette distance peut varier en fonction du niveau de Maîtrise du créateur de l'effigie). L’aspect de la tempête : Permet de s’enfermer dans un bouclier d’énergie tout en générant une tempête surnaturelle dans laquelle s’abattra une pluie de foudre mystique. Sphère du vivant : Permet la création d’une sphère minérale transparente se liant à la connexion à la force de la cible et de capter son énergie à sa mort. Si la sphère est brisée, le sortilège est rompu et relâche dans une immense explosion l’énergie contenue. Cette dernière est dangereuse et pour le lanceur et pour celui qui est destiné au sort. Ce sort nécessite un rituel et l'usage de matériaux rares. Corps éthéré : Après avoir rassemblé son énergie, permet de créer une projection spirituel de l’utilisateur dont la limite de portée, et sa capacité à interagir avec son environnement et d'autres personnes, dépendant du niveau de maîtrise de l'utilisateur.
C) Le Dieu Vorace
Le Dieu Vorace et ses bénédictions sont bien différentes que celles confié par la Déesse Ailée. Il représente la fertilité. Le Dieu Vorace marque la chaire des élues qui pratique ses plus sombres arcanes autant qu’il récompense les guerrières habilles qui font corps avec la faune de Dathomir. Il est le chasseur de la nuit et son pouvoir a un prix. Ceux qui désirent manier les plus sombres arcanes de Dathomir le paieront de leur chair, leurs yeux et leurs peaux deviendront boursouflés et noircie.
Les rituels de sang sont pratiqués en groupe. A la tête de cette cabale une sorcière récite une série de mouvements, tout en récitant les bonnes formules suivis en chœur par ses sœurs. La nuit tombée après avoir usé de toutes sortes d’herbes, drogues naturels et ingrédients exotiques réduit en cendres pourrissante au nom du Dieu Vorace, le tribut de sang doit alors être amené. Une fois le présent fait au royaume spirituel le rituel sera alors accomplis.
Les incantations du Dieu Vorace, en revanche, ne sont pas des rites interminables. Ce ne sont pas non plus des prières paisibles et bienveillantes. Ce sont des chants de guerres sauvages et brutaux rugit par les guerrières qui se consacrent à la chasse
Symbiose : L’utilisateur peut dompter une bête sauvage après l’avoir vaincue dans un combat singulier. Il devient alors un familier obéissant. La force du lien entretenu entre le maître et la créature renforce la bête qui devient plus massive, plus intelligente, plus forte que ses paires. Arme du Dieu Vorace : Dans un hurlement bestial et dans une série de gestes brusques, l'utilisateur invoque une dague ou une lance des sœurs de la nuit ayant les mêmes propriétés que les Sabres Lasers. L’arme invoquée entre les mains de l’utilisateur l’épuise et brûle sa chair. Plus le niveau de maîtrise est grand est plus l'arme este redoutable. Une simple blessure nécrosera la plaie et provoquera des hallucinations. Adaptation Bestiale : L’utilisateur entre en transe alors qu’il force son corps tout entier à subir de brutales mutations provoquant une douleur atroce. Il y a 5 mutations uniques de créatures originaires de Dathomir qui peuvent être assimilées. Elles doivent être apprises séparément en étudiant la créatures concernées. Il n'est possible de utiliser qu'un sens à la fois.
Sens de Ueshet (Applique une force contraignante sur ses mains et ses pieds pour escalader une falaise ou tenir une arme dans une prise incassable)
Oreilles de Chiroptix (Augmente les capacités auditives. Permet d'entendre des «chuchotements» et, en substance, de voir avec le son en peignant des images de lieux cachés à partir des sons émanant de ces lieux)
Toucher du Kiin’Dray (Distingue les odeurs portées par le vent à une centaine de mètres, et permet de voir par une nuit noire sans lune.)
Ranimation de Whuffa (Revitalise le corps ou, avec une volonté suffisante, permet la repousse d'un membre)
Hurlement des Ssurians (Dirigée vers un ennemi, l'onde sonore briserait les dents et ferait éclater les tympans)
Odojinya : Par une série de mouvements secs en forme l'utilisateur créé une série de vrilles de Force permettant de tracer des lignes célestes dans lesquelles les animaux tombent sous son contrôle. Ces créatures deviennent mois fortes et moins intelligentes, mais deviennent plus agressive. Sans familier à ses côtés, l'utilisateur pourrait en perdre le contrôle. Plus l'utilisateur est puissant et plus il pourra contrôler un grand nombre de créature en même temps. Talisman de transformation : Au cours d’un rituel sanglant un tribut de chair vivant doit être sacrifié au Dieu Vorace. À sa mort son sang se mettra à bouillir se transformant en une brume carmin que l’utilisateur conjurera en cantonnant un chant afin d’emprisonner la brume dans un talisman. Le talisman permettra à l’utilisateur de revêtir temporairement l’apparence de l’être sacrifié. Rester trop longtemps sous une autre apparence réduit le corps en cendre. Mais plus l'utilisateur est puissant et plus il pourra garder l'apparence longtemps. Totem : L’utilisateur verse son sang et celui de ses acolytes dans une coupole. Alors le groupe mutile des prisonniers brutalement en hurlant à l’agonie de sombres formules afin de créer un passage vers le royaume spirituel. Il cherche à attirer le regard des serviteurs du Dieu Vorace et conclure un pactes obscurs avec un puissant esprit élémentaire. Le pacte peut être variable et n'est pas sans risque. Les élémentaires sont violents et leur obéissance ainsi que la nature du pacte passé dépend du niveau de Maîtrise de l'invocateur. Une fois l’accord passé, le sang versé dans la coupole formera un petit totem de sang solidifié qui devra être consommé pour pouvoir libéré son pouvoir. Voila les types de pactes possibles :
Pacte mineur : En consommant le Totem, l'utilisateur vomit son propre sang de laquelle jailli son familier qui sera alors marqué une journée entière par le pouvoir d’un des esprits :
Marque de la Nuit : confère au familier des coussinets diminuant le bruit de ses pas et une capacité de camouflage à sa peau.
Marque de la Lumière du soleil : permet au familier d’éblouir violemment ses adversaires en créant un puissant flash aveuglant en entrechoquant sa mâchoire ou ses griffes.
Marque de la Fumée : au prix de rudes efforts, permet à la créature de changer temporairement son corps en brume rouge intangible lui permettant de s’infiltrer à travers de minuscules orifices de reprendre brutalement consistance ou d’asphyxier ceux qui respire sa forme de fumée.
Marque de la Glace : le familier voit sa peau s’épaissir et des branchies poussent sur son corps. Le familier devient insensible au froid et peut respirer sous l’eau. Aussi, ses griffes et ses crocs sécrètent un liquide, gelant complètement la chair.
Marque de la Flamme : le familier voit ses veines devenir incandescente et sa peau se noircir l’immunisant au feu ou à la lave et lui permettant de cracher un liquide faisant fondre la chair et les armures.
Marque de la Pourriture du bois : le familier voit sa chair temporairement se boursouffler, pourrir et gonfler lui conférant une incroyable résilience à n’importe quels types d’attaques au prix d’une mobilité sérieusement impacté. Les plaies provoqués par la créature causent une nécrose qui se propage et d’affreuses maladies qui se transmettent rapidement.
Pacte majeur : uniquement disponible au niveau de Maîtrise "Eveillé". Il permet à l’utilisateur d’emprunter le don de fertilité du Dieu Vorace. Après avoir consommé le totem le corps se contracte violemment. L’utilisateur doit crier une litanie dans un langage obscur pour pouvoir se servir de son être comme d'un point d’ancrage entre le royaume physique et spirituel. Au prix d’une douleur abominable, cela permet de mettre à bas l’esprit élémentaire avec lequel l’utilisateur a pactisé. Le capricieux esprit élémentaire revêtira alors la forme d’une gigantesque créature éthéré et tangible qui sera relié à l’utilisateur par un cordon spirituel. L’élémentaire ne restera que temporairement dans le royaume physique bien qu’il puisse être banni si son lien est rompu avec l’utilisateur si ce dernier tombe inconscient ou mort. Voila les élémentaires invoqués :
L’esprit élémentaire de la Nuit a un caractère cruel semblable à celui d’un félin il cherchera à faire souffrir atrocement sans distinction tous les êtres vivants qui l’entoure. Il revêt l’apparence d’un immense Chirodactyl qui fait s’assombrir le ciel jusqu’à ce qu’une nuit artificielle tombe, la présence de l’élémentaire désoriente les 5 sens des êtres vivants autour de lui.
L’élémentaire de la Lumière du Soleil est arrogant de nature. Il exècre le royaume physique sous toutes ses formes et cherchera à piétiner les séides vivants qui se mettront en travers de sa route. L’élémentaire revêt la forme d’un gigantesque Rancor, qui lors de son invocation balaye les nuages et irradie d’une lumière incandescente faisant s’abattre le jour artificiellement. La faune, la flore et les êtres vivants qui baignent dans cette lumière commencent à voir progressivement leurs molécules d’eau bouillir et s’évaporer. Là où passe l’élémentaire il n’y a plus que sécheresse.
L’élémentaire de la Fumée est colérique, prompt à s’enfoncer dans une rage sanguinaire à chaque combat mené. Il traquera sans relâche l’adversaire qui résiste à sa furie jusqu’à en finir pour passer à la personne la plus proche. L’élémentaire revêt la forme d’un Nydak colossal entouré d’une brume sanguine étouffant ceux qui la respire et faisant s’évaporer le sang des morts pour étendre la brume rouge.
L’élémentaire de la Glace est paresseux. Il appliquera à la lettre l’ordre donné par l’invocateur et s’arrêtera une fois la tâche accomplie s’immobilisant en s’assoupissant. Tous ceux qui t’enterront d’extirper de son sommeil l’élémentaire subiront son courroux. L’élémentaire est rancunier et n’oublie jamais un outrage. S’il est invoqué à nouveau par un utilisateur qui lui a manqué de respect, il lui fera payer de sa vie. L’élémentaire revêt la forme d’un grand Malkloc qui générera tout autour de lui une immense tempête de givre coupant les armures et déchirant la chair, son souffle peut geler entièrement un vaisseau.
L’élémentaire de la Flamme est malicieux. Il jouera avec les mots de l’ordre donné par l’invocateur pour faire en sorte que son action se retourne contre lui. Il revêt l’apparence d’un ver géant Whuffa s’enfonçant dans la terre provoquant séisme et giclée de lave, son souffle infernal peut faire fondre le plus solide des métaux.
L’élémentaire de la Pourriture du bois est généreux. Il répondra avec joie à l’ordre donné par l’invocateur et essaiera de lui transmettre ses bienfaits à lui autant qu’à ses ennemies. Il revêt l’apparence d’un lézard Voritor bedonnant et couvert de miasmes. D’un simple contact, il transmet d’horribles maladies. A son arrivée, l’humidité de l’air change et même en plein désert, un marécage se forme autour de l’élémentaire. L’élémentaire projette une sécrétion de bienfaits faisant nécroser horriblement la chair et rend in-fonctionnel les machines qui se mettent à rouiller à une vitesse prodigieuse.
Chant des morts : La sorcière peut tresser des fils de sang avec l'aide de ses acolytes et créer d'imposantes et solides chrysalides facilement transportables et permettant de préserver des corps sans que le temps n'impacts leur conservation. Ces chrysalides sont suspendues par des fils à des arbres et mortifères. Avec le même fil de sang la sorcière peut recoudre la peau et la chair pour rapiécer de simple corps, créer des abominations raccommodées entre plusieurs cadavres de taille et d'origine différente ou même fabriquer d'immenses colosses de chair. En entonnant une série de gestes au-dessus d'un chaudron sanglant la sorcière projette la rage de combattre du Dieu Vorace. Elle éveille ainsi les corps conservés dans les chrysalides et alors qu'elle voit à travers leurs yeux, elle déverse son esprit sous la forme de fils d’Ichor tombant du ciel et passant à travers ses marionnettes de chair. Tout en les commandant par sa simple volonté. Avatar de colère : Permet au cours d’un long rituel, de changer un être, et un seul à la fois, en avatar de la colère primitive. C'est en conjurant la plus pure des haines que les énergies sont transmises vers les muscles, les os, et les organes. L’Avatar verra ses sens, sa taille, sa force, sa vitesse et sa résistance décupler par la magie du royaume spirituel. Mais il tombera alors sous le contrôle plein et entier de son créateur. Tout du moins si ce dernier réussi à conserver le contrôle. L'avatar peut en effet se libérer de l'emprise de son maître et utiliser à sa guise ses nouveaux pouvoirs. Si le créateur souhaite créer un nouvel avatar, il devra libéré l'énergie spirituelle de son avatar actuel en prenant sa vie. Lien du sang : Permet de marquer une chose ou un être par son propre sang afin de toujours connaître sa position. Une fois la marque posée elle ne peut être détectée et retirée que par un être sensible à la Force.
C) Les Formes de combats des Sorcières
Les armes des Sorcières de Dathomir sont toutes aussi dangereuses et mortelles qu'un sabre laser. La Force est donc requise pour les manier avec efficacité.
Contrairement au Jedi et au Sith qui doivent impérativement connaitre le Shii Cho, les Sorcières doivent en plus choisir la dague en deuxième forme obligatoire de combat.
Statistiques: Posté par Résilience — dim. 25 oct. 2020 16:58
]]>2020-10-16T09:10:012020-10-16T09:10:01http://www.swor-jdr.com/viewtopic.php?t=6512&p=38325#p38325Les formes
Padawan
(Forme I) Shii Cho (Très commun) :Cette Forme de combat comprend toutes les techniques de base du maniement du sabre, incluant les mouvements d'attaques, de ripostes, de gardes, de parades et d'esquives. En raison de son caractère basique, que l'on pourrait qualifier aujourd'hui de simpliste, la Forme I est donc toujours la première forme de combat au sabre laser qu’inculquent les mentors à leurs jeunes disciples avant de leur enseigner les autres formes, autrement plus complexes.
(Forme II) Makashi (Très commun) : Dans la pratique, la Forme II ou Makashi est l’une des formes de combat les plus élégantes et les plus gracieuses. Elle consiste à porter la précision de la manipulation d'un sabre laser à son plus haut degré de dextérité. Maîtriser parfaitement cette forme révèle un véritable raffinement de l'exécuteur dans l’art du sabre laser. Le Comte Dooku, soulignant ainsi son passé aristocratique, porta sa préférence sur la Forme II.
(Forme III) Soresu (Très commun) : Essentiellement défensive, la Forme III enseigne, ce qui la démarque nettement des autres formes : la déviation des tirs de blasters, permettant ainsi à son utilisateur de bénéficier d'une protection améliorée, créant un dôme de protection virtuel, grâce à une suite de mouvements brefs et efficaces qui n'exposent qu'un minimum de zones du corps pendant une durée très courte.
(Forme IV) Ataru (Très commun) : Puisant dans les ressources physiques du bretteur, la Forme IV ou Ataru demande un investissement complet de son utilisateur. Éprouvante physiquement, la Forme IV est un indicateur assez intéressant sur la symbiose entre le combattant la pratiquant et la Force : en effet, afin de ne pas être exténué dès les premières minutes du combat, le bretteur laisse la Force investir son corps afin d’avoir accès à une source d’énergie théoriquement illimitée, ce qui est plus que recommandé pour l'emploi de la Forme IV.
Mains nues : Consiste à savoir se battre sans sabre laser, après sa perte, ou par choix personnel. Il existe plusieurs techniques de combat à mains nues que même les profanes utilisent, le Teräs Kasi, l'Echani, ou d'autres techniques millénaires utilisées par les peuplades guerrières et les mercenaires. Cette forme n'est pas une forme à proprement parler, puisqu'elle englobe beaucoup de techniques de combat. En sélectionnant une forme de combat à mains nues, vous pourrez choisir de maîtriser un style parmi les suivants :
Teräs Käsi
Echani
Gravik-Nez
Hijkata
K'Tara
K'Thri
Sholân Kha
Tae-Jitsu
Tal-Gun
(Les Forceux ont le droit à une Forme de combat à main nue gratuite en plus de leurs autres Formes)
Chevalier
(Forme V) Djem So / Shien - nécessite la Forme III (Commun) : Si la Forme III était principalement axée sur les mouvements de parade, la Forme V, quant à elle, se concentre davantage sur ceux d'attaque et leur puissance. Elle enseigne notamment à son utilisateur à bloquer et à dévier un tir de blaster, à l'instar de la Forme III, mais en le renvoyant délibérément vers son expéditeur, transformant ainsi la parade en riposte.
(Forme VI) Niman (Commun) : Son surnom de Forme des Diplomates vient du fait que la Forme VI ou Niman n'exige que peu d'efforts physiques, contrairement aux autres formes de combat enseignées. Ce caractère modéré dans l'exercice de la Forme VI permet par conséquent aux bretteurs qui l'emploient de mieux se concentrer sur d'autres aspects de leur rôle, notamment la perception de la Force, la suggestion, la stratégie politique et la négociation. Le Niman permet à son utilisateur d’être plus efficient dans l’utilisation de pouvoirs de la Force pendant un duel.
Juyo - seulement pour le Côté Obscur (Commun) : Le Juyo est une forme laissée inachevée par les Jedi et jugée trop dangereuse puisqu’elle rapproche son utilisateur du Côté Obscur en faisant us des émotions pendant le combat. Jugée contraire aux règles Jedi (notamment le mantra : “Il n’y a pas d’émotions, il y a la Paix”) elle est tombée en désuétude depuis la création du Vaapad et est devenue une forme davantage prisée par les Sith que par les Jedi qui l’interdisent.
Jar’Kai (Confidentiel) : En soit, la pratique de cet art n’est pas d’une complexité exacerbée. En effet, un pratiquant du Jar’Kai se distingue surtout par l’utilisation de deux sabres laser. En règle générale, l’un des sabres est utilisé exclusivement pour les phases offensives, tandis que l’autre est principalement utilisé pour la défense du bretteur.
Zez'Kai (Confidentiel) : La similitude de cette forme avec le Jar'Kai est l'utilisation en combat de deux lames au lieu d'une. La principale différence réside en la nature de l’arme : là où avant il y avait deux sabres laser, le Zez'Kai enseigne l'art de se servir d'un sabre laser unique à double lames opposées. Il s'agit d'une forme dangereuse car elle nécessite une excellente coordination, sans quoi l'utilisateur risquerait de se blesser avec l'une des deux lames du sabre. Le Zez'Kai est un style complexe, peut-être moins polyvalent que la Forme X, mais plus physique et plus puissant. Le sabre se maniant comme un bâton de combat à deux lames liées, il permet des enchaînements très réactifs. Dark Maul est son utilisateur le plus connu.
Maître
Sokan - nécessite la Forme IV (Accessible) : Développée par d’anciens maîtres d'armes Jedi, l’arcane combine évasion, mobilité et vélocité, ainsi que d’autres techniques notamment issues de l’Ataru, la Forme IV. Le Sokan est donc une technique véloce, reposant sur des frappes rapides et brèves. Le duelliste cherche à mettre en exergue les failles de l’adversaire par des mouvements amples et des impulsions aléatoires. Plus qu’une forme à part entière, le Sokan repose sur un principe simple : s’aider du terrain pour prendre l’avantage sur son opposant.
(Forme VII) Vaapad - seulement pour le Côté Lumineux (Confidentiel) : La Forme VII puise sa puissance dans une réserve d'émotions profondes, ce qui nécessite de s'approcher dangereusement des techniques Sith, ces dernières faisant souvent appel à la colère et à la haine. Une telle pratique risquerait de submerger le duelliste par une vague d'émotions incontrôlables et de le faire basculer à tout moment vers le Côté Obscur de la Force. Elle nécessite un apprentissage constant.
Tràkata (Confidentiel) : Elle est davantage considérée comme une variante, une botte, puisque l’utilisation du sabre laser en lui-même n’est sollicitée qu’une seule fois. L’utilisateur, lors d’un affrontement, se voit forcé d’avoir le sabre laser dans une main, en position éteinte. Ainsi, pendant toute la première partie du duel, le Jedi ne peut utiliser que la Force pour esquiver les attaques ennemies.
Dun Möch (uniquement pour les Sith) (Confidentiel) : Le Dun Möch est une forme de combat particulière, puisqu’elle agit à la fois sur l’aspect physique et l’aspect psychologique de l’adversaire. Les Sith sont connus pour leur désir de domination : c'est pourquoi, ils ont développé différentes techniques afin de briser le mental de leurs rivaux pour mieux les vaincre. Le Dun Möch en est l’une des représentations les plus connues.
Formes Télekinétiques (Inconnu) : Ces formes ont la particularité d’utiliser la maîtrise du sabre laser et la maîtrise de la télékinésie en même temps. Il s’agit de faire voler son sabre, ou ses sabres, par la pensée pour porter ses attaques et se défendre.
Statistiques: Posté par Résilience — ven. 16 oct. 2020 09:10
Bouclier : Permet à son utilisateur de se protéger de tout type d’agression.
Dissimulation : Permet de cacher son lien et son affiliation avec un des côtés de la Force.
Divination : Pouvoir permettant de pressentir l'avenir.
Empathie : Permet de ressentir des impressions, des sentiments chez autrui.
Lévitation : Permet à son utilisateur de s’élever et se déplacer au-dessus du sol.
Persuasion : Permet d'influencer les esprits faibles.
Poussée : Pouvoir télékinétique permettant d'envoyer des corps au loin.
Saut : Permet de sauter sur de grandes distances.
Sensibilité : Permet de ressentir diverses choses à travers la Force.
Télékinésie : Permet le déplacement d’objets par la pensée.
Télépathie : Permet de communiquer mentalement.
Traction : Pouvoir télékinétique permettant d’attirer des objets à soi.
Vision : Permet d'utiliser la Force pour voir et mieux appréhender son environnement.
Vitesse : Permet de se déplacer ou d'esquiver rapidement.
Voile : Permet de passer relativement inaperçu aux yeux de tous en se fondant dans un environnement dense.
B) Les pouvoirs Universels
Altération des Dommages (Commun) : Permet de réduire la puissance de son sabre laser.
Altération mémorielle (Confidentiel) : Pouvoir permettant la manipulation de la mémoire.
Arme de Force (Très commun) : Permet de renforcer temporairement une simple arme blanche par la Force, lui permettant notamment d’en obtenir les effets similaires à ceux d’un sabre laser.
Art du Petit (Inconnu) : Pouvoir de télékinésie sur les molécules.
Barrière (Accessible) : Créé une barrière protectrice et emprisonnante sur soi ou sur une autre personne.
Barrière de sabre (Commun) : Rotation du sabre qui créait une barrière mortelle.
Clairvoyance (Confidentiel) : Permet de voir au travers des illusions ou des obstacles physiques.
Compréhension (Très commun) : Permet de comprendre un langage inconnu.
Confusion (confidentiel) : Retourne temporairement un ennemi contre son camp.
Contrôle Respiratoire (Commun) : Annule la nécessité de respirer de manière temporaire.
Cri de Force (Accessible) : Permet d’amplifier sa voix ce qui peut avoir un impact physique sur l'environnement.
Déflexion (Commun) : Pouvoir de la Force permettant de dévier les attaques ennemies.
Dopplegänger (Confidentiel) : Créer un double d'une personne ou d'un objet.
Écoute de Force (Inconnu) : Écoute à longue distance.
Fusion Mentale (Confidentiel) : Permet une synchronisation parfaite des utilisateurs.
Glissement temporel (Confidentiel) : Pouvoir permettant de voir et vivre l’avenir comme le passé.
Illusion (Accessible) : Pouvoir permettant de créer des illusions visuelles très réalistes.
Jet de Force (Commun) : Permet d’envoyer un objet ou d'un être vivant à grande vitesse.
Lancer de sabre (Accessible) : Pouvoir qui permet de lancer un sabre laser et de le faire revenir par télékinésie.
Méditation de Bataille (Commun) : Pouvoir permettant d'améliorer ses capacités au combat.
Phase (Inconnu) : Pouvoir de la Force permettant de traverser la matière.
Points de Rupture (Inconnu) : Confère à celui qui le maîtrise la possibilité d'entrevoir les "lignes de failles" qui parcourent toute situation ou être vivant pour peu qu'il l'observe au travers de la Force.
Poursuite (Très commun) : Pouvoir permettant à son utilisateur de poursuivre un ennemi.
Psychométrie (Confidentiel) : Permet de ressentir des impressions et de voir des événements passés grâce au toucher d'un objet.
Pyrokinésie (Commun) : Pouvoir de la Force permettant de créer et de manipuler le feu.
Répulsion de Force (Accessible) : Explosion télékinétique sphérique.
Réseau de vie (Très commun) : Pouvoir de la Force permettant de détecter et localiser précisément des formes de vie.
Saturation (Accessible) : Technique permettant de minimiser les dégâts d’un effort trop intense.
Spectre (Inconnu) : Pouvoir permettant de conserver son esprit intact au-delà de la mort.
Stase (Commun) : Pouvoir permettant de se plonger dans un profond sommeil réparateur.
Suppression de Force (Inconnu) : Pouvoir permettant d'annuler les pouvoirs actifs de l'adversaire.
Téléportation (Accessible) : Pouvoir permettant à l'utilisateur de se téléporter sur de courtes distances.
Tourbillon de Force (Accessible) : Permet de créer un tourbillon utilisé pour attaquer comme pour maintenir en l’air ses adversaire.
Vague de Force (Commun) : Pouvoir télékinétique semblable à une vague repoussant les objets et personnes face à soi.
C) Les pouvoirs Lumineux
Altération environnementale (Confidentiel) : Pouvoir de la Force permettant de créer ou de manipuler les conditions climatiques.
Aveuglement de Force (Très commun) : Pouvoir de la Force permettant de créer un flash lumineux de sa main pour aveugler un adversaire.
Bravoure de Force (Confidentiel) : Permet d'augmenter sa précision, puissance et vitesse.
Brèche (Inconnu) : Permet de blesser l'adversaire par le biais du mur de lumière et des Points de Rupture.
Chaleur (Accessible) : Pouvoir du Côté Lumineux permettant de créer de la chaleur.
Combustion (Accessible) : Permet de faire exploser des objets par la pensée ou de contrôler les explosions.
Contrôle de plantes (Confidentiel) : Permet de contrôler la poussée des plantes.
Coupure de Force (Inconnu) : Coupe définitivement un utilisateur de sa connexion à la Force (Pour un seul RP).
Crucitorn (Confidentiel) : Technique Jedi qui permet de minimiser ou d’augmenter la douleur d’une blessure.
Esprit de Bataille (Accessible) : Pouvoir permettant de renverser le cours d'un combat en influençant les troupes.
Étourdissement de Force (Accessible) : Pouvoir de la Force permettant de plonger temporairement un être vivant dans un état catatonique.
Guérison (Commun) : Faculté permettant à un Jedi de se guérir presque instantanément.
Ioniser (Commun) : Permet de surcharger et désactiver un système électronique.
Jugement Électrique (Confidentiel) : Permet de lancer des éclairs de Force non létaux.
Lien Animal (Commun) : Pouvoir de la Force permettant de calmer et dompter un animal afin de s’en faire une monture ou un allié..
Lumière (Très commun) : Pouvoir lumineux créant une lumière vive et réconfortante.
Malacia (Confidentiel) : Servant à mettre hors d’état l’ennemi sans lui infliger de dommages permanents.
Morichro (Confidentiel) : Servant à ralentir les fonctions vitales de la cible ou de l'utilisateur.
Mur de Lumière (inconnu) : Permet d'emprisonner ou détruire des manifestations du Côté Obscur ou de couper leur connexion à la Force.
Navigation (Accessible) : Permettant de calculer des trajectoires hyperspatiales plus sûres et rapides.
Orbe de Force (Commun) : Permet de créer une orbe d'énergie ayant différents usages.
Projection (Confidentiel) : Permet de créer une projection de soi pouvant interagir physiquement.
Protection (Inconnu) : Pouvoir du Côté Lumineux conférant une protection accrue.
Revitaliser (Commun) : Permet de soigner des blessures légères ou de redonner de l'énergie.
Soins (Accessible) : Permet de soigner des blessures physiques.
Transe d'hibernation (Confidentiel) : Permet de se mettre en hibernation pour se maintenir en vie dans des conditions difficiles.
D) Les pouvoirs Obscurs
Absorption de vie (Confidentiel) : Pouvoir obscur permettant de vampiriser la force vive d'un adversaire.
Absorption de Connaissance (Accessible) : Pouvoir permettant de violenter l’esprit d’un être vivant afin d’en arracher des souvenirs.
Blessure de Force (Commun) : Permet d'affecter télékinétiquement un point précis du corps pour blesser.
Chaîne d'éclairs (Accessible) : Permet aux éclairs Sith de rebondir sur une ou plusieurs autres cibles que la principale.
Champ de mort (Confidentiel) : Pouvoir obscur permettant de drainer la force vitale de nombreuses personnes.
Choc de Force (Accessible) : Variation des éclairs créant des étincelles qui blessent ou assomment un ennemi.
Cryokinésie (Accessible) : Pouvoir de la Force permettant d'absorber la chaleur et l'énergie vitale d'une cible.
Destruction (Confidentiel) : Pouvoir plus puissant que la suppression de Force qui annule tous les pouvoirs.
Eclairs de Force (Très commun) : Pouvoir du Côté Obscur recourant à de puissants éclairs.
Empoignement de Force (Accessible) : Permet de soulever un être par un point précis pour le lancer grâce à la Force.
Énergie Ardente (Confidentiel) : Permet de créer une brume brûlante qui piège un ennemi et l'attire.
Esprit Obscure (Inconnu) : Permettant de maintenir une présence éthérée après sa mort.
Étranglement (Très commun) : Pouvoir permettant de tuer quelqu'un en l'étouffant à distance.
Étreinte (Confidentiel) : Pouvoir permettant d’immobiliser, tuer ou torturer quelqu’un à distance.
Folie de Force (Confidentiel) : Permet de rendre plusieurs ennemis hystériques.
Kinetite (Accessible) : Permet de créer un projectile d'énergie pouvant blesser.
Maelström (Confidentiel) : Permet de créer un maelström protecteur autour de l'utilisateur, dévastant tout autour de lui grâce aux éclairs.
Manipulation de Midi-chlorian (Inconnu) : Permet de manipuler les midi-chloriens pour manipuler l'essence de la vie.
Mechu Deru (inconnu) : Pouvoir de la Force permettant de dominer par sa volonté un droïde ainsi que la technologie mais également de créer des Technomutants*.
Orage de Force (inconnu) : Permet de manipuler l'espace-temps afin de créer des trous de ver.
Piège Sombre (Accessible) : Permet de créer un piège d'énergies obscurs pour immobiliser un sensitif ennemi.
Rage Obscure (Accessible) : Pouvoir qui décuple les forces d'un utilisateur du Côté Obscur.
Ralentissement de Force (Commun) : Pouvoir de la Force permettant de graduellement ralentir les fonctions motrices et/ou réactions d’un être vivant.
Regard Mortel (Confidentiel) : Permet de concentrer son pouvoir du Côté Obscur pour infliger la douleur par le regard.
Restructuration Mentale (Accessible) : Pouvoir permettant de prendre le contrôle de l'esprit d'un autre personnage.
Souffle de peur (Accessible) : Pouvoir de la Force permettant de tétaniser un être vivant en instillant l’horreur par manipulation de son esprit.
Sphère de Force (Confidentiel) : Permet de créer une sphère de Force qui blesse toute personne à son contact et peut renvoyer les tirs de blasters.
Tempête (Inconnu) : Permet de créer une tempête d'éclairs Sith dans un important rayon autour de soi.
Torture Mentale (Confidentiel) : Permet de fouiller parmi les pires souvenirs de la cible pour la torturer.
Transfert d'Essence (Inconnu) : Permet de transférer son esprit sur des êtres vivants ou des objets.
Vague de Ténèbres (Confidentiel) : Utilisant les pires émotions du Côté Obscur pour terrifier et faire fuir ses adversaires.
* La création des Technomutants est soumis à une acquisition par quête.
Statistiques: Posté par Résilience — ven. 16 oct. 2020 09:08
Application de la réforme pour les anciens Forceux
A) Cas des Voies
Comme c'est à présent le cas, chaque Forceux doit choisir une des trois Voies : Savoir, Résilience, Ténacité.
Ces Voies étants proches des anciennes classes, le choix se fera assez facilement :
Les apprentis ne sont pas concerné
Les chevaliers étant :
diplomates/arcanistes auront la Voies du Savoir
arpenteurs/traqueurs auront la Voies de la Résilience
combattants auront la Voies de la Ténacité
Les maîtres auront plus de choix :
Les sages/seigneurs devront choisir la Voie du Savoir
Les consulaires/sorciers pourront choisir la Voie du Savoir ou de la Résilience
Les sombre/inquisiteur* pourront choisir la Voie du Savoir ou de la Résilience
Les sentinelles/sabres pourront choisir la Voie de la Ténacité ou de la Résilience
Les gardiens/maraudeurs pourront choisir la Voie de la Ténacité ou de la Résilience
Les maîtres d'arme pourront devront la Voie de la Ténacité
*Attention les sombre/inquisiteur n'ont plus accès qu'à un seul pouvoir du côté opposé
B) Cas des pouvoirs
1) En fonction de la Voie
Une fois cette fameuse Voie choisie, il faut entrer en accord avec le nouveau ratio pouvoirs/formes :
Au rang Apprentie, la encore, rient ne change
Au rang Chevalier :
rien ne change pour les anciens arpenteurs/traqueurs
Les diplomates/arcanistes qui auront la Voies du Savoir devront oublier un Pouvoir au profit d'une Forme*
Les combattants qui auront la Voies de la Ténacité devront oublier une Forme au profit d'un Pouvoir*
Au rang Maître :
Si on a choisi la Voie du Savoir, Il y aura minimum 8 pouvoirs et 4 Formes + 2 places au choix*
Si on a choisi la Voie de la Résilience, Il y aura minimum 6 pouvoirs et 6 Formes + 2 places au choix*
Si on a choisi la Voie de la Ténacité, Il y aura minimum 4 pouvoirs et 8 Formes + 2 places au choix*
*Il sera problèmatique de devoir oublier des pouvoirs ou formes en fonction de la classe que vous aviez choisi. L'explication quant à ce remplacement arrive.
2) En fonction de la modifications de pouvoirs
Il y a eu de nombreux ajouts de Pouvoir et certains près-existants ont eux mêmes changés. Cela implique des changements pour votre personnage et de potentiels oublis. Par exemple si vous possédiez d'un rang supérieur au votre.
Voila les changements :
De base :
Tapas disparait
Traduction n'est plus un pouvoir de base mais devient Compréhension, un pouvoir universel Apprenti.
Universel :
Méditation est devenu Méditation de Bataille. Il est maintenant un pouvoir de rang Chevalier
Eclair n'est plus universel
Déflexion est maintenant un pouvoir de rang Chevalier
Téléportation est maintenant un pouvoir de rang Maître
Esprit de bataille devient un pouvoir lumineux
Transfert mental disparait. Il existe un équivalent pour les Sith
Lien animal devient Lumineux
Obscure
Souffle de peur devient un pouvoir de rang Apprenti
Esprit Obscure devient un pouvoir de rang Maître
Lumineux :
Fusion Mentale devient Universel
Formes :
Vaapad devient une Forme de rang Maître
Niman devient une Forme de rang Chevalier
Dun Moch devient une Forme de rang Chevalier
C) Application de la réforme
Rappelons les principes de base :
La voie choisi peut imposer d'oublier des Formes ou Pouvoirs.
Les changements intrinsèque aux pouvoirs aussi.
Les pouvoirs de bases n'ont plus de niveau de maîtrise.
Le niveau de maîtrise à lui même changé.
Voila comment s'applique les changements dans votre Fiche de Force : Les pouvoirs/formes qui changeront car le choix n'est pas laissé par la réforme conserveront leur niveau de maitrise. A l'exception des pouvoirs/formes étant confidentiels ou inconnus. Il faudra faire une quête pour les obtenir et ils repartiront du rang de maîtrise le plus faible.
Evidement il peut arriver qu'il n'y ait aucun changement sur une Fiche de Force qui soit obligatoire. Pourtant il existe de nombreux pouvoirs nouveaux. Dans ce cas, les changements suivront la règle classique d'un oublie de pouvoir.
Rang : Maître jedi Classe : Sombre
Pouvoirs :
8 Pouvoirs
6 Formes
Niveau Padawan :
Lien animal [ Maitrisé ]
Teleportation [ Maitrisé ]
Niveau Chevalier :
Médiation [ Maitrisé ]
Eclair [ Maitrisé ]
Niveau Maître :
Destruction [ Connu ]
Rage obscure [ Pratiqué ]
Malacia [ Connu ]
Morichro [ Connu ]
Niveau Aîné :
Pouvoir 1 [Indiquer le niveau de maîtrise]
Pouvoirs de Base :
Bouclier [ Maitrisé ]
Dissimulation [ Maitrisé ]
Divination [ Maitrisé ]
Empathie [ Maitrisé ]
Lévitation [ Maitrisé ]
Mémoire [ Maitrisé ]
Persuasion [ Maitrisé ]
Poussée [ Maitrisé ]
Saut [ Maitrisé ]
Sensibilité [ Maitrisé ]
Tapas [ Maitrisé ]
Télékinésie [ Maitrisé ]
Traction [ Maitrisé ]
Traduction [ Maitrisé ]
Vision [ Maitrisé ]
Vitesse [ Maitrisé ]
Voile [ Maitrisé ]
Formes de Combat :
Shii Sho [ Maîtrisé ]
Niman [ Maitrisé ]
Ataru [ Maitrisé ]
Vaapad [ Maitrisé ]
Mains nues - Echani [ Pratiqué ]
Mains nues - K'Thri [ Connu ]
Donc il faut d'abord faire des changements liés à la voie choisie. Dans cet exemple, Le Jedi est sombre. Il a donc le choix entre la voie du Savoir et de la Résilience.
Rang : Maître jedi Classe : Sombre
Pouvoirs :
8 Pouvoirs
6 Formes
Cela peut donc changer
Niveau Padawan :
Lien animal [ Maitrisé ] RIEN NE CHANGE
Teleportation [ Maitrisé ]
RIEN NE CHANGE
Niveau Chevalier :
Médiation [ Maitrisé ] RIEN NE CHANGE
Eclair [ Maitrisé ]
RIEN NE CHANGE
Niveau Maître :
Destruction [ Connu ] RIEN NE CHANGE
Rage obscure [ Pratiqué ] RIEN NE CHANGE
Malacia [ Connu ] Ici il a le choix. Il y a bien 6 pouvoirs et 6 formes. Il lui en reste 2 au choix. Il décide de RESTER AINSI.
Morichro [ Connu ] Ici il a le choix. Il y a bien 6 pouvoirs et 6 formes. Il lui en reste 2 au choix. Il décide d'OUBLIER CE POUVOIR POUR LE TRANSFORMER EN FORME.
Niveau Aîné :
Pouvoir 1 [Indiquer le niveau de maîtrise]
Pouvoirs de Base :
Bouclier [ Maitrisé ]
Dissimulation [ Maitrisé ]
Divination [ Maitrisé ]
Empathie [ Maitrisé ]
Lévitation [ Maitrisé ]
Mémoire [ Maitrisé ]
Persuasion [ Maitrisé ]
Poussée [ Maitrisé ]
Saut [ Maitrisé ]
Sensibilité [ Maitrisé ]
Tapas [ Maitrisé ]
Télékinésie [ Maitrisé ]
Traction [ Maitrisé ]
Traduction [ Maitrisé ]
Vision [ Maitrisé ]
Vitesse [ Maitrisé ]
Voile [ Maitrisé ]
Formes de Combat :
Shii Sho [ Maîtrisé ] RIEN NE CHANGE
Niman [ Maitrisé ]RIEN NE CHANGE
Ataru [ Maitrisé ] RIEN NE CHANGE
Vaapad [ Maitrisé ] RIEN NE CHANGE
Mains nues - Echani [ Pratiqué ] RIEN NE CHANGE
Mains nues - K'Thri [ Connu ] RIEN NE CHANGE
On fait les premiers ajustements puis on compare avec les changements liés aux pouvoirs.
Ici, les changements précédant ont déjà été appliqués.
Rang : Maître jedi Classe : Sombre
Pouvoirs :
7 Pouvoirs
7 Formes
Niveau Padawan :
Lien animal [ Maitrisé ] Le pouvoir est devenu lumineux, mais reste apprenti. Il s'agit d'un Jedi. Donc RIEN NE CHANGE
Teleportation [ Maitrisé ]
Le pouvoir n'est plus disponible aux apprentis. Il faut l'OUBLIER
Niveau Chevalier :
Médiation [ Maitrisé ] Le pouvoir a changer de nom. Et est devenu lumineux. Mais c'est un Jedi qui a le niveau requis. IL FAUT JUSTE LE RENOMER
Eclair [ Maitrisé ]
Le pouvoir n'est accessible qu'au Sith à ce niveau. Il faut l'OUBLIER.
Niveau Maître :
Destruction [ Connu ] Ici le pouvoir est Sith. Mais c'est un Sombre. Il peut donc en connaitre un. Le problème c'est qu'il en a deux. Il faut faire un choix. Il CHOISIT CELUI LA.
Rage obscure [ Pratiqué ] Ici le pouvoir est Sith. Mais c'est un Sombre. Il peut donc en connaitre un. Le problème c'est qu'il en a deux. Il faut faire un choix. Il OUBLI CELUI LA.
Malacia [ Connu ] RIEN NE CHANGE
Niveau Aîné :
Pouvoir 1 [Indiquer le niveau de maîtrise]
Pouvoirs de Base :
Bouclier [ Maitrisé ]
Dissimulation [ Maitrisé ]
Divination [ Maitrisé ]
Empathie [ Maitrisé ]
Lévitation [ Maitrisé ]
Mémoire [ Maitrisé ]
Persuasion [ Maitrisé ]
Poussée [ Maitrisé ]
Saut [ Maitrisé ]
Sensibilité [ Maitrisé ]
Tapas [ Maitrisé ] N'EXISTE PLUS
Télékinésie [ Maitrisé ]
Traction [ Maitrisé ]
Traduction [ Maitrisé ] N'EXISTE PLUS
Vision [ Maitrisé ]
Vitesse [ Maitrisé ]
Voile [ Maitrisé ]
Formes de Combat :
Shii Sho [ Maîtrisé ] RIEN NE CHANGE
Niman [ Maitrisé ]La Forme est pour les chevalier. A OUBLIER
Ataru [ Maitrisé ] RIEN NE CHANGE
Vaapad [ Maitrisé ] La Forme est pour les Maîtres. A OUBLIER
Une forme au choix remplaçant le pouvoir oublié à son niveau de maîtrise [ Connu ] RIEN NE CHANGE
Mains nues - Echani [ Pratiqué ] RIEN NE CHANGE
Mains nues - K'Thri [ Connu ] RIEN NE CHANGE
Une fois c'est oublie fait, il faut donc les remplacer. On les remplace avec les nouveaux pouvoirs en conservant la maîtrise de l'ancien pouvoir ou forme.
Rang : Maître jedi Classe : Sombre
Pouvoirs :
7 Pouvoirs
7 Formes
Niveau Padawan :
Lien animal [ Maitrisé ]
Poursuite [ Maitrisé ]
Niveau Chevalier :
Médiation de bataille [ Maitrisé ]
Jugement éléctrique [ Maitrisé ]
Niveau Maître :
Destruction [ Connu ]
Dopplegänger [ Connu ] Ici, le pouvoir choisit est confidentiel. Il faudra donc le justifier par une quête et il commencera au plus faible niveau de maîtrise.
Malacia [ Connu ]
Niveau Aîné :
Pouvoir 1 [Indiquer le niveau de maîtrise]
Pouvoirs de Base :
Bouclier [ Maitrisé ]
Dissimulation [ Maitrisé ]
Divination [ Maitrisé ]
Empathie [ Maitrisé ]
Lévitation [ Maitrisé ]
Mémoire [ Maitrisé ]
Persuasion [ Maitrisé ]
Poussée [ Maitrisé ]
Saut [ Maitrisé ]
Sensibilité [ Maitrisé ]
Télékinésie [ Maitrisé ]
Traction [ Maitrisé ]
Vision [ Maitrisé ]
Vitesse [ Maitrisé ]
Voile [ Maitrisé ]
Formes de Combat :
Shii Sho [ Maîtrisé ]
Soresu [ Maitrisé ]
Ataru [ Maitrisé ]
Niman [ Maitrisé ]
Vaapad [ Connu ]
Mains nues - Echani [ Pratiqué ]
Mains nues - K'Thri [ Connu ]
Voila, la Fiche de Force se rapproche de ce qu'elle devra à présent être. Il ne reste plus que deux petits derniers ajustement. 1 : Les pouvoirs de base n'ont plus de maîtrise. Ils évoluent en tant que le personnage. Et la Maîtrise d'un pouvoir est désormais classé ainsi : Latent < Développé < Éveillé. 2 : Précisez quelles sont vos Pouvoirs/Formes de prédilection.
Rang : Maître jedi Classe : Sombre
Pouvoirs :
7 Pouvoirs
7 Formes
Niveau Padawan :
Lien animal [ Eveillé ]
Prédilection : Poursuite [ Eveillé ]
Niveau Chevalier :
Médiation de bataille [ Eveillé ]
Prédilection : Jugement éléctrique [ Eveillé ]
Niveau Maître :
Prédilection : Destruction [ Latent ]
Dopplegänger [ Latent ]
Prédilection : Malacia [ Latent ]
Niveau Aîné :
Pouvoir 1 [Indiquer le niveau de maîtrise]
Pouvoirs de Base :
Bouclier
Dissimulation
Divination
Empathie
Lévitation
Mémoire
Persuasion
Poussée
Saut
Sensibilité
Télékinésie
Traction
Vision
Vitesse
Voile
Formes de Combat :
Shii Sho [ Eveillé ]
Prédilection : Soresu [ Eveillé ]
Ataru [ Eveillé ]
Prédilection : Niman [ Eveillé ]
Prédilection : Vaapad [ Latent ]
Mains nues - Echani [ Développé ]
Mains nues - K'Thri [ Latent ]
Et voila, vous êtes paré pour continuer l'aventure !
Que la Force soit avec vous.
Statistiques: Posté par Résilience — mer. 14 oct. 2020 12:00
Tout le monde a droit d'avoir son PNJ forceux ! Tout le monde !
Cependant, il convient de respecter certaines conditions :
Le PNJ forceux est unique, vous ne pouvez posséder deux PNJ maîtrisant la Force.
Ce PNJ ne devra JAMAIS posséder d'armes autres que son sabre laser, et d'armure autre que sa robe/sa bure/sa tunique.
Apprenti il commencera, et pas plus haut que Chevalier il deviendra.
Sa propre fiche Force, posséder il devra.
Et enfin, justifier sa prise en tant que PNJ par le biais d'un RP ou d'une chronique vous devrez.
Ce n'est pas si dur, voyez ! Ceci afin d'éviter de voir des Maîtres Sith et Jedi pulluler de partout. Vous pourrez demander une validation d'un PNJ à un grade supérieur de la même façon que pour un PJ.
B) Les Forceux, non Jedi et non Sith
Dans l'univers de Star Wars, il existe de multiples cultes qui ont une vision différente de la Force telle que nous la connaissons à travers l'Ordre Jedi et les Sith. Ainsi, les règles précédemment citées n'abordent qu'une vision particulière de la Force. Il vous est néanmoins possible de jouer un utilisateur de la Force qui n'est ni Jedi ni Sith. Cela permettra alors de donner à ces règles une interprétation nuancée.
1) Jedi Gris
Les Jedi Gris ne forment pas un ordre et ne se rangent pas derrière un alignement neutre. Ils sont des utilisateurs de la Force du Côté Lumineux. Cependant, ces utilisateurs agissent en marge de l’Ordre Jedi. Ils sont donc indépendants, pouvant être affiliés à une faction différente, ou ils peuvent être des membres de l’Ordre Jedi, à la façon de ce bon Qui Gon Jin.
Attention les Jedi Gris ne sont pas des Jedi pouvant utiliser des pouvoirs lumineux et obscurs.
2) Jedi Vert
Il s’agit de l’Ordre des Jedi Corelliens. Ses valeurs sont proches de celles du Nouvel Ordre Jedi : le respect de la vie, la volonté de paix et l’étude de la Force. Néanmoins les Verts ont pour principale priorité de protéger leur secteur et les gens qui y vivent. Ils se veulent également moins manichéens dans leur approche de la Force tout en restant très méfiants envers le Côté Obscur dont ils savent les effets durablement pervers. Ils restent les ennemis naturels des Sith.
3) Jedi Noir
A l’inverse des Jedi Gris, les Jedi Noirs sont des sensitifs ayant succombés au Côté Obscur de la Force. Rejetés et traqués par les Jedi, évitant néanmoins les Sith, quand ils ne cherchent pas à les rejoindre, les Jedi Noirs sont bien souvent solitaires. Cependant, s’ils n’appartiennent généralement pas à un ordre de Force, l’attrait pour le pouvoir des Jedi Noirs peut les amener à rejoindre des factions autres.
4) Les Sorcières de Dathomir
Il s'agit de femmes, sensibles à la Force et issue de la planète Dathomir. Aussi connues sous le nom de Filles d'Allya en l'honneur de la Chevalière Jedi Allya ayant fondé ce culte et étant devenue la première Sorcière de Dathomir. Aujourd'hui, il en existe un bien plus grand nombre divisé en clan, ayant leurs croyances propres. Croyances amenants les sorcières à osciller entre les côtés obscures et lumineux de la Force. Mais si chaque clan a des règles qui leur sont propresquant à l'usage de la Force, il existe une règle commune aux clans : "Ne jamais faiblir face au mal".
Statistiques: Posté par Résilience — sam. 19 sept. 2020 09:00
Le jeu Forceux doit évidemment être dirigé par l'orientation du personnage. En effet, la Force revêt un caractère manichéen dont on ne saurait se détacher.
« Mais comment reconnaître le bon côté du mauvais ? - Tu le sauras quand tu seras calme, en paix, passif… » Luke et Yoda, Star Wars 5 : L’Empire Contre-Attaque
Le personnage est bien évidemment obligé de choisir entre la lumière et les ténèbres. Il ne peut rester neutre. D’une part, les Jedi sont nécessairement lumineux, cherchant à faire le bien, étant pieux et prônant la paix et la justice. D'un autre côté, les Sith sont des être attirés par l'obscurité, ils cherchent la puissance, le savoir à des fins purement personnelles et sont prêts à tous les sacrifices pour y parvenir. De fait, un utilisateur de la Force ne peut conserver un alignement neutre. Cette neutralité n’est qu’un état de transition entre chute et rédemption. Seul un personnage de rang 0 peut être neutre, étant donné son très faible lien avec la Force.
B) Le Côté Obscur et son impact
1) Le Côté Obscur
Le Côté Obscur de la Force est un des aspects de la Force. Il est décrit comme un feu ardent : intense, puissant, séduisant, mais aussi dangereux. Le Côté Obscur symbolise la passion et la puissance. Il est utilisé à des fins égoïstes dans la recherche d’un pouvoir toujours grandissant. Cependant, son utilisation n’est pas sans conséquences.
« La peur est le chemin vers le Côté Obscur : la peur mène à la colère, la colère mène à la haine, la haine… mène à la souffrance. » Yoda, Star Wars 1, La Menace Fantôme
Il existe de nombreuses raisons de succomber au Côté Obscur et une fois le premier pas fait, le retour en arrière s’avère presque impossible. Depuis sa première utilisation et à chaque fois que le personnage fait appel à lui, il devient un peu plus dépendent de son pouvoir, semant généralement la destruction sur son passage. En conséquence, si l'utilisateur de la Force obscure gagne en pouvoir, le Côté Obscur corrompt son corps et son esprit.
2) L'impact du Côté Obscur
Les adeptes du Côté Obscur ne savent pas modérer leur utilisation de la Force. Il n’y a pas de demi-mesure. C'est pourquoi, dans leur recherche du pouvoir, ils se doivent d'accepter les changements physiques de cette corruption. S'ils s’y refusent, ils deviendront incapables de progresser dans la Force, la réticence à abimer leur corps restreignant leur capacité à user du Côté Obscur.
« - Est ce que je serais physiquement transformé ? - Un homme âgé, blafard, à la voix rauque, aux yeux jaunes monstrueux. Comme celui qui se tient devant toi. Tu connais surement King Ommin d’Onderon, Dark Sion et Nihilus. Mais si cela t’arrivera aussi, je ne peux le dire. Sais cependant, Sidious, que le pouvoir du Côté Obscur n'affaiblit pas autant l’utilisateur que celui qui refuse son pouvoir. Le pouvoir du Côté Obscur est une maladie dont aucun vrai Sith ne souhaitera jamais être guéri. » Dark Sidious et Dark Plagueis.
Le corps et l’esprit se dégradent donc au fur et à mesure de la montée en puissance du séide, et davantage s’ils ne sont pas suffisamment forts pour canaliser cette puissance. Les symptômes varient d'un individu à l'autre et apparaissent plus ou moins rapidement et de façon plus ou moins violente. Mais même si le Côté Obscur détruit le corps et l’esprit, sa puissance peut maintenir l’utilisateur en vie longtemps après que la mort aurait pourtant dû venir.
a) L'impact physique
Au rang d'initié (rang 0) il n'y a aucun impact visible. Les impacts sur le corp surviennent lorsque l’Apprenti commence à user du véritable pouvoir du Côté Obscur.
Voilà une liste non exhaustive d’impacts relatifs à l’utilisation faite du Côté Obscur. Evidemment tous ces effets ne surviennent pas forcément et surtout pas en même temps, et pas nécessairement dans cet ordre précis.
b) L'impact mental
De manière générale, l’utilisation du Côté Obscur est bien souvent accompagnée d’un désir obsessionnel : le pouvoir, la reconnaissance, la connaissance, l’amour, la vengeance et bien d’autres. Mais cette recherche à tout prix possède de nombreux autres effets.
Au rang d'initié (rang 0), le personnage doit d'ores et déjà être attiré par le Côté Obscur. Cela doit l'aider à être plus fort dans une épreuve de sa vie, ou à sauver une personne qu'il aime, ou pour valider un objectif personnel. Il faut une raison qui le pousse à vouloir utiliser la puissance du Côté Obscur. Il est motivé par la peur ou la colère.
Ensuite, de la même façon que pour l’impact physique, le Côté Obscur va corrompre l’esprit, à mesure que le personnage progresse. Voilà de nouveau une liste non exhaustive des effets psychiques liés à l’utilisation du Côté Obscur :
3) Les quatre étapes du Côté Obscur
La chute vers le Côté Obscur n’est cependant pas immédiate. Elle peut être plus ou moins longue et laisse la possibilité, certes faible, de la rédemption.
« Pour ceux d’entre vous, qui penserez être immunisés à l’une de ces étapes… Je dis que vous êtes déjà victime de l'attrait du Côté Obscur, et vous exhorte de m’écouter comme si vous n’aviez jamais écouté de votre vie. » Tolaris Shim, Maître Jedi
Il existe quatre étapes. C’est pendant l’évolution de ces étapes qu’il est possible de faire machine arrière. Mais une fois complétées, il devient impossible de se racheter.
a) Tentation
C'est le premier pas vers le Côté Obscur. Les motifs sont variés et nombreux : la peur, la colère, la recherche du pouvoir ou de la connaissance, la nécessité de vaincre ou de survivre… Si certains font appel au Côté Obscur volontairement, cela peut aussi être une étape inconsciente, et c’est sans s’en rendre compte que l’on peut succomber au Côté Obscur. Jusqu’ici, le retour est possible, car ceux qui y succombent involontairement peuvent encore revenir sur leur pas.
« Les faits seuls ne peuvent pas déterminer l’appartenance au Côté Obscur, dans lequel on ne trébuche seulement que par choix et non pas par accident. » Obi-Wan Kenobi au conseil des Jedi.
b) Mise en péril
A cette étape, il s'agit maintenant d'un choix. Quand bien même l'utilisateur pense pouvoir maîtriser le Côté Obscur et rester « pur », il fait le choix d'y succomber et d'y puiser pour atteindre son objectif. L'utilisateur devient donc corrompu par ce pouvoir, même s'il l'utilise pour ce qu’il pense être le bien. C'est un point de non retour qui conduit forcément à l’étape suivante.
« Comme toi, il pensait que le Côté Obscure pouvait être maîtrisé. Mais c’est impossible. Le Côté Obscur l’a corrompu… et la colère est devenue sa voie. » Odan-Urr, mettant en garde Ulic Qel-Droma.
c) Soumission
A ce stade, la chute de l'utilisateur dans le Côté Obscur est quasiment terminée. Si ses intentions ont été bonnes à un moment donné, cela n'est plus pertinent. Il est trop tard et le pouvoir du Côté Obscur le détourne de la voie de la raison.
Il existe alors deux possibilités :
Soit l'utilisateur plonge entièrement dans le Côté Obscur, aveuglé par son pouvoir.
Soit il se rend compte de l'effet du Côté Obscur, de sa corruption et de la dangerosité de ses actes. Dans ce second cas, l'utilisateur pourra décider d’essayer de se racheter, reconnaissant le mal qu’il a causé. Ou il pourra décider de renoncer à combattre le Côté Obscur, trop puissant, pour y succomber un peu plus.
« Je me soumets… À votre enseignement. - Bien… Bien. La Force est puissante en vous. Vous deviendrez un puissant Sith. A présent, vous répondrez au nom de Dark... Vador. » Anakin Skywalker et Dark Sidious, Star Wars 3 : La Revanche Des Sith.
Quoi que l'utilisateur décide, à cette étape il n'est plus la personne qu'il était. Il est une version altérée de lui-même, qu’il cherche la rédemption ou non.
Seuls les êtres souhaitant se racheter peuvent prétendre à la dernière étape.
d) Redemption
Dans la quasi totalité des cas, la rédemption est impossible, car il est question d'abandonner les pouvoirs du Côté Obscur et de se détourner de la puissance qu’il offre à son utilisateur.
« Le Seigneur Noir des Sith, Dark Revan, est mort. Je suis un serviteur de la Lumière à présent. » Revan.
Seuls les utilisateurs ayant conscience de leurs actes peuvent prétendre à la rédemption, mais il faut décider de lutter contre le Côté Obscur et de se racheter, pas simplement de se faire pardonner. C'est pourquoi la rédemption n'est possible que si le personnage, pour revenir vers la lumière, fait preuve d'un acte héroïque uniquement désintéressé sans faire recours au pouvoir du Côté Obscur.
Au moment de la rédemption, il faudra travailler durement pour récuperer ses dons lumineux et perdre ses pouvoirs obscurs.
C) Le côté lumineux
A l'opposé du Côté Obscur, il y a la Lumière, l’autre aspect de la Force. Le Côté Lumineux est composé de sentiments positifs : la joie, l'amour, et s'accompagne souvent du don de soi. A la différence des ténèbres, décrites comme un feu ardent, la lumière est comparée à une rivière calme. Le Côté Lumineux soutient l'idée du bien et de la sagesse. C'est pourquoi ses utilisateurs apprennent à maîtriser leurs émotions afin de ne pas succomber.
Les utilisateurs du Côté Lumineux de la Force combattent le Côté Obscur. C’est une lutte contre les Siths, les Jedi noirs, et autres utilisateurs, mais également contre la tentation du Côté Obscur.
« Il faut de la force pour résister au Côté Obscur. Seuls les faibles y succombent. - Le Côté Obscur est plus puissant que tu ne le penses. - Et ceux qui s’y opposent sont plus puissants que tu ne le seras jamais. » Obi-Wan Kenobi et Darth Maul.
Les Jedi qui prônent le Côté Lumineux sont reconnus comme des chevaliers du bien. Certes, le Côté Obscur est attrayant pour le pouvoir qu'il octroie, mais il mène à servir le mal. L'Ordre Jedi lutte contre le Côté Obscur à l'aide du Côté Lumineux afin de maintenir la paix dans la Galaxie. C'est la raison pour laquelle les Jedi suivent une liste de règles strictes afin de ne pas succomber à la tentation et au mal : pas d'attachement, de relation amoureuse, de famille, de colère, de peur. Même si avec le renouveau de l'ordre, la vision du code Jedi changea de l'ancienne idéologie trop stricte. (Les émotions n'étant plus prohibées, l'attachement non plus.)
« L’attachement est interdit. La possession est interdite. La compassion, c’est à dire l’amour universel, est centrale dans la vie du Jedi. » Anakyn Skywalker, Star Wars 2 : L’Attaque des Clones.
Devenir un Jedi requiert le plus grand engagement et s'accompagne d'une vie de sacrifice. Il faut le plus grand dévouement et somber, même si l’on pense agir pour le bien, n’est que rarement pardonné par les Jedi.
Presque tous les utilisateurs du Côté Lumineux ressentent l'attrait du Côté Obscur à un moment ou un autre, mais ils font appel au Côté Lumineux, qui les aide de par son effet apaisant, pour lutter contre l’attrait des ténèbres.
Le Côté Lumineux n'a pas d'effet sur le corps de son utilisateur, à ceci prêt qu'il permet d'accroître la durée de vie. Attention cependant, il n’est pas impossible de voir un utilisateur de la lumière sombrer. Ses pouvoirs lumineux perdront alors de leur intensité jusqu’à disparaître.
Statistiques: Posté par Résilience — sam. 19 sept. 2020 08:59