L'Astre Tyran

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By Amertume
#30384
Bâtiments d'Exploitations



Fermage


Systèmes d'irrigation
ImageUtilité : Augmente le rendement des fermes.
Nécessite : 1 ferme
Capacités : 10 par fermes
Coût : 50.000 Cr (unité)
Entretiens : 5.000 (unité)
Amélioration : +2.5% de rentabilité par ferme sur la rentabilité ititiale




Droïde Agricole
ImageUtilité : Augmente le rendement des fermes.
Nécessite : 1 ferme
Capacités : 50 par fermes
Coût : 25.000 Cr (unité)
Entretiens : 2.500 (unité)
Amélioration : +1.6% de rentabilité par ferme sur la rentabilité initiale




Elevages de Nerf
ImageUtilité : Système d'élevage animal, le biome doit correspondre aux exigences de l'espèce.
Nécessite : 3 fermes
Capacités : 100 pour 3 fermes
Coût : 10.000 Cr (unité)
Entretiens : 1.000 (unité)
Amélioration : Génère 2.000 Cr (unité) si les conditions de fermage sont respectées



Énergie

Les centrales à énergies fournissent une certaine quantité d'énergie exprimée en GW (GigaWatts) aux installations de la planète, lorsque l'énergie est insuffisante, les installations se déconnectent les unes après les autres.


Centrale Nucléaire :
Énergie produite : 1.000 GW
Coût en Crédits : 5 millions Cr
Maintenance : Aucune.
Temps de construction : 1 Mois IRL




Centrale géothermique
Énergie produite : 2.000 GW
Coût en Crédit : 7 millions Cr
Maintenance : Aucune
Temps de production : 1 mois IRL




Centrale à Fusion Froide :
Énergie produite : 3.000 GW
Coût en Crédits : 10 millions Cr
Maintenance : Aucune.
Temps de construction : 1 Mois IRL




Centrale à Anti-Matière :
Énergie produite : 10.000 GW
Coût en Crédits : 25 millions Cr
Maintenance : Aucune.
Temps de construction : 1 Mois IRL



Bâtiments divers


Centre de clonage :*
Alimentation : 7.000 GW
Utilité : Production de soldat à prix réduit (25%), 2.000soldats/mois maximum. (Les unités clones de l'ancienne République ne sont pas affectées par le coût de la diminution et les infanteries droïdes ne peuvent passer dans le centre de clonage.)
Coût en Crédits : 50 millions Cr
Maintenance : 5 millions Cr
Temps de construction : 1 Semaines IRL
*Interdit par l'Empire, nécessite la technologie adaptée pour pouvoir être construit.



Communication & Information

Espionnage, contre-espionnage : les informations sont le nerf de la guerre, et ce genre d'installation permet de les obtenir.



Station Radar :
Armement : Antenne Radar.
Alimentation : 1.000 GW
Utilité : Cette station permet la détection des appareils ennemis dans les environs du complexe de défense. Elle permet de détecter toute les entrée et toute les sorties dans le système planétaire, elle peut également détecter partiellement les vaisseaux en approche et à proximité du système. Mais ne peut aller beaucoup plus loin que le système planétaire.
Coût en Crédits : 30 millions Cr
Maintenance : Aucune.
Temps de construction : 1 Semaines IRL




Batterie de Senseurs :
Armement : Antenne Radar.
Alimentation : 4.000 GW
Utilité : Cette station permet la détection des appareils ennemis dans plusieurs systèmes à la ronde. Pour ce faire, elle emploie une constellation d'une douzaine de Satellites relais situés sur orbite. S'ils sont détruits, la station est aveugle. Elle ne peut détecter les unités sur la planète elle-même et ne se substitue donc pas aux stations Radars.
Coût en Crédits : 50 millions Cr
Maintenance : Aucune.
Temps de construction : 1 Mois IRL




Station d'écoute :
Armement : Antennes et récepteurs.
Alimentation : 4.000 GW
Utilité : Cette station permet l'écoute des communications ennemies qui ne serraient pas cryptées. Dans le cas ou elles le seraient, il faudra alors des codes de cryptage pour les décrypter. Codes qu'il faudra piquer à l'ennemi. Elle fonctionne dans plusieurs systèmes à la ronde, et utilise aussi une constellation de Satellites (qui eux sont parfois placés dans des systèmes voisins et en orbite d'autres planètes !).
Coût en Crédits : 50 millions Cr
Maintenance : Aucune.
Temps de construction : 1 Mois IRL




Centre de Brouillage des Communications :
Armement : Antenne de Brouillage
Alimentation : 2.000 GW
Utilité : Cette station permet de brouiller toutes les communications ennemies dans le système.
Coût en Crédits : 50 millions Cr
Maintenance : Aucune.
Temps de construction : 1 Mois IRL



Offensifs

Les bâtiments qui permettent de frapper d'un système à l'autre (ou si vous n'avez pas peur, en orbite pour vous défendre), pour peu que vous ayez les munitions.



Silo de Missiles :
Armement : Ogives longues distances
Alimentation : 5.000 GW
Utilité : Ce bâtiment permet de tirer des ogives longues portées à usages divers sur des systèmes ennemis. Vos ogives peuvent cependant être arrêter par des boucliers ou des défenses orbitales / atmosphérique si leur nombre est suffisant. Les missiles sont à acheter à l'unité.
Coût en Crédits : 100 millions Cr
Maintenance : 10 millions Cr
Temps de construction : 1 Mois IRL



Ogives Nucléaire :
Armement : Tête nucléaire
Portée : Galactique ou orbitale (attention aux retombées)
Dégâts : Très Lourds
Rayon d'action : Explosion : 50km / Retombées radioactives : 20.000 km
Utilité : Envie d'effacer un point tout moche de la carte ?
Coût en Crédits : 20 millions Cr
Temps de construction : 1 Mois IRL



Défenses Terrestres

Ces défenses peuvent s'occuper des chasseurs et des troupes aux sols ennemis pénétrant dans votre périmètre d'action. Elles n'ont aucun effet par opposition sur les vaisseaux en orbite.



Batterie quad-laser fixe :
Armement : Quatre canons Quad-Laser coordonnés de 95mm.
Alimentation : Autonome
Utilité : Arme de défense de contre-chasse atmosphérique. Tir direct.
Coût en Crédits : 0,1 millions Cr
Maintenance : Nulle
Temps de construction : 1 Mois IRL




Batterie ionique fixe :
Armement : Quatre canons ioniques coordonnés de 155mm.
Alimentation : Autonome
Utilité : Arme de défense et de désactivation des croiseurs et frégates. Tir direct.
Coût en Crédits : 0,1 millions Cr
Maintenance : Nulle
Temps de construction : 1 Mois IRL




Batterie lance missile :
Armement : Une batterie de 6 missiles à concussion lourds reliés à une batterie de senseur. Réserve de 42 missiles.
Alimentation : Autonome
Utilité : Arme de défense de position extrêmement précise pouvant frapper les cibles terrestres, aériennes mais aussi placées en orbite basse!
Coût en Crédits : 0,2 millions Cr
Maintenance : Nulle
Temps de construction : 1 Mois IRL




Batterie anti-infanterie DF-9 :
Armement : Un canon laser explosif (lors du contact, explosion sur un cercle de 8 mètres)
Alimentation : Autonome
Utilité : Arme de défense contre infanterie et véhicules légers. Tir direct.
Coût en Crédits : 0,2 millions Cr
Maintenance : Nulle
Temps de construction : 1 Mois IRL



Défenses Orbitales

Ces défenses peuvent s'occuper des vaisseaux ennemis en orbite pénétrant dans votre périmètre d'action. Elles n'ont aucun effet par opposition sur les chasseurs et des troupes aux sols.


Canon à Ion KDY-v150
Armement : 1 Super canon à ions
Alimentation : 1 000 GW
Utilité : Arme de désactivation des vaisseaux sur orbite.
Coût en Crédits : 15 millions Cr
Maintenance : 1,5 millions Cr
Temps de construction : 1 Mois IRL




Turbolaser planétaire W-165
Armement : 1 Super canon turbolaser
Alimentation : 1 000 GW
Utilité : Arme de défense orbital anti-vaisseaux lourds.
Coût en Crédits : 15 millions Cr
Maintenance : 1,5 millions Cr
Temps de construction : 1 Mois IRL




Hexuple batterie turbolaser lourde HX.6
Armement : 6 Super canon turbolaser
Alimentation : 2 000 GW
Utilité : Arme de défense orbital lourde anti-vaisseaux lourds.
Coût en Crédits : 22 millions Cr
Maintenance : 2,2 millions Cr
Temps de construction : 1 Mois IRL




Canon à Hypervélocité
Armement : 1 Canon à Hypervélocité lourd.
Alimentation : 1 000 GW
Utilité : Arme Anti-vaisseaux lourds. Ignore les boucliers.
Coût en Crédits : 25 millions Cr
Maintenance : 2,5 millions Cr
Temps de construction : 1 Mois IRL



Défenses Passives

Les défenses indirectes en général : boucliers, champs de mines et tout ce qui va avec.


Mines orbitales standards (10.000) :
Armement : Explosifs
Alimentation : Aucunes
Utilité : Mines créant un barrage empêchant le passage dans l'espace indiqué. A noter qu'il est ensuite difficile de les éliminer une fois qu'elles sont en place. L'espace séparant les mines est suffisant pour qu'une réaction en chaine ne puisse pas être provoquée par la destruction d'une seule mine.
Coût en Crédits : 1 millions Cr
Maintenance : Aucune
Temps de construction : Instantanée (quelques minutes en fait. C'est le seul type d'installation de défense qui peut être déployée au cour d'une bataille).




Générateur de Bouclier Orbital :
Armement : Projecteur de Bouclier
Alimentation : 2.000 GW
Utilité : Une antenne envoie un bouclier sur orbite et permet la protection d'une station spatiale (à noter que la station est alors protégée par deux boucliers : le sien et celui du générateur), ou d'une petite lune ... ou d'autre chose ... Ce bouclier est impénétrable, quelque soit l'arme employée, tant que le générateur terrestre est fonctionnel.
Coût en Crédits : 50 millions Cr
Maintenance : Nulle tant que le Générateur n'est pas en activité. Dès son activation : 5 millions Cr/mois IRL. A noter qu'un générateur activé une fois, même pour une seule bataille, dans le mois, coute tout de même 5 millions Cr pour ce mois.
Temps de construction : 1 Mois IRL




Générateur de Bouclier de Zone :
Armement : Générateur de Bouclier
Alimentation : 2.000 GW
Utilité : Un puissant générateur enferme une ville, une base, ou des positions défensives, sous un dôme protecteur impénétrable tant que le Générateur de Bouclier est fonctionnel.
Coût en Crédits : 50 millions Cr
Maintenance : Nulle tant que le Générateur n'est pas en activité. Dès son activation : 5 millions Cr/mois IRL. A noter qu'un générateur activé une fois, même pour une seule bataille, dans le mois, coute tout de même 5 millions Cr pour ce mois.
Temps de construction : 2 Semaines IRL




Générateur de Bouclier Planétaire :
Armement : Générateur de Bouclier
Alimentation : 8.000 GW
Utilité : Un Générateur qui place toute une planète derrière une bulle protectrice. Ce Bouclier est impénétrable tant que le générateur est activé.
Coût en Crédits : 250 millions Cr
Maintenance : Nulle tant que le Générateur n'est pas en activité. Dès son activation : 50 millions Cr/mois IRL. A noter qu'un générateur activé une fois, même pour une seule bataille, dans le mois, coute tout de même 50 millions Cr pour ce mois.
Temps de construction : 2 Semaines IRL
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By Amertume
#30385
Stations de Stockage et d'habitation



Hangar Astéroïde :
Taille : Varie selon la taille de l'Astéroïde
Équipement(s) : 12 Canons Turbolasers de défense du périmètre, 24 Canon Laser de défense du périmètre.
Emport : Entre 2 et 12 escadrons de chasseurs selon la taille de l'astéroïde. Entre 0 et 6 corvettes selon la taille de l'astéroïde. Entre 1 et 20 régiments selon la taille de l'Astéroïde et entre 20 et 600 véhicules selon la taille de l'Astéroïde. Les plus gros Astéroïde peuvent également abrité une ou deux Usines et un Complexe de Recherche.
Coût en Crédits : Entre 5 millions et 100 millions de crédits selon la taille de l'Astéroïde
Maintenance : 10% du prix d'achat.
Temps de Production : 1 Semaine IRL.




Installation Cargo I :
Taille : 600 mètres
Équipement(s) : 4 Canon Laser de défense du périmètre.
Emport : Jusqu'à 6 millions de crédits de cargaison.
Coût en Crédits : 10 millions Cr
Maintenance : 1 million Cr
Temps de Production : Instantanée.




Installation Cargo II :
Taille : 1716 mètres
Équipement(s) : 12 Canons lasers, 6 Canons ioniques, 8 Canons Turbolasers.
Emport : Jusqu'à 50 millions de crédits de Cargaison.
Coût en Crédits : 55 millions Cr
Maintenance : 5,5 millions Cr
Temps de Production : 1 Semaine IRL




Note au sujet des deux précédentes installations : Etant donné que peu de gens vont normalement utiliser ces stations, les informations à leur sujet sont surtout destinés aux MJs et à servir d'éventuels actes de guérilla, la destruction d'une de ces installations pouvant rapporter beaucoup d'argent à l'un ou l'autre camp...




Plateforme XQ 1 :
Taille : 1000 mètres
Équipement(s) : 6 batteries turbolasers, 6 Canons lasers
Emport : 1 Usine ou 1 complexe de Laboratoire ou jusqu'à 48 places d'armement supplémentaires (voir défenses terrestres pour les ajouts).
Coût en Crédits : 10 millions Cr
Maintenance : Aucune
Temps de Production : 1 Semaine IRL




Colonie Spatiale Golan I :
Taille : 1200 mètres
Équipement(s) : 10 Canon Laser de défense du périmètre.
Emport : 6 Escadrons de 12 chasseurs. 3 Ateliers, 2 Laboratoires, jusqu'à 20 places d'armes supplémentaires
Coût en Crédits : 5 millions Cr
Maintenance : 0,5 millions Cr
Temps de Production : 1 Semaine IRL.




Colonie Spatiale Golan II :
Taille : 2100 mètres
Équipement(s) : 10 Canon Laser de défense du périmètre.
Emport : 6 Escadrons de 12 Chasseurs, 1 Usine, 3 Laboratoires.
Coût en Crédits : 15 millions Cr
Maintenance : 1,5 millions Cr
Temps de Production : 1 Semaine IRL




Colonie Spatiale Golan III :
Taille : 757 mètres
Équipement(s) : 6 Canon Laser de défense du périmètre.
Emport : 8 Escadrons de Chasseurs, 1 Usine, 1 Complexe de Recherche.
Coût en Crédits : 25 millions Cr
Maintenance : 2,5 millions Cr
Temps de Production : 1 Semaine IRL.




Satellite de Raccordement Holonet :
Taille : 15 mètres
Équipement(s) : 12 Canon Laser de défense du périmètre. Une antenne de raccordement Holonet qui permet à la planète de communiquer avec le reste de la galaxie. Si les stations de Raccordement Holonet sont détruites, toutes les communications deviennent impossible.
Emport : Rien
Coût en Crédits : 5 millions Cr
Maintenance : Aucune
Temps de Production : 1 Semaine IRL

Note au sujet du Satellite : Il n'est pas nécessaire de le construire. On considère qu'il est naturellement présent sur toutes les planètes. En revanche, il n'y en a qu'un par planète, et s'il est détruit pendant une bataille, il faut le reconstruire pour pouvoir communiquer à nouveau.



Stations de Commerce et d'Activités Économiques



Dock commercial :
Taille : 1.200 mètres
Équipement(s) : 10 canons lasers, 5 canons à ions et 4 rayons tracteurs.
Fonction : Lieux privilégiés de commerce inter-planétaire, évitant à de lourds cargos d'avoir à se poser sur les planètes, ces installations permettent à de nombreux commerçants d'écouler et d'échanger leurs marchandises. L'entreprise le contrôlant retire ainsi des bénéfices en taxant (ou non) les transactions marchandes à son bord. Un entrepreneur créatif pourra également créer un véritable monopole commerciale en ajustant bien la position de ses station. Permet de faire transiter des marchandises et des services à hauteur de 30 millions de crédits, la taxation se calculant à partir de ce chiffre. Possibilité également de cloisonner le dock en secteurs d'activités bien précis, augmentant les revenues de ces secteurs jusqu'à 50% mais au détriment d'autres marchandises...
La présence d'un de ses Docks augmente le trafic commercial en un point donné, augmentant potentiellement les recettes douanières et des taxes de la planète réceptrice...
Coût en Crédits : 10 millions de crédits
Maintenance : 1 million de crédits
Temps de Production : 2 Semaines IRL.




Station commerciale :
Taille : 2.400 mètres
Équipement(s) : 40 canons lasers, 15 canons à ions et 10 rayons tracteurs.
FOnction : Véritable place marchande, les stations commerciales prolifèrent à proximité des planètes les plus riches ainsi qu'à proximité des grandes routes commerciales. Lieux de libre échange par excellence, il arrive qu'elles soient protégées par des forces armées tant les enjeux économiques sont importants. Leur fonctionnement est similaire à celui d'un Dock commercial. 50 millions de crédits en marchandises et biens transites par ces stations.
Coût en Crédits : 30 millions de crédits
Maintenance : 4,5 millions de crédits
Temps de Production : 4 Semaines IRL.



Stations de Réparation, de Construction, et d'Industrie



Raffinerie Telgorn
Taille : 545 mètres
Équipement(s) : 18 Canons lasers d'autodéfense. Cette station de raffinerie peut en outre servir à raffiner des matières premières extraites de mines, permettant ainsi à la compagnie qui les extrait de vendre des lingots de métal plutôt que du minerai brut, et augmentant les revenus de ses mines de manière substantielle (50% en général, pas plus, à voir avec le MJ). Elle peut gérer jusqu'à 20 mines.
Emport : Rien.
Coût en Crédits : 15 millions Cr
Maintenance : 1,5 millions Cr
Temps de Production : 1 mois IRL




Station Raffinerie Lormar
Taille : 2000 mètres
Équipement(s) : 72 Turbolasers d'autodéfense, 12 canons à ions lourds d'autodéfense, 6 Lances-torpilles à protons. Cette station de raffinage extrêmement performante permet en outre d'améliorer les revenus de vos mines de 150% (pas plus, à voir avec le MJ). Elle peut gérer jusqu'à 70 mines.
Emport : Rien
Coût en Crédits : 120 millions
Maintenance : 12 millions
Temps de Production : 2 mois IRL.




Station de Ravitaillement Légère
Taille : 900 mètres
Équipement(s) : Permet le ravitaillement d'une ou de plusieurs flottes dans un secteur donné. Permet la production de 5 millions de crédits pour effectuer la maintenance des troupes. Elles sont limitées à une seule en orbite de chaque monde, tout type confondu.
Emport : Rien
Coût en Crédits : 60 millions
Maintenance : 0 millions
Temps de Production : 1 mois IRL




Station de Ravitaillement Moyenne
Taille : 1.260 mètres
Équipement(s) : Permet le ravitaillement d'une ou de plusieurs flottes dans un secteur donné. Permet la production de 10 millions de crédits pour effectuer la maintenance des troupes. Elles sont limitées à une seule en orbite de chaque monde, tout type confondu.
Emport : Rien
Coût en Crédits : 100 millions
Maintenance : 0 millions
Temps de Production : 1 mois IRL




Station de Ravitaillement Lourde
Taille : 1.540 mètres
Équipement(s) : Permet le ravitaillement d'une ou de plusieurs flottes dans un secteur donné. Permet la production de 20 millions de crédits pour effectuer la maintenance des troupes. Elles sont limitées à une seule en orbite de chaque monde, tout type confondu.
Emport : Rien
Coût en Crédits : 150 millions
Maintenance : 0 millions
Temps de Production : 1 mois IRL



Stations spatiales de Défense Légère


Satellite Canon Laser LD-12
Taille : 12 mètres
Équipement(s) : 1 Canon Laser de défense du périmètre.
Emport : Rien.
Coût en Crédits : 0,1 millions Cr
Maintenance : Aucune
Temps de Production : Instantanée.




Satellite Canon Ionique ID-12
Taille : 12 mètres
Équipement(s) : 1 Canon ionique de défense du périmètre.
Emport : Rien.
Coût en Crédits : 0,1 millions Cr
Maintenance : Aucune
Temps de Production : Instantanée.




Satellite Turbolaser TD-12
Taille : 12 mètres
Équipement(s) : 2 Canons turbolasers de défense du périmètre.
Emport : Rien.
Coût en Crédits : 0,25 millions Cr
Maintenance : Aucune
Temps de Production : Instantanée.




Satellite Lance-Missile MD-12
Taille : 12 mètres
Équipement(s) : 2 Lance-Missile poly-arme (8 tubes de lancement) poly-projectile de défense du périmètre. (40 missiles en réserve)
Emport : Rien.
Coût en Crédits : 0,25 millions Cr
Maintenance : Aucune
Temps de Production : Instantanée.



Stations Spatiales de Défense Lourde



Station de Défense orbitale Firestar
Taille : 2200 mètres
Équipement(s) : 60 Lances-Missiles, 148 Canons lasers.
Emport : 20 escadrons de chasseurs
Coût en Crédits : 52 millions Cr
Maintenance : 13 millions
Temps de Production : 3 Semaines IRL




Station Outland Mk III
Taille : 3200 mètres
Équipement(s) : 24 Canons lasers légers, 12 Canons lasers lourds, 10 Canons Flak, 12 Lance-missiles, 1 Canon à plasma.
Emport : 12 Chasseurs
Coût en Crédits : 30 millions Cr
Maintenance : 3 millions Cr
Temps de Production : 2 Semaines IRL




Station Cardan Mk III
Taille : 4800 mètres
Équipement(s) : 24 Canons Turbolasers moyens, 24 Canons lasers Moyens, 24 Canons ioniques moyens, 4 Lance-torpilles à proton, 2 Rayon Tracteur.
Emport : 48 Chasseurs Tie
Coût en Crédits : 22 millions Cr
Maintenance : 2,2 millions Cr
Temps de Production : 2 Semaines IRL




Station Golan III
Taille : 2600 mètres
Équipement(s) : 50 Batteries Turbolasers, 50 Canons lasers, 50 Canons ioniques, 24 Lances-torpilles à protons, 15 Rayons tracteurs.
Emport : 12 Escadrons de chasseurs
Coût en Crédits : 60 millions Cr
Maintenance : 15 millions Cr
Temps de Production : 3 Semaines IRL
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