L'Astre Tyran

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Pour les joueurs souhaitant créer une Fiche Economique
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La Guerre Informelle
Influence, Renseignement, Criminalité, Piraterie


Combattre sur les champs de bataille est le fondement de la guerre. Détruire des cibles militaires et économique un objectif à ne pas négliger. Dans Star Wars, le Champ de Bataille de la Force est un troisième terrain d'affrontement. Mais il en existe bien d'autres, auxquels on ne pense pas tout de suite, mais qui pourtant sont impératifs pour remporter une victoire finale. Leurs objectifs ? Mobiliser les Forces Vives de la Nation et les tourner intégralement vers l'objectif final de son camp : Gagner la Guerre. Autre objectif de ces mêmes champs de bataille : frapper les Forces Vives de l'Ennemi pour les empêcher de se mobiliser pour lui, voir, les mobiliser pour vous. Les noms de cette guerre, que nous appellerons informelle sur SWOR, sont multiples : Guerre Psychologique, Guerre de Propagande, Guerre des Renseignements, Guerre des Gangs, Guerre Politique. Ces nouveaux champs de bataille ne peuvent être négligés, et ce topic vous expliquera comment y participer !

Nous étudierons cette guerre informelle sous quatre angles d'attaque : Guerre de Course et Piraterie, Criminalité Mafieuse (ou grand Banditisme), Services Secrets et Politique. Notre objectif ici sera de vous expliquer clairement comment mener ces affrontements, impératifs à votre victoire finale. Ce topic vous servira également à monter un Empire Criminel comme il en existe d'innombrables dans l'univers de Star Wars.

Guerre de Course et Piraterie :


Définition
Sur SWOR, ce que nous appelons piraterie ne regroupe pas seulement la Guerre de Course (Corsaires) mais aussi les pillages, les razias d'esclaves et naturellement les embuscades épisodiques. Cela concerne généralement les pirates ou tout autres criminels dont les objectifs sont de mener des assauts contre des convois ou des points stratégiques.

Mise en Place

Mettre en place la Guerre de Course est quelque chose d'assez long. Et tout est fait InRP. Les coûts de mise en place d'une guerre de course dans un secteur sont en fait établis par le MJ dans un topic de type Campagne. C'est à dire un topic qui joue rapidement, sans les montrer, les engagements militaires d'un secteur. Notez que pour vous, il va surtout s'agir de jouer plusieurs réunions d'Etat-Major pour votre personnage principal, qui aura probablement autre chose à faire que de mener lui-même des flottes de canonnières contre des cargos (sauf s'il est lui-même un pirate). De manière générale, mettre en place une guerre de course est en fait un RP libre, qui se joue à l'échelle de toute une région, et qui va demander de nombreux pré-requis, notamment d'autres RPs préliminaires de guerre informelle (renseignements notamment).
Réseaux - Réseaux Criminels Crimin11
Avantages ?
Impossible de "fixer" clairement les avantages d'une Guerre de Course ! Vous la livrez comme une bataille à très grande échelle ! Audace ? Ingéniosité ? Réflexion ? De bonnes qualités de commandement, de réflexion et un grand talent de RolePlayeur maximisera probablement les gains de vos troupes. Plus vous prenez de risques, plus vous vous mettez en danger, c'est sûr, mais plus vous gagnez ! Quoiqu'il en soit, contrairement à d'autres méthodes, les gains (ou pertes selon le camp et le combat) obtenus se feront à chaque message du MJ et non tout les mois). Naturellement, vous volez ces ressources à votre adversaires lorsque vous êtes le pirates : ce que vous gagnez, lui le perd !

Quelques Exemples ?
Envisager une guerre de course est quelque chose d'assez difficile car nous vous laissons d'innombrables possibilités. A vous de bien réfléchir à la manière dont vous la mènerez ! Pour vous aidez voici quelques questions que vous devriez vous poser au préalable :

Comment vais-je repérer les convois ennemis ?
Quelles sont les principales routes exploitées par l'Ennemi ?
Ou et comment vais-je intercepter mon adversaire ?
Quelles Forces et infrastructures me sont nécessaires ?

D'autres RPs considérés comme de la guerre de course
La plupart des RPs de bataille qui visent à piller et à voler, et globalement, à accroitre vos ressources en les volant à l'adversaire sont des RPs de guerre de course. La recherche d'esclave est également un RP de guerre de course.

Grand Banditisme :

Définition :
Le Grand Banditisme Sworien ne symbolise pas une activité spécifique. C'est à vous, par vos RPs, de nous dire ce que font véritablement ces bandits, sur quoi ils trafiquent, ce qu'ils vendent, etc ... Les planètes sous influence du Grand Banditisme pour votre faction correspondent en fait à des planètes sur lesquelles vous disposez d'hommes et de réseaux fidèles, rien d'autre. C'est ensuite à vous de définir ce que sont ces réseaux.

Mise en place :
Comme pour la Guerre de Course, mettre en place des réseaux d'influence des Mafias demande un simple RP dans lequel vous ferrez le nécessaire pour que les bas-fonds de la planète vous obéissent. Le type du RP reste soumis à votre choix et à vos décisions. Il s'agira de jouer des entrevues, des assassinats, des règlements de compte pour éliminer ceux qui étaient là avant vous, après quoi vous pourrez considérer la planète "sous influence".
Réseaux - Réseaux Criminels Crimi110
Avantages :
Disposer d'une influence dans l'économie souterraine d'une planète vous permettra littéralement de "taxer" une petite part du PIB de la planète (voir plateau de jeu), ou une petite part des recettes de cette dernière. (de 1% à 5%, selon décision du MJ) Cela n'a aucun impact contre les finances de la planète tant que vous ne décidez pas de le faire. Cependant, vous pouvez vous débrouiller pour faire régner la corruption dans l'administration planétaire. Fléau de la démocratie, vous comprendrez que le pouvoir de la mafia n'est pas la puissance mais l'influence. A vous de gagner cette importante influence qui vous serra nécessaire à ne plus remplir vos missions pour vous-même ! Avoir une influence sur la planète ne vous suffira probablement pas. A vous de continuer à jouer et à développer votre réseau sur la planète, pour devenir le cauchemar de l'administration fiscale impériale !
Quelques exemples ?
Toujours afin de vous aider, voici quelques questions à vous poser avant même de vous tourner vers le Grand Banditisme sur une planète.

Que vais-je faire ici ? Cela sert-il mes intérêts ?
Comment contrôler le Marché Noir (car c'est véritablement cela qui va compter) ?
Comment protéger mes parts de marché ?
Comment nuire à celles de mes rivaux ?


Services Secrets


Définition
On appelle opérations des services secrets tout installation qui vise à favoriser l'implantation de réseaux de résistance sur une planète. Si les forces sur place ne peuvent être utilisées pour des opérations commandos (il faudra acheminer les troupes, ce qui ne posera pas de problème si vous avez fait le nécessaire), elles sont en revanche là pour collecter des informations et des connaissances utiles à vos services (selon la manière dont vous les déploierez).

Mise en place :
La encore, il s'agit tout simplement de jouer un RP.

Avantages :
Selon la manière dont sont déployés et utilisés vos services, vous aurez plus ou moins d'informations utiles et efficaces pour vos opérations à venir. De même, si vous vous êtes bien débrouillés, des commandos envoyés sur la planète pourront trouver refuge auprès de nombreuses planques avant de disparaitre. Ils pourront également entrer et sortir de la planète sans s'inquiéter de quelconques agressions ou menaces ennemi ... Au final, cette terrible gangrène serra beaucoup plus dangereuse, efficace et puissante que toutes les autres que vous pourriez employer.

Quelques Exemples ?
Et voici nos traditionnelles questions existentielles :

Quels cercles du pouvoir dois-je infiltrer ?
Comment organiser la clandestinité ?
Comment communiquer ordres et rapports ?

Réseaux Politiques

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Définition
Nous appelons réseaux politiques l'ensemble des partis, syndicats, mouvements et autres unités potentiellement activistes politiques, mais aussi militaires. Difficilement évaluable, l'étendue d'un réseau politique est celle d'une planète entière. Rarement vraiment entrainés, les activistes politiques ne sont pas les plus efficaces combattants que vous trouverez et ne sont pas le moins du monde adaptés à des opérations de combat, ni même à des actions de champs de bataille. Ils peuvent néanmoins effectuer des actes de sabotage, de même qu'ils ont un grand pouvoir politique : les activistes peuvent en effet distribuer des tracts, créer des radios libres et clandestines, développer des grèves et des manifestations, etc ... Leur activité, visible, souvent faite au prix de nombreuses arrestations, est extrêmement efficace néanmoins, pour peu que votre discours soit convaincant.

Mise en Place :
A votre avis ?

Avantages :
Comme dit plus haut, ces groupes sont des bonshommes à tout faire. A une différence prêt : ce ne sont pas des soldats d'élites. Ce ne sont même pas des soldats en fait, mais de simples opposants. Ils sont de fait beaucoup moins efficaces. De même, une fois capturés, ils "balancent" généralement rapidement leurs "copains" pour éviter la torture, trahissent tout aussi facilement, etc etc ... Leurs membres ne sont pas tous intimement convaincus de la justesse de la cause qu'ils combattent, souvent même, on dira d'eux que ce sont de pauvres hères qui se débrouillent comme ils peuvent pour s'en sortir. Mais, avantage principal, ils sont capable de se "reproduire" très rapidement si le gouvernement n'est pas assez autoritaire. Il reste cependant important, pour cela, que leur ligne politique soit très claire pour que cela marche.

Quelques exemples :

Comment recruter ces activistes ?
Quels leaders leur donner ?
Quels relations avec vous ?
Quelle types d'actions mener ?


Un conseil :

Manier ces hommes avec habilité, et ne vous émouvez pas leurs pertes, ne vous émouvez pas de leurs actes, et ne vous émouvez pas des conséquences. Les meilleurs d'entre eux seront invariablement des fanatiques. C'est la guerre. Comme disait Albert Camus "Injustifiable, mais nécessaire".
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Reconversion et fonte d'unités militaire (comment faire ?)


Comment faire fondre d'ancienne unité, croiseurs, droide char? Comment transformer le vieux en neuf ?
Le Département économique s'est penché sur la question et vous transmet la démarche à suivre afin de procéder à ces reconversions d'unités.

Premièrement , Pourquoi ?

Dans le but de renouveler sa propre armée, ses forces et ses biens. Mais également lors de la possession d'armes et de forces appartenant à une autre faction, qui serai gênant ou peu avantageux d'utiliser. Quant on manque de fond c'est toujours pratique de pouvoir se servir du vieux pour faire du neuf à moindre coût.

Deuxièmement, Quoi ?
Tout le matériel, de préférence militaire. Croiseurs, chasseurs, transporteurs et autres vaisseaux en tout genre. Mais aussi les chars, les droides et tout type d'armements et d'unité militaire non organiques qui sont vieux (ou pas !) et dont vous souhaitez vous débarrasser tout en faisait du profit. En revanche, l'unité à fondre doit être nécessairement de la même classe/ type que l'unité désirée. En claire si tu veux faire fondre un chasseur tu ne pourra obtenir qu'un autre chasseur !

Troisièmement, Où ?
Les opérations de fontes et de reconversions peuvent avoir lieu dans tout type de complexe de productions présentée [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] , notée que dans toutes autres infrastructures la fonte est impossible. Bien entendu, puisque la reconversion d'unités déclenche de la production, cette dernière doit respectée les même règles que toute productions, décrites dans le lien donné plus haut.

Quatrièment, (et pas des moindre) Comment ?
La démarche est relativement simple. L'unité, une fois fondue (démontée, démantelée et dont les principaux composants ont été extraits), permet d'assurée 70% du prix de la nouvelle unité désirée. Une reconversion au même titre qu'une production prend un mois irl.

Exemple concret pour les récalcitrant :

Méchant impérial veut produire le "super TIE de la mort qui tue" qui coûte 10 crédits, or il n'a pas asser de crédit parce que vilaine impératrice a été radine. Il se trouve qu'il possède un vieux "TIE de la mort qui fait juste peur". Alors il va dans son usine et fait fondre le vieux TIE qui assure 70% du prix du nouveau TIE (c'est à dire 7 crédits).
Donc méchant impérial débourse 3 crédits et attend un mois et obtient son nouveau "super TIE de la mort qui tue".
Il peut donc aller tirée joyeusement sur son gentil et pacifique voisin.

Méchant impérial est content !

Exemple, choisis parmi une liste de 100 autre pour apparaitre comme le plus simple et le plus impartiale.
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