L'Astre Tyran

StarWars Online Roleplay Cliquez ici pour voir l'intro...

Pour les joueurs souhaitant créer une Fiche Economique
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#39874
Je partagerai dans ce sujet les anciennes règles et support de formation des ME de la V3.

Il ne s'agit donc pas de les appliquer, ni de remettre celles de la V4 en question, mais de retourner sur une base de travail des règles même si parcellaires et fatalement plus à jour.

Je vais essayer de tenir un sommaire des thèmes abordés.
#39875
Leçon 1 : Le crédit


Le Crédit, ainsi que vous vous en doutez certainement, est la monnaie utilisé dans le monde de Star Wars. Par décret du département économique, et par une protection des comptes et algorithmes bancaire, le Crédit ne peut être falsifié ou dupliqué (en gros, pas de faux Crédits en circulation, et impossibilité d'en produire). Une fois cela assimilé, il faut savoir que par mesure de simplification l'ensemble de la galaxie utilise le Crédit comme monnaie.

Sous quelle forme trouve t-on les Crédits?

Les crédits ne se trouve en circulation que sous deux formes bien distinct:

* La première, est la forme bancaire classique, les chiffres en comptes et les paiements se réalisant par virement en direction d'un autre compte. Ce moyen de paiement est aisément surveillable par les autorités et peu usité en dehors des grandes entreprises ou des gens qui n'ont absolument rien à cacher et qui surtout payent tout depuis la maison.

* La deuxième et la forme la plus usité est la crédit puce. Cette puce électronique inséré sur un carte de taille certes réduites, mais difficilement égarable disposait d'une valeur de départ aisément rechargeable à partir de n'importe quel terminal donnant accès à son compte bancaire. La puce fonctionne selon le même système qu'un porte monnaie électronique dont la valeur peut aller d'un millier de crédits à plusieurs milliards.
Pour ces raisons, cette forme de paiement était particulièrement appréciés lors des transactions illégales car intraçable et encaissable rapidement, avec un effet quasi immédiat sur le compte..

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Crédit puce de l'époque impériale.

Comment gagner des crédits?

De la même manière que vous gagner votre argent aujourd'hui, à la sueur de votre front ou à travers votre entreprise. Dans tous les cas il vous faudra un minimum de volonté et quelques qualiés de gestionnaires pour éviter de ressembler à un panier percé..

On a parlé de banque, mais quelle banque?

Il ne semble exister à cette époque qu'une seule banque importante: la Banque Impériale. Elle sert à la fois de banque centrale créatrice de monnaie, de banque d'affaire permettant la prise de participations boursière et de banque normale permettant un compte courant comme de l'épargne.

C'est elle qui fixe les taux d'intérêts directeurs des emprunts, pour faire simple les taux minimaux et maximaux d'emprunts ainsi que les taux d'épargne. Chaque joueur peut disposer de un à plusieurs compte à la Banque Impérial, y compris sous de fausses identités, mais attention si vous effectuez trop de transfert douteux attendez vous à un contrôle prompt des autorités en place.

Comment la banque crée t-elle de la monnaie?

On entre ici dans les explications techniques et qu'il est presque superflu de connaître sur le bout des doigts, mais cela pourrait un jour être utile pour une entreprise voir pour l'heureux gestionnaire de la Banque Impériale. Ce système ne s'applique qu'en partie à ce que vous vivez tous les jours irl puisqu'il se concentre sur la monnaie dite scriptural.

Scriptural vient d'écriture, il ne s'agir ni plus ni moins que d'une écriture comptable que passe la banque lors des opérations de crédits, pour faire simple lors des emprunts. Ce système repose sur l'idée que l'emprunteur remboursera sa dette et donc sur la confiance que met la banque dans ses clients et le circuit économique.

Pour faire simple, lors de l'emprunt la banque augmente le compte de l'emprunteur en contre partie d'un compte de dette, elle augmente à la fois les ressources de l'emprunteur et sa dette à son égard. Il n'y aucune création physique, juste une écriture comptable.


512compte de banque30 000
411compte de tiers (client)30 000


Plus facile avec l'écriture, non?
Le 512 correspond à votre solde bancaire INVERSE, ainsi un débit correspond à une augmentation du solde.
Le 411 est le compte client, le compte où son répertoriés vos dettes.

Comme vous pouvez le voir, on a juste créer de la monnaie à partir de dette, monnaie qui disparaîtra au fur et à mesure du remboursement de l'emprunt.


On a entendu parler de Masse monétaire, c'est quoi?

La masse monétaire s'est l'ensemble de la monnaie en circulation, sous quelques forme que ce soit dont le suivit est impératif afin que les moyens de paiement soit en nombre suffisant pour soutenir la croissance tout en évitant l'inflation (trop de monnaie en circulation, cette dernière perd de la valeur provoquant une hausse des prix).
#39876
Leçon 2 : Les marchés


Le marché est un terme revenant souvent en économie et qui possède plusieurs définition assez proche les unes des autres. Pour simplifier un marché est un lieu réel ou fictif où se rencontre l'offre et la demande concernant des biens ou des services afin de se les échanger à un prix d'équilibre. Vous avez pas tout compris?? S'est pas grave, on explique.

Lieu réel ou fictif


Ces termes désignes le "cadre des échange", l'endroit où ils ont lieux. Cet endroit peut avoir une existence tangible et réel tel le supermarché du coin voir une place boursière ou à l'inverse être totalement virtuel, entre autres dans les échanges effectués par internet.

L'offre et la demande

Rien de plus simple que ces deux termes, ils ne désignent ni plus ni moins que le vendeur qui offre ses produits et l'acheteur qui les demandes. C'est la base même de l'économie actuelle et si la définition en est simple, ces éléments ne mettent pas moins en marche des principes vitaux pour l'économie.

Le prix d'équilibre

C'est l'élément principal du marché, pour un peu sa raison d'exister aux yeux de certains économistes et la raison pour laquelle la fixation rigide d'un prix est impossible. Il dépend directement du niveau d'offre et de demande, le prix d'équilibre correspondant à un prix pour lequel l'offre et la demande sont satisfaite.

Concrètement plus un bien est demandé plus sont prix sera élevé, à l'inverse un bien produit en quantité industriel alors même que peu de personne désire l'acheter verra son prix chuter. La rareté d'un bien entre souvent en ligne de compte, ainsi on retrouve parmi les bine rare et demandé le pétrole, les pierres précieuses, l'or etc...

Sauf qu'ici nous sommes dans le domaine de la théorie, en pratique le marché est en perpétuel déséquilibre au vu des modifications rapides qui l'affectent.
#39877
Leçon 3 : La bourse


La bourse est le marché où s'échangent les produits financiers, s'est à dire les actions et obligations émises par les entreprises, comme tout marché la bourse est régie par la loi de l'offre et la demande (voir leçon 2).


Qu'est ce qu'une action ?


Une action c'est un morceau de capital d'entreprise, en clair un morceau de propriété d'une entreprise. Pour faire simple, les actionnaires se partagent le contrôle de l'entreprise. Ensuite, on procède démocratiquement par un vote ou la voie de chaque actionnaires correspond à son pourcentage d'actions détenues, lorsqu'il s'agit de prendre des décisions.


Qu'est qu'une Obligation ?


L’obligation est un prêt réalisé auprès des particuliers plutôt qu’auprès d’une banque pour faciliter la levée de fond. Ainsi, lorsqu’une entreprise souhaite emprunter de forte somme elle émets des obligations, une multitude de petits prêts, que chacun peut acheter voir revendre. Lorsque vous émettez des obligations vous devez préciser :

1) sur combien de temps vous empruntez (en mois IRL)
2) Quel est le taux d'intérêt de l'emprunt (en % par mois IRL)
3) Le montant total et le nombre d’obligations (un emprunt de 200 000 crédits en 1 000 obligations par exemple).


Ensuite, naturellement, n'oubliez pas d'ajouter le versement des intérêts à votre fiche économique, et ce tout les mois jusqu'à remboursement, et n'oubliez pas non plus de préciser quelques parts que vous avez emprunter des sous et qu'il faudra les rembourser à une certaine échéance (que vous préciserez aussi naturellement).

Attention avec vos obligations. Vous êtes obligé d'en rembourser une part égale tous les mois irl, pas plus, pas moins, avec des indemnités. Commençons simplement par le nombre d’obligations à rembourser chaque année :


(Nombre d’obligation émise x valeur nominale de l’obligation) x taux d’intérêt / 1 – (1+ taux d’intérêt) – nombre de mois irl = Annuité (remboursement + intérêt)



Pour savoir savoir combien d’obligation vous avez rembourser, il vous suffit de prendre l’annuité et d’en ôter les intérêts globaux.

Le calcul de l’annuité n’est pas tout à fait exact, en effet une fois les intérêts ôtés vous vous rendrez compte que le montant est théorique et peut prendre en compte le remboursements de demi obligations, il faut alors arrondir au supérieur pour obtenir un nombre entier d’obligations.

La prime correspond ni plus ni moins qu’aux intérêts qu’aurait touché le détenteur de l’obligation s’il l’avait détenu jusqu’à la fin de la durée de remboursement. Ainsi une obligations de 100 € dont le remboursement est de 25 € annuellement sur 5 ans et qui se retrouver remboursé la première années se déroulera ainsi :

Remboursement du capital : 100 €
Intérêts : 25 €
Prime de compensation : (25 x4) = 100 €

PS : le calcul a été simplifié pour SWOR, voir totalement réaménager parce que je retrouve pas mes cours…


Qu'est ce que la Capitalisation ?

La Capitalisation, c'est la valeur additionnée de tout ce que vous possédez. Cela comprend aussi bien vos comptes en banque que la valeur de votre dernier anneau de production orbital ou le stylo que vous avez acheter à ce petit ingénieur tout la bas, ou encore la formation accumulée par tout vos éléments. En clair, n'oubliez pas d'additionner toute vos possessions pour connaitre votre poids.


Qu'est ce que la Capitalisation Boursière ?


C'est votre Capitalisation, soumise aux variations de la Bourse. C'est à dire que c'est votre poids véritable a partir du moment ou vous existez en Bourse. C'est à ce prix là qu'on peut posséder 100% de votre société. Et bien sûr, il n'a aucun rapport, mais alors aucun rapport avec ce que vous possédez. Il est uniquement due aux Spéculateurs et autres banquiers vautours de la Bourse. En clair, vous pouvez valoir un milliard de crédits alors que vous n'avez qu'un atelier (j'exagère), si les spéculateurs ont décidé de jouer au Yoyo avec vos Actions.


Qu'est ce que l'actionnariat ?

C'est la division des possessions d'une entreprise (généralement une SARL (Société Anonyme à Responsabilité Limitée) ou une SA (Société Anonyme)), en plusieurs paquets d'actions détenues par des actionnaires.


Qu'est ce qu'un actionnaire ?

C'est un possédant d'une entreprise.


Qu'est que la Spéculation ?

La spéculation, c'est le fait de chercher à investir à court terme dans des actions dans le but de les revendre le plus vite possible pour faire un maximum d'argent. D'ordinaire, elle se fait en une journée et avec de très importantes quantités d'actions. Ainsi, la banque A, achètera massivement des actions de la banque B en début de journée en misant sur une forte hausse des cours de cette action dans la journée. Elles sont généralement renseignées d'abords par des agences de notations boursières. Dans la fiche de votre compagnie en bourse, cela s'appelle l'évaluation des économistes, et cela fonctionne comme un décompte numérique. AAA est la meilleure note, DDD la moins bonne. Ainsi, l'évolution de ces notes se fait de cette manière : AAA AAB AAC AAD ABA ABB ABC etc ...

Vous avez compris ? Bien revenons à notre banque A qui achète ses actions. Sachant que la valeur de l'action va monter, elle en achète donc beaucoup. En fin de journée, elle revend tout afin de bénéficier de gros bénéfices. C'est ça la Spéculation. Et c'est ce qui fait que des fois, la valeur d'une action n'a plus aucun rapports avec la valeur réelle d'une compagnie. Lorsque l'économie subit un choc qui fait subitement se rendre compte aux actionnaires qu'ils ont "merdé" la confiance en cette action s'effondre, et provoque une crise économique. (On appelle ça un crach boursier. Mais ce n'est pas la seule cause des crises)
#39878
Aspect WarGame


Première chose à savoir, SWOR n'est pas un WarGame, et c'est pour ça qu'on y mets des règles et des limites. Cependant, quand on raconte une guerre et qu'on veut laisser aux PJs le choix du destin d'une galaxie, il convient de jouer une partie du RP avec un coté WarGame qui dépeint en quelques sortes, la trame de fond de la galaxie, sur laquelle se déroulent les aventures des joueurs. Mais la Galaxie Star Wars est immense ! En réalité, elle est tellement grande qu'il est impossible de jouer toute la guerre civile sur un RP. Alors nous jouons la guerre civile sur un échantillon de planètes, appelées le "Plateau de Jeu". Seules ces planètes peuvent avoir un impact sur l'univers général et peuvent posséder des infrastructures se basant sur l'économie.

Chacune des factions représentées sur SWOR disposent de leurs propres flottes, de planètes et de constructions qui leurs servent à alimenter leurs armées (consultez les autres règles de l'économie pour en savoir plus). Cependant, l'économie de SWOR ne peut s'appliquer qu'aux planètes référencées sur le plateau de jeu. De même, tous les évènements se déroulant sur n'importe quelle planète affectent l'économie, le background et les armées des joueurs. L'échantillon de planètes utilisé pour ce plateau de jeu est globalement représentatif des principaux mondes sur lesquelles se déroulent l'intrigue de la Saga.

Pour les planètes ne faisant pas partie du plateau, elles n'ont aucun rapport avec le WarGame. Elles sont là pour vous permettre de RP de manière totalement libre, et quasiment sans pression, vous ne pouvez simplement pas les considérer comme des entrées régulières. Ainsi, elles sont des zones de RP libre, ou vous pouvez par exemple choisir de livrer Bataille contre un autre joueur pour le seul plaisir de vous confronter à lui et de RP ensemble (en tenant en considération les pertes, attention).

Ces planètes n'entrent pas dans l'économie directement, mais si des évènements trop importants s'y produisent, elles influent sur le BG et l'Eco. Une défaite de l'Alliance Rebelle, sur, par exemple Oovo IV sera considérée comme telle et, bien qu'il ne sera pas obligatoire d'en faire référence à tout instant, que les PJ se rappellent de l'évènement est obligatoire étant donné qu'il s'est déroulé. Pour finaliser l'exemple, cette défaite pourra parfaitement être utilisée par la propagande impériale et lui rapporter des recrues.

Explication des champs que vous allez trouver sur le plateau de jeu :


Obédience : La Faction d'obédience d'une planète est la faction politiquement majoritaire sur une planète. Bien que la plupart des planètes soient administrées par l'Empire Galactique, et payent un impôt à celui-ci, nombre d'entre elle ne partagent absolument pas ses idées. Ainsi, Alderaan, mère de toutes les planètes Rebelle est d'Obédience Rebelle, bien qu'elle paye ses impôts à l'Empire Galactique qui l'administre.
Secteur : Le Secteur Géographique Galactique dans lequel se situe la planète. Simple intérêt informatif.
Fonds de la planète : Le PIB de la planète, c'est à dire la totalité de la production, convertie en crédit, de la production d'une planète en une année, dont une part peut-être taxée par le possesseur de cette planète pour sa fiche économique. Ce sont les seuls revenus possibles pour l'administration de l'État (il n'est pas possible d'inventer une part de revenus issus de monde non compris sur ce plateau de jeu). Veillez à les taxer avec parcimonie, car des taxes trop élevées pourraient bien se solder par un soulèvement !
Histoire Sworienne : Un petit récapitulatif des évènements s'étant déjà déroulés sur ces mondes.


Nous rajouteront que les planètes que vous trouverez sur les Forums ne correspondent peut être pas à celles du WarGame.
Vous savez désormais tout ce qu'il y a à savoir pour pouvoir vous lancer en guerre.
#39879
Règles sur les Fiches Économiques



Entrer dans l'Economie
Avant d'entrer dans le Système Économique de Swor, il est préférable que vous demandiez à un ME (Maître de l'Économie) de vous parrainer dans la création de votre fiche pour mieux entrer dans le jeu. Vous pouvez également vous lancer dans un petit Rp d'initiation avec un ME ou même un MJ (Maître du Jeu) pour apprendre quelques bases sur la gestion d'une entreprise, faction ou planète. Un RP ou un topic HRP initial sur la création de votre fiche est primordiale pour sa probité. Cela vous permettra de ne pas avoir à dépasser la limite du blâme et de bien lancer votre économie. Nous avons tendance à promouvoir ceux qui partent de zéro et deviennent riches et à châtier ceux qui démarrent avec des richesses incommensurables pour garder un équilibre entre les vrais joueurs et les grosbills (car oui, il y aura toujours des grosbills).

Créer une Fiche

Toute fiche économique doit être approuvée par un ME avant d'être éditée. Pour cela, lancez un sujet sur votre organisation (que ce soit une entreprise, une planète ou un groupe politique), et précisez les points sur lesquels vous pensez qu'il est important de se pencher avant d'éditer une fiche économique. Généralement, une nouvelle faction gagne 50 000 crédits par mois et les plus anciennes ont du mal à dépasser les 50 millions. Plus vous avancerez, plus vous investirez de l'argent, et plus vous jouerez des stratégie de prêts, d'investissement et de dépenses. Si le début d'une fiche économique peut se faire dans le forum de l'économie, elle peut également être éditée directement via un Rp d'intégration, comme précisé dans le point précédent. Toute fiche ne respectant pas cette règle se verra refusée et mise à la corbeille.

L'Argent des Économies
Les personnages n'ont en aucune façons - sauf cas exceptionnels de background - dans leurs poches les fonds des fiches économiques. Si votre personnage commence avec 200 crédit et que son organisation possède 50 000 de crédits de revenus par mois, la somme de la faction ne revient pas au personnage. S'il s'avère que votre personnage a acquis des ressources venant de son organisation alors que son background est contraire à cette idée, alors il peut très bien apparaître comme un escroc et vous aurez alors des chances de perdre votre fiche économique ainsi que l'intégralité de vos travaux pour repartir depuis le début, ou même endetté.

Les Discussions

Une fiche économique, c'est sacré. Seul son créateur à le droit d'y poster pour s'assurer une compréhension de sa fonctionnalité. Il y poste les mises à jours ou bien en éditant le troisième message (correspondant aux mises à jours) ou bien en postant à la suite. Si un débat entre dans la gestion d'une fiche économique et que le détenteur de la fiche y répond, elle sera alors déplacée dans la corbeille. Tout message posté à la suite d'une fiche devra être signalé à un modérateur ou un administrateur et sera alors supprimé. Si vous remarquez un problème dans une fiche économique, vous devez le signaler aux administrateurs ou aux ME, ou bien lancer un nouveau sujet. Pour ce qui est des débats, ils sont toujours tendus, ce pourquoi nous vous demanderont à tous de garder votre calme et de souffler avant chaque réponse. Le moindre manquement à cette règle sera passible d'un bannissement temporaire (conformément à la charte du forum).

Code de la fiche

Votre fiche économique doit contenir au moins trois messages. Un premier énonçant la liste des revenus et des dépenses. Un second et éventuellement un troisième présentant les infrastructures ainsi que le sproduits proposés. Et enfin un dernier correspondant aux mises à jour édité régulièrement ou bien suivi des mises à jour suivantes. Aucun message ne doit être caché par un Spoiler sauf si vous possédez des listes trop longues de produits (comme les inventaires). La lisibilité des revenus doit être accessible dès l'instant où l'on rejoint le sujet. De même que les couleurs correspondant aux entrées et sorties d'argent doivent être respectées pour une meilleure compréhension de la généralité des fiches (ces couleurs sont accessibles lors de la rédaction de votre message dans le choix des couleurs, à la fin de la liste).

les fiches économiques doivent se présenter selon le schéma suivant :

Exemple a écrit:

Revenus :
Arrivée 1 : 200
Arrivée 2 : 300
Arrivée 3 : 500

Dépenses :
Sortie 1 : 700
Sortie 2 : 100
Sortie 3 : 100


+ 10 000
- 9 000
---------------------
+ 1 000 Crédits / Mois IRL

[0 Cr] Mois M
[1 000 Cr] Mois M+1
[2 000 Cr]Mois M+2


Conformément au code ci après :

Code:
  • Revenus :
    • Arrivée 1 : 200
    • Arrivée 2 : 300
    • Arrivée 3 : 500


  • Dépenses :
    • Sortie 1 : 700
    • Sortie 2 : 100
    • Sortie 3 : 100

+ 10 000
- 9 000
---------------------
+ 1 000 Crédits / Mois IRL

[0 Cr] Mois M
[1 000 Cr] Mois M+1
[2 000 Cr]Mois M+2



Note sur les limites de l'économie
Pour éviter la monté en puissance trop importante sans Roleplay d'un PJ, une règle très simple a été instauré. Ainsi, chaque PJ ne devra pas avoir à sa charge plus de 1 Entreprise, 1 Planète et 1 Faction. Ainsi, les joueurs qui souhaitent acheter des entreprises devront plutôt réfléchir à établir des liens commerciaux plutôt que s'accaparer les revenus des entreprises. Tous les joueurs qui, précédemment, ont rassemblé plusieurs entreprises, les garderont sous leur tutelle mais devront alors axer leur jeu principalement sur ce point. Si un joueur souhaite rester conforme à la règle, des Rp peuvent être organisés pour rétablir la puissance du PJ. Au fur et à mesure, cette règle s'appliquera pour tout le monde.

Note sur les possessions immatérielles de certains PJ

Parfois, vos PJ posséderont un ensemble d'entreprises concentrées sur la même planète. Si ces entreprises ne sont pas nationalisés par un Rp long et coûteux, elles ne sont en aucuns cas à l'appartenance du joueur (sauf cas exceptionnels de Background comme toujours). Si vous possédez une planète, inutile de dire que toutes les entreprises qui s'y sont implantées sont à vous tant que vous n'avez pas Rp.

Note sur les PNJ
Vos PNJ, à titres exceptionnels, peuvent posséder leurs propres entreprises. Mais sachez que tout écart de la trame de Swor ou toute entrave à la vision du jeu de l'administration sera sanctionné. Nous mettons à votre disposition un moyen de construire des empires financiers, d'établir des relations commerciales, de poursuivre les buts obsessionnels de vos personnages, et ce n'est pas pour que vous soyez le PJ le plus puissant de toute la galaxie à faire plier la trame de Swor à votre avantage. Nous vous demanderont donc de ne pas vous étaler trop sur divers horizons et de toujours garder un fil conducteur de votre histoire.

Les sanctions

Une tricherie ou encore un joueur qui profite d'une faille dans le système économique pour s'enrichir est passible de bannissement. Cela a été énoncé dans les règles et ceci est un rappel : Swor est un jeu de rôle et l'économie n'est que secondaire. Cependant, certains personnages peuvent avoir une puissance phénoménale comparé à d'autres s'ils entrent dans le système économique. Pour respecter le jeu des rôlistes avant tout, nous n'hésitons pas à user de moyens drastiques pour prévenir toute triche éventuelle. Le système économie fait tout de même partie intégrante du jeu, les santions s'appliquent également ici.
#39880
De la gestion sur SWOR
Factions, Planètes, Organismes et Entreprises


Du plus petit échelon jusqu'au grand barreau, toute l'échelle de la gestion économique passe... par l'économie ! Ainsi, les Factions, les systèmes galactiques, divisions sectorielles, les planètes, états impériaux ou rebelles, les organismes confédérés ou non, et toutes les entreprises et autres sociétés suivent la même règle de l'économie. Une seule et même règle pour tout un panaché de choses différentes. N'est ce pas extraordinaire ? Nous allons ici même voir comment se déroule en détail les fonctions qui pourraient vous êtres attribuées dans le jeu si il vous arrivait malheur de poser le pieds dans cette horreur économique, où le mot clef raisonnera dans votre tête comme le cliquetis de l'horloge à votre table de chevet : le Crédit !



Les Factions
Quitte à se lancer, autant commencer par le bouquet final, ne réservant la finalité qu'aux esprits tordus qui souhaiteraient incarner des maniaques dépressifs de la comptabilité (peut être parce que ce caractère est enfouis en nous, qui que nous soyons). Une faction - donc - représente sur Swor un groupe politico-économique à tendance idéologique dont le but n'est autre que d'écraser les opposants idéalistes. En clair ? C'est l'Empire et la Rébellion. Bien entendu, il existe des milliers d'autres factions avec lesquelles vous pourrez interagir, mais je ne crois pas que cela soit réellement nécessaire de vous faire un listing de ce qui pourrait exister dans Star Wars qui correspondrait à une faction.

La faction est dirigée par un chef de faction (jusque là, tout va bien). cette personne a la charge de superviser le tout et tenir à jour l'inventaire général de la faction (patatras ! c'est le drame !). Pour se faire, il tient à jour un sujet dans le forum des fiches validées, sujet qui est généralement mis en évidence au début de la liste des fiches disponibles. Et ce en gardant contact constamment avec ses subordonnés. A chaque action de ses membres, il devra tenir les comptes à jour et réajuster le tir de la fiche économique. Être à la tête d'une faction, lorsque celle ci est importante, n'est pas de tout repos. En vous lançant dans ce Rp, vous devez être conscient que vous devrez vous impliquer fortement dans votre rôle de chef et utiliser de votre temps libre pour mettre à jour constamment la fiche économique de la faction.

Sur Swor, à l'époque impériale, l'empire fait exception. Il n'existe pas une seule grande fiche économique impériale mais plusieurs fiches économiques des secteurs divisés. Dans le jeu, cet ensemble correspond à l'entièreté de l'empire et il sera considéré que tous les fonds s'additionnent pour ne former qu'une seule et même caisse. mais pour faciliter la gestion, nous utilisons des fiches différentes. A part ceci, rien ne change du côté impérial. Pour les autres Factions, pensons notamment aux Mandaloriens, aux Rebelles où aux Bothans, leurs fiches principales devront tenir compte, non seulement des revenus de chaque planète à leur disposition, mais aussi de chaque structure.

Rapport de force :

Les factions, groupes, organisations, et tout réseau touchant à l'économie sont triés et classés selon leurs ordres de grandeurs. Il est évident que si un seul joueur se retrouve à la tête d'une grande faction, il n'aura pas autant d'importance que si il avait avec lui une dizaine de PJ. Pour concrétiser cela, nous avons installé un système de hiérarchisation des groupes en fonction du nombre de PJ, mais aussi du nombre de planète (fonctionnant par pourcentage du PIB sur une valeur arbitraire). Plus le rassemblement de joueur est important, plus leur influence sur la Trame Générale l'est.

Groupe : 1 PJ +5 PNJ et une faible richesse.
Organisation : 5 PJ +nPNJ et une richesse moyenne.
Faction : 10 PJ (nPNJ) et une économie riche.

Gestion Planétaire


Les fiches économiques des planètes (et donc par déduction généralisée, des états) existent pour tenir compte des moyens budgétaires dudit concerné. Elles sont axées principalement sur le PIB de la planète qui indique le niveau de production économique. Elles se définissent selon 4 variables constantes (drôle, mais en fait ce sont 4 caractéristiques qui changeront selon la planète et devront toujours être prises en compte dans chaque fiche économique).

Vocabulaire :

  • Population : Les populations des planètes peuvent se trouver sur des encyclopédies du web comme Holonet ou encore AnakinWorld . Si toutefois vous ne trouvez aucune information sur la planète que vous voulez contrôler, vous pouvez demander une aide au département économique qui vous donnera la réponse la plus plausible.
    • Richesse : Détermine le degré de richesse de la population.
    • Très pauvre : Bourbier économique ? Population primitive ? Il va falloir vite arranger ça !
    • Pauvre : Le cas de beaucoup de planètes délaissées de la Bordure Extérieure.
    • Correcte : Ces planètes ne sont pas si majoritaires qu'on ne le pense.
    • Riche : Peu nombreuses, leurs économies peuvent très bien changer selon les humeurs de la bourse.
    • Très Riche : Vous êtes un diamant, alors embrassez vous ![/llist]

    • Ouverture : Détermine la fragilité ou non des revenus de la planète, de la plus stable à la plus dépendante.
      • Autarcique : Indépendante du monde extérieur, elle évolue seule mais très difficilement.
      • Protectionniste : L'état protège l'économie de la planète contre les concurrents.
      • Normale : Qu'est ce que la normalité...
      • Libéralisée : L'état intervient peu dans l'économie qui varie au gré de la bourse.
      • Ultra-libéralisée : Pareil que le précédent, mais en pire.



    Revenus :
    Il y a quatre champs de revenus : Les Impôts, les Taxes sur la valeur ajoutée, les douanes, et les "Autres impôts". Les trois premier parlent d'eux même et sont liée aux indicateurs de plus haut. Le dernier regroupe tout les impôts divers et variés que vous placerez sur la tête des gens. Sauf mention contraires (pour le SS Zéro par exemple), ils devraient être à zéro au départ (Les compagnies nationalisées ne peuvent plus partager leur fiche économique avec les économies nationales !). Du reste, voici les trois champs qui vous concernent.

    • Impôts : Ils sont liés à l'indice de richesse et de population. Plus les gens sont nombreux et la planète riche, plus les impôts sont forts. Sur une planète normale, ils représentent 30 à 35% des revenus.
    • Taxes : Ils sont liés à la richesse, au nombre, et au degré d'ouverture de la société. En fait, ils correspondent aux taxes que payent les gens en consommant. Sur une planète normale, ils représentent 50 à 60% des revenus.
    • Douanes : Ils sont uniquement liés au degré d'ouverture de la société. Sur un monde normal, ils représentent 10 à 15% des revenus.



Dépenses :
Ils correspondent à vos dépenses et sont repartis entre dépenses obligatoires et facultatives. Les dépenses obligatoires comprennent des investissements par domaines de base : Justice, Santé, Sécurité, Éducation sont les trois domaines obligatoires. Les autres sont facultatifs. A quoi vous ajouterez naturellement vos dépenses militaires (entretien des troupes) si vous voulez d'une armée régulière compétente. Il y a peu de chances pour qu'on repère un vice dans votre paiement de l'entretien de vos troupes.

Mais si un membre du département économique le voyait, il le signalera immédiatement par MP au MJ chargé de modérer les batailles ou sont engagées vos troupes. Celles-ci perdront à peu près tous leurs engagements avec des désertions, des chutes de moral et de graves problèmes de discipline. Et vous devrez le signaler par MP à ce même membre du département économique lorsque vous aurez remis tout ça à jour. Et même après cette mise à jour faite : le MJ aura ordre de continuer à désavantager vos troupes pendant 3 mois IRL. Ceci pour représenter les carences en ravitaillement d'un mauvais financement.

Bon je pense qu'à part ça, vous aurez compris qu'il faudra payer beaucoup pour pouvoir financer vos économie, et que la dette est une perspective sérieusement a envisager ? Le Département économique peu choisir de réduire l'efficacité de vos services s'ils sont mal financés, et cela se traduira par une forte instabilité. Inutile de dire qu'un mauvais financement des quatre domaines obligatoire entrainera un blocage complet de votre économie nationale pour le temps ou se financement ne serra pas revu à la hausse !

Dette et cessation de paiement:
S'endetter est ici possible (et même conseillé). Les intérêts d'un emprunt à la Banque Centrale Impériale sont fixés à cinq pour cent. Du reste, vous pouvez essayer de négocier des emprunts obligataires à la Bourse et de voir si ça marche.

En cas de dette, vous devrez Impérativement, payer vos intérêts mensuellement. On ponctionnera sur vos revenus ou on accroitra votre dette en fonction des carences de paiement. Naturellement, vous serrez déclarés en cessation de paiement sitôt que la totalité de vos revenus d'un mois IRL ne suffiront plus à couvrir les intérêts de votre dette en pratiquant des coupes budgétaires dans les dépenses facultatives. En clair, si on ne peut pas payer les intérêts de la dette en faisant sauter les dépenses facultatives, on pioche dans les dépenses obligatoires.

Cela veut dire une chose si on fait ça : vos mauvaises qualités d'administrateur ont poussé le peuple à la révolte. L'Armée elle-même l'a rejoint, vous serrez renversés et la planète passera à l'ennemi avec tout ce qu'elle contient. Fin de l'histoire. Soit votre PJ serra tué dans la Révolution, soit il pourra s'enfuir (selon votre Rp) mais là, même vos anciens copains pourraient vous regarder de travers ... Ce fait est automatique, et n'est pas sujet à un RP. Le Nouvel Etat est immédiatement proclamé, l'armée change de camps, et la planète fait sécession. Il reste possible pour les autres joueurs d'intervenir ensuite.

Gestion des des Entreprises (Sociétés)


Les entreprises suivent généralement les même règles que les Factions. Elles sont soumises à des contraintes de logique RP bien entendu, une entreprise de fabrique d'arme en va pas se lancer dans l'élevage de Wampas.

Revenus :
Les Revenus des entreprises correspondent à leurs ventes ou à des subventions. Il est également possible, dans le cas des grosses structures, que des prises de participations dans des entreprises leurs rapportent des revenus supplémentaires (revenus dits financiers). Dans le cas des ventes, produire n'est pas suffisant pour engranger de nouvelles ressources financières. Il faut également débloquer de nouveaux marchés.

Exemple ? Vous produisez un vaisseau qui coute 100 000 Crédits à la production. Si vous le vendez 100 000, vous ne gagnez rien. Pire ! Vous perdez des sous puisque des pubs sont requises pour continuer à vendre ! Donc il faut vendre plus cher que vous produisez. Vous nous donnez donc tout simplement un coefficient par lequel vous multipliez votre production pour vendre. Sachez que plus votre coefficient est élevé, plus vous faites de profits sur un seul vaisseau, mais moins vous en vendez en quantité.

Dépenses :

La principale dépense réside dans le paiement des coûts de production de vos vaisseaux qui comprennent le paiement des salaires, des matières premières et des cotisations sociales. Bref à peu près tout. Vous pouvez cependant les baisser en étant imaginatif. Suite au RP qui aura pour résultat la baisse de ces coûts de production, un MJ le validera et réalisera une estimation de baisses des coûts (sauf super idée trop originale, n’allez pas espérer plus de 5% de baisse des coûts de production !). Selon l'État ou se trouve vos sièges sociaux, des impôts sur les sociétés peuvent s'ajouter, ainsi que des dépenses en publicité pour conquérir des marchés.
#39881
Exemple de fiche planétaire :

Economie de Correlia a écrit:


Population : 3 milliards
Richesse : Très riche
Ouverture : Normale
Revenus :

Impôts : 140 millions
TVA : 200 millions
Douanes : 50 millions

Dépenses :

Justice : 60 millions
Santé : 100 millions
Éducation : 120 millions
Sécurité : 40 millions
Impôt Impérial : 39 millions


+ 390 millions
- 359 millions
---------------------
+ 31 millions / mois IRL

[372 329 955 Cr] 01/04/10
[0 Cr] Date
#39882
Règles pour les Laboratoires, Complexes de Production et Soins


Comme vous vous en doutez, l'économie de Swor possède ses petits bijoux, mais également ses monstres de la gestion. Nous avons décidé, afin de respecter l'univers de Lucas à une cadence telle que le paroxysme de l'exactitude n'est qu'à deux doigt de nos petites mains de créateurs, d'installer dans l'économie une interface qui formerait ce qu'on appelle le cerveau et les bras de notre système. Vous savez, dans Star Wars, on retrouve facilement ces choses que sont les chantiers de constructions ou encore les laboratoires de recherche (l'exemple le plus flagrant est Kamino, avec ses centres de création de clones, mais celles et ceux qui ont, dans leur jeunesse, joué à Rogue Scadron sauront très certainement quelle ampleur tous ces bâtiments ont sur l'univers). C'est pourquoi nous avons tout mis en œuvre pour que vous puissiez bénéficier de cette interface et soyez du côté des propriétaires. Quand on vous disait que vous pouviez tout faire dans Swor, on ne plaisantait pas...

Il va sans dire que vous lancer dans ce genre de jeu vous demandera beaucoup de temps et une grande implication de votre part, et que vous risqueriez vite de plonger dans la dépendance à ce jeu (non, je blague). Rappelez vous avant de faire tourner vos turbines au maximum de leurs capacités, que nous sommes toujours ici dans un Rôleplay et que donc votre personnage devra évoluer quoiqu'il arrive. Vous jouez un personnage, pas une usine ! Et si votre personnage doit gérer une usine, vous, vous devrez toujours être là pour gérer votre personnage ! En espérant que ce dernier point vous paraît clair, je vous propose sans plus tarder de commencer la lecture de ce qui vous permettra de rechercher, inventer, et produire.


Bâtiments nécessaire pour effectuer des recherches.

La liste ci-dessous référence les constructions des Batiments de Recherche. Ils sont constructibles et soumis aux même conditions que les bâtiments de production. Par mesure de simplification, il a été décidé de ne pas créer de type de laboratoire (physique, chimique, biochimique...) mais de garder un terme générique pour l'ensemble, ce qui sera aussi moins limitatif pour les joueurs.
Introduction : il existe trois types de complexes de recherches différents selon la taille, allant du simple laboratoire au complexe de la taille d'une petite ville (centre de test et d'expérimentation). Plus le complexe est grand et plus il aura d'impact sur ses créations et son entourage. Toute les recherches doivent impérativement y être effectuées. Et aucune recherche ne peut être faites ailleurs et par d'autres moyens que dans ces centres (sauf dans le cas éventuel où un Rp serait de qualité suffisante pour justifier une recherche scientifique). A droite, le pilote d'un transport S-130, véritable bijou de technologie pouvant servir de laboratoire individuel ou de petit centre médical.
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Ces bâtiments sont constructibles n'importe où que le terrain soit dégagé, et où l'on peut y établir des bases architecturales. Il peut également s'agir de laboratoires spatiaux dans une station ou souterrains. A vous de faire marcher votre imagination pour savoir où vous installer. Vous avez également la possibilité "d'incarner des laboratoires" déjà existants dans la saga (ces derniers devront donc être rachetés et les prix resteraient alors inchangés).

Chaque complexe a quatre "caractéristiques" :

Coût : Il est exprimé en Crédit et correspond à ce que devra payer le constructeur pour installer son chantier.
Temps de construction : Il s’agit la du temps de construction (échelle IRL) nécessaire à la conception du chantier.
Coût mensuel supplémentaire : Le coût mensuel correspond à la somme de vos entretiens et de vos dépenses secondaires et se calcul en fonction de la somme investie.
Capacité de recherches : Les nouvelles technologies ont un prix, défini dans le Rp avec un ME, ce prix déterminera si vous avez les moyen ou non de rechercher la technologie que vous désirez. Plus votre bâtiment est spécialisé, grand et imposant et plus ses recherches se basent sur des technologies difficiles. La capacité de recherche vous indique donc ce sur quoi vous devez partir avant de vous lancer dans la recherche, le prix de la technologie à rechercher, quant à lui, peut varier selon la demande du ME.

Recherches - Recherches, Production et Soins Labo210

Laboratoires
Coût : Moins de 8 millions
Coût mensuel : 10%
Temps de construction : 2 semaine
Capacités de recherche : Ces laboratoires développement des technologies déjà existantes. Ils se chargent par exemple d'améliorer des produits pharmaceutiques, de modifier quelques armements pour les rendre plus performants, de rajouter quelques gammes sur des vaisseaux déjà sur le marché. En clair, ils ne font que prendre un travail déjà effectuer pour l'améliorer. La complexité de ces labos est qu'en plus de développer des recherches, ils doivent également acheter les brevets et les licences déposées sur les produits à améliorer. Ces labos servent donc pour la plupart du temps des causes plus grandes que leurs ambitions rénovatrices et se mettent au service de factions politiques pour trouver un appuie financier. Estimation à environ 3 millions de crédit la recherche.


Complexes :
Coût : De 8 à 40 millions
Coût mensuel : 15%
Temps de construction : 4 semaines
Capacités de recherche : Ils recherchent des technologies sur des bases théoriques. Les complexes laboratoires font en quelques sorte l'intermédiaire entre les grands centres indépendants et les petites compagnies. Ils ont l'avantage d'être plus libre sur leurs recherches et peuvent découvrir des technologies nouvelles basées sur des expérimentations et des essais. Ils sont en général à l'origine de nouveaux produits alimentaires, de nouveau type de vaisseau tout en se basant sur des technologies préexistantes mais ne nécessitant pas le rachat de licences. Estimation à environ 18 millions de crédit la recherche.


Centres :
Coût : Plus de 40 millions
Coût mensuel : 20%
Temps de construction : 8 semaines
Capacités de recherche : Les centres de test et d'expérimentation sont à eux seuls d'imposantes cités implantées dans le décor de leur environnement. Ils sont indépendant et ont parfois sous leur tutelle des laboratoires plus petits pour effectuer des émargements de leurs recherches. Ce sont eux qui créent de nouvelles technologies et innovent les marchés en relançant de nouveautés. Ils sont tellement imposants que leurs recherches priment sur toutes les autres. Par comparaison à titre d'exemple, les laboratoires qui ont inventé le super-laser de l'Étoile Noire sont ceux qui leurs correspondent le mieux. Estimation à environ 45 millions de crédit la recherche.



Complexes de construction / production / exploitation
Voilà, comme ce système se devait d'être mis en place, nous en avons profité pour l'adapter à vos demandes, pour tendre comme d'habitude vers un réalisme plus agréable. A présent il sera nécessaire pour toutes personnes, faction ou planète désirant créer quelque chose s'approchant d'un produit - armements, produits de luxes en passant par des produits alimentaires et autres minerais - de construire au préalable un complexe de production.

Règles introductive : il existe six types de complexes de productions différents, allant du simple atelier à l'immense anneau de production planétaire comme l'on peut par exemple trouver sur la planète Kuat (image à droite). Tout type d'armement (spatiale ou terrestre), de produits sanitaires ou de n'importe quelle nature qu'il soit peuvent être produit dans les 6 types de complexes. Cette fonctionnalité peut également servir aux joueurs qui désireraient récolter les ressources d'une planète au travers de mines ou de fermes tout en prenant en considération le fait que les ressources ne sont pas illimités et que chaque site de forage ou chaque ferme aura une limite d'exploitation définie dans le Rp selon les critères du BG. C'est pourquoi avant chaque exploitation, le joueur devra tenir compte des déclarations des ME, selon que le terrain soit riche ou pauvre en ressource. Mais tout cela, vous le définirez dans le Rp =)
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Chaque complexe a quatre "caractéristiques" :

Coût : Il est exprimé en Crédit et correspond à ce que devra payer le producteur pour installer son chantier.
Temps de construction : Il s’agit la du temps de construction (échelle IRL) nécessaire à la conception du chantier.
Coût de l'entretien : Le coût mensuel correspond à la somme de vos entretiens et de vos dépenses secondaires et se calcul en fonction de la somme investie. Il peut légèrement varier en fonction, toujours, du Rp, et sortir des limites imposées par la norme définie.
Capacité de productions : La capacité de production est exprimée en crédits, elle représente la capacité du chantier à construire des choses ou exploiter des ressources. Il est tout à fait possible d'assigner plusieurs infrastructures à la construction d'un seul et même objet. Généralement, cette dernière fonctionnalité sert à la construction de grands bâtiments de guerre comme les Super Star Destroyers (SSD). Plus cette valeur sera grande, plus la production concernera de grandes choses.


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Mines et Fermes
Coût : Moins de 2 millions
Entretien : 10%
Temps de construction : 1 semaine
Productions : Ces infrastructures servent notamment aux petits exploitants comme les fermiers d'hydroponie sur Tatooine ou encore les propriétaires des cuves à gaz Tibanna sur Bespin. Lorsque les ressources sont précieuses, rares ou dangereuses, les prix de construction et d'entretiens montent en flèche et peuvent atteindre facilement les dizaines de millions (Selon l'estimation du ME, toujours). Étant donné le large panel de possibilités, nous comptons sur vous pour respecter la règle simple qui veut que l'on ne récolte pas forcément ce que l'on sème. Ce n'est pas parce que vous êtes riche, que vous pouvez vous autoriser à acheter des milliers de ces industries. Un respect du BG vous est demandé. Estimation à environ 500 000 crédit la production.



Ateliers :
Coût : Autour de 5 millions
Entretien : 10%
Temps de construction : 1 semaine
Productions : Ces infrastructures servent notamment aux petites entreprises pour diverses fonctions. Création à la chaîne d'armes individuelles, de petits véhicules, utilisant des technologies de production primaires. Il n'est pas rare de voir que ces petits commerces productifs sont souvent utilisés par les criminels pour justifier leurs fonds légalement et blanchir leur argent au nom d'une société anodine. Estimation à environ 1 millions la production.


Usines :
Coût :De 15 à 30 millions
Entretien : 10%
Temps de construction : 2 semaines
Production : Ou bien ce sont des exploitation de plus grandes envergures, ou bien ce sont des usines avec chaîne de montage et bâtiments administratifs. Ce sont là les plus répandus dans toute la galaxie. Des chasseurs spatiaux aux véhicules de transport, en n'oubliant pas les armements et tourelles, on estime de 5 à 10 millions de crédits les capacités de productions de ces structures.


Docks Orbitaux et Chantiers Navals :
Coût : Autour des 50 millions
Entretien : 15%
Temps de construction : 4 semaines
Production : En suivant la logique, nous entrons ici dans les monstres de la productivité. Frégates, armées de Tanks, escadrons entiers de Chasseurs à la chaîne ou encore grands Croiseurs interstellaires, ici, ce sont les mastodontes de la production. Estimations de 20 à 30 millions de crédits la production.


Stations Spatiales :
Coût : De 100 à 150 millions
Entretien : 20%
Temps de construction : 8 semaines
Production : Certaines stations spatiales, ne trouvant pas assez d'attraction commerciale avec leurs services hôtellerie ou le dernier jacuzzi à la mode, décident de produire des flottes au service de factions. Le grand avantage de ces types de complexes est qu'ils sont totalement indépendants de la région spatiale. Leur seule limite réside dans leur plus gros inconvénient : la dépendance aux flux de ravitaillement. Avec ça, vous serez libre de vous placer n'importe où pour générer des flottes, mais cela vous coûtera une fortune. Estimation à près de 40 millions de crédits la production, 50 pour les plus gros.


Anneaux de production planétaire :
Coût : 1 milliard
Entretien : 25%
Temps de construction : 3 mois
Production : Avant de vous lancer dans l'édification d'une telle monstruosité, posez vous cette question : êtes vous valide mentalement ? rare sont les entrepreneurs qui seraient assez fous pour se lancer dans l'aventure de construire des anneaux planétaires. Mais comme l'univers est fait de tout, nous avons mis cela ici... (peut être pour faire rêver les plus bucoliques d'entre vous). Les productions s'élèvent à un coût de 500 millions de crédits, ce qui, mine de rien, pourrait facilement vous lancer à la tête de l'univers.


Les infrastructure de soins :



Introduction : Vous vous êtes pris un tir de blaster en plein dans le bras ? Un sith vous as électrisé ? Vos homme se sont pris un détonateur thermique ? Vous avez besoin de soins et vite si vous ne voulez pas rejoindre la Force ! Heureusement pour vous la galaxie est pleine d'endroit où l'on peut recevoir des soins, qu'ils soit "douteux" ou de très bonne qualité.

Premiers soins : Le premier moyen pour un personnage blessés de recouvrer ses forces et sa santé est tout simple lui-même ! Evidemment si votre personnage s'y connait en chirurgie, en premiers secours, en médecine des plantes ou s'il utilise la force pour se régénérer ou s'est acheté des medipacks ! Pas besoin de payer qui-que ce soit pour retrouver vos forces. Souvenez vous toujours qu'ont ai bien souvent jamais mieux servis que par soi-même ! Utilisez votre imagination et votre environnement, parce que vous n'aurez pas toujours l'argent ou un hôpital au milieu des dunes désertique de Tatooine !

Les système de santé planétaire : Avant de chercher une plateforme médical énorme ou de payer un médecin, renseignez vous sur la planète sur laquelle votre personnage blessé se trouve. Toute les planètes dépenses chaque mois des millions de budget dans la santé, cela veut dire des soins (la qualité dépend de la planète), des hôpitaux, des dispensaires, des cliniques et des medi shop' et parfois même les soins gratuit pour tout le monde ! N'hésitez pas à utiliser les système de santé planétaire, après la médecine individuel cela reste le moyen le plus simple d'avoir accès à des soins pour vous et vos hommes.
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Vous n'y connaissez rien en médecine ? La planète sur laquelle vous vous trouvez ne veux pas accepter de soigner vos 45 hommes de mains ? Ou encore votre armée à besoin de centres médicaux bien à elle ? Les infrastructures de soins sont faites pour vous ! Les infrastructures sont des bâtiments privées, qui peuvent être achetés, vendues, construites ou mises en places pour tout les joueurs, factions, entreprises et dans certains cas par des gouvernements de planètes. Elles se caractérisent par leur possibilités de ne soigner que ceux que vous décidez qu'elle soigneront, une fois construites elles sont disponible à 100% pour vous et vous appartiennent. Elles ont quatre caractéristiques :

Coût : Il est exprimé en Crédit et correspond à ce que devra payer le joueur pour construire ou mettre en place l'infrastructure.
Temps de construction : Il s’agit la du temps de construction (échelle IRL) nécessaire à la mise en place ou à la construction de l'infrastructure.
Coût de l'entretien : Le coût mensuel, exprimé en pourcentage du coût de construction, correspond à la somme de vos entretiens et de vos dépenses à la bonne marche de l'infrastructure, il est en principe à payer tout les moins (voir exception). Il correspond au personnel, à l'entretien des locaux, au matériel et fournitures médicales utilisés. Un grand nombre d'élément Rp peuvent comme pour les coûts de construction et le temps influer sur les coûts d'entretiens (Bacta, technologie ou savoir médical particulier...).
Capacité d’accueil : Il s'agit du nombre de patients que l'infrastructure peut prendre en charge avec 100% de chance de guérison. Si le nombre de patients est supérieur à la capacité, les chances de guérisons et la qualité générale des soins vont diminuer. Le Mj éco ou rp, donnera les précisions si besoin est.



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Tente médicale mobile / abris médical
Coût : Aucun / Utilisation de l'environnement
Temps de construction : Quelques heures IRP/Instantané
Coût de l'entretien : La présence d'un droïde médical et de quelques medipacks suffisent à établir une petite tente (ou tout autre abris médicale). Son intérêt par rapport à la médecine individuelle est qu'il permet de soigner les patients plus vite tout en les tenant à l’abri des intempéries. Et surtout il est mobile. L’abri médical de base n'a pas de coût d'entretiens particuliers. Ne vous attendez pas à des miracles !
Capacité d’accueil : De 1 à 50



Poste de secours
Coût :De 100.000 à 500.000 crédits
Temps de construction : 15 jours IRL
Coût de l'entretien : 10%
Capacité d’accueil : Jusqu'à 100



Centre médical
Coût : Maximum 10 millions de crédits
Temps de construction : 1 Mois IRL
Coût de l'entretien : 10%
Capacité d’accueil : Jusqu'à 1.000



Station médical (terrestre ou spatiale, avec surcoût pour les stations spatiales)
Coût :Maximum 30 millions de crédits
Temps de construction : 1 Mois IRL
Coût de l'entretien : 20%
Capacité d’accueil : Jusqu’à 10.000 patients



Complexe médicale
Coût : 40 millions de crédits
Temps de construction : 2 Mois IRL
Coût de l'entretien : 20%
Capacité d’accueil : Jusqu’à 100.000 patients
#39883
Annexe concernant les centre de productions et autres infrastructures


Qu'il s'agisse, d'usine, de mine ou de fermes. Je rappel que les coûts d'entretiens, les coûts de construction et les revenus générés donnés dans la liste plus haut ne sont que des standards, et ne sont nullement des règles absolues.
Ces paramètres sont très susceptibles de changer et de différer en fonction de la situation et du contexte.

Premièrement la ressource exploitée. Sans pour autant établir un cour des matières premières, sachez tous que certaines ressources sur swor valent plus que d'autre, et donc un atelier traitant de la peu de Nef rapportera beaucoup moins que celui qui raffine des métaux précieux (Ore...). Le département se tiens à votre disposition pour évaluer les coup et la qualité de la ressource ainsi que les revenus.

Les conditions de construction : Si vous avez en votre possession n'importe quel élément Rp qui pourrait faciliter ou réduire les coûts de construction, signifier le afin de bénéficier d'une belle réduction (Esclave, main d'oeuvre bénévole, matériaux à disposition, savoir ou technologie particulière, aide d'une entreprise spécialisée dans le domaine...).

Les conditions de travail : En général elles sont le prolongement des réductions des coûts de constructions. Sauf que là la réduction se fait ressentir sur les coûts d'entretiens. Si vous avez des esclaves inutile de vous dire que vous allez payez très peu d'entretiens. Pareil si vous bénéficier de tout autre éléments Rp "facilitant" la production.
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