L'Astre Tyran

StarWars Online Roleplay Cliquez ici pour voir l'intro...

Forum où l'on parle des axes de développement du forum en rassemblant toute la communauté et non plus seulement le staff.
Avatar de l’utilisateur
By Honneur
#27521
J'ouvre le bal avec un travail fourni par des MJs. Il n'a pas reçu l'unanimité du staff mais chacun est libre de défendre sa vision des choses. Pour que cette liberté soit équitable et vu l'importance que ces changements peuvent avoir sur le jeu des joueurs concernés par ces règles de la Force, il m'a paru nécessaire d'ouvrir le débat publiquement comme ça avait été le cas à l'origine de ces règles.

Les règles originales sont ICI

Leur proposition est la suivante:

I - LA FORCE

Vos capacités RP de disciple de la Force passent par deux grands domaines :
    Les pouvoirs : Ils représentent vos capacités à maîtriser les arcanes de la Force, pour vous booster dans toute sortes de situations. Pour débloquer un nouveau pouvoir, il est nécessaire de développer un RP où vous le découvrez, l’utilisez, l’apprenez, etc… soyez délicat et inventif pour le plaisir de vos lecteurs, et tenez le fantôme du GrosBill à l’écart.
    Les formes de Sabre : Ils représentent vos capacité à maîtriser l’arme du Jedi ou du Sith : le sabre laser. Comme pour les pouvoirs, les formes au sabre se déverrouille par le RP, prenant le niveau de maîtrise de votre grade. Il n’est pas interdit de maîtriser d’autres armes cependant, sous couvert d’un RP explicatif.






II - LES GRADES

Ce sont eux qui conditionnent la puissance de vos pouvoirs de la Force, et de vos maîtrises des formes de Sabre. Lorsque vous montez d’un grade, vos pouvoirs et vos maîtrises de forme de sabre montent également du même grade.
Pour monter en grade, vous devez soumettre une demande qui doit être validée par le staff dans la partie : "Montée en Grade" située dans la section [A RAJOUTER ICI NARRATEUR !!!]

Exemple : Je suis un apprenti Sith qui souhaite passer au rang Guerrier. Je fais une demande au staff en lui décrivant mon parcours, mes rencontres, mon apprentissage afin qu'il statue si je mérite ou non cette montée en grade. Plusieurs MJ passeront donc tour à tour sur ma demande et donneront leurs avis avec une justification.

Les grades déterminent donc le niveau de maîtrise de votre personnage. Autrement dit, plus le personnage aura acquis d’expérience dans le RP, plus il sera à même de gérer les difficultés qui se présentent à lui. Ainsi, vos pouvoirs et vos formes de combat augmentent également du même rang que votre personnage. Enfin, sa connaissance de la Force augmente avec sa maîtrise. Il y a quatre rang de maîtrise :

    Rang 1 : Sensitif : Ce rang symbolise la prise de conscience de son potentiel dans la Force. Le personnage ne contrôle pas son pouvoir et ne sait pas se battre au sabre laser.
    Rang 2 : Padawan / Apprenti : Les apprentis sont des élèves dans l’apprentissage de la Force. Ils accompagnent généralement leur maître. Certains apprentis sont autodidactes, mais il leur faudra davantage de temps pour monter de rang.
    Rang 3 : Chevalier / Guerrier : Les chevaliers/guerriers sont les représentants les plus nombreux des sensitifs. Ils peuvent affronter des dangers seuls mais n’ont pas la sagesse des maîtres (excepté San Kun). Autrement dit, ils n’ont les connaissances suffisantes pour appréhender totalement la Force.
    Rang 4 : Maître : Les maîtres sont les personnes les plus talentueuses de la Force. Elles ont la sagesse nécessaire pour parfaire leur maîtrise à des niveaux rarement égalés. Ce rang est l’aboutissement de la formation.
    Rang 5 : Grand Maître : Les Grands maîtres sont les dirigeants de leurs ordres. Ils sont les sensitifs les plus sages et les plus respectés, quel que soit le camp. Leur responsabilité suivent également, et ils sont à même de superviser leur ordre, ou à défaut, un groupe de sensitifs.

Attention : Si votre personnage est plus axé pouvoir ou sabre laser, le modérateur peut prendre en compte que votre personnage est plus axé spirituel ou combattant et rendre plus difficile l’apprentissage de pouvoirs ou de formes de sabre

Pour finir, lorsque vous montez de grade, votre personnage acquiert "automatiquement" des bonus liés à son grade. Ces bonus se caractérisent par une obtention gratuite d'une forme de combat et/ou d'un pouvoir. Voir ci-dessous :

    Rang 0 : 1 pouvoir / 0 forme
    Rang 1 : +2 pouvoirs / +1 forme [3P/1F]
    Rang 2 : +2 pouvoirs / +1 forme [5P/2F]
    Rang 3 : +2 pouvoirs / +1 forme [7P/3F]
    Rang 4 : +1 pouvoir OU +1 forme [8P/3F | 7P/4F]

Pour les pouvoirs et/ou formes de combats supplémentaires, c'est par un RP construit et sérieux qu'il faudra l'apprendre. Il y aura trois temps, la recherche du pouvoir, l'apprentissage de celui-ci avec tous les échecs que cela engendre et enfin son utilisation. Ces trois parties devront être décrites dans plusieurs RP, à la suite ou sur le long terme, décrivant ainsi l'application et l'implication de votre personnage dans cette recherche d'évolution !

Exemple : Je suis un padawan Jedi et je viens d'être promu au grade de chevalier (rang 3). J'obtiens d'office Chaleur, car je m'étais entraîné au tapas. Si j'ai déjà choisis mon second pouvoir, alors je devrais m'entraîner auprès de mes maîtres afin d'obtenir le pouvoir Soin. Cela se caractérisera par la compréhension de ce phénomène. Ensuite, je décrirai mon apprentissage avec les autres apprentis et enfin je pourrai l'utiliser vraiment lors de situation bien réelle et surtout sans risque !






III - LES POUVOIRS

La liste des pouvoirs est vaste, autant que peut l’être votre imagination. Votre personnage pourra tous les apprendre s’il le souhaite, mais cela sera déterminé par le RP. Un pouvoir peu utilisé peut s’avérer problématique à utiliser correctement aux yeux d’un MJ peu scrupuleux. Aussi, limitez vous à l’essentiel !
Votre rang détermine également celui des pouvoirs que vous pourrez apprendre. Ci-après, la liste découpée selon trois niveaux. Chaque niveau exprime le grade minimum de votre personnage pour apprendre ce pouvoir.
Les pouvoir en vert (ex : Fusion Mentale) ne sont accessibles qu’aux personnages d’alignement lumineux (les Jedis, par exemple).
Les pouvoir en rouge (ex: Esprit Obscur) ne sont accessibles qu’aux personnages d’alignement sombre (les Siths, par exemple).



    POUVOIRS MANIPULATEURS

  • Télékinésie : Pouvoir le plus basique, permettant le déplacement de corps par la pensée.
    • Traction : Pouvoir de la Force permettant d’attirer des corps matériels par la pensée.
    • Poussée : Pouvoir télékinétique permettant d'envoyer des corps au loin. Rayon d'action restreint, en arc de cercle.
      • Vague de Force : Pouvoir télékinétique permettant de propulser brutalement tout corps alentour.
      • Repoussement : Fonctionne comme la Vague de Force, à la différence que le rayon d'action est sphérique, l'effet en est moins impactant.
      • Tourbillon : L'utilisateur peut soulever son adversaire en un vortex d'air dopé à la Force, jusqu'à des hauteurs qui peuvent être impressionnantes.
      • Points de Rupture : Pouvoir rare permettant de faire imploser les objets en détruisant leurs atomes.
    • Lancer : Pouvoir permettant de lancer télékinétiquement un objet à grande vitesse.
      • Lancer de Sabre : Pouvoir qui permet de lancer un sabre laser.


    POUVOIRS PHYSIQUES
  • Méditation : Pouvoir de la Force permettant d'améliorer ses capacités au combat.
    • Fusion Mentale : Pouvoir de la Force permettant une synchronisation parfaite de ses participants.
    • Saturation : Technique permettant de minimiser les dégâts d’un effort trop intense.
    • Stase : Pouvoir de la Force permettant de se plonger dans un profond sommeil réparateur.
      • Morichro : Servant à ralentir les fonctions vitales de la cible ou de l'utilisateur.
      • Spectre : Pouvoir mystérieux de la Force permettant de conserver son esprit intact au-delà de la mort.
      • Esprit Obscur : Permettant de maintenir une présence éthérée après sa mort.
  • Vitesse : Pouvoir permettant de se déplacer ou d'esquiver rapidement.
    • Téléportation : Pouvoir de la Force permettant à l'utilisateur de se téléporter sur de courtes distances.
  • Saut : Pouvoir permettant à l'utilisateur de sauter sur de grandes distances.
    • Lévitation : Pouvoir permettant à son utilisateur de s’élever et se déplacer au-dessus du sol.
      • Vol : Permet à qui l'utilise de décoller du sol et de se déplacer plus haut qu'avec Lévitation, et à vitesse plus importante.


    POUVOIRS DÉFENSIFS
  • Tapas : Pouvoir de la Force permettant d’affronter un froid extrême.
    • Chaleur : Pouvoir du Côté Lumineux permettant de créer de la chaleur.
    • Soin : L'utilisateur absorbe de l'énergie pour soigner une blessure. L'efficacité est proportionnelle à la quantité d'énergie absorbée. (Nécessite Tutaminis)
      • Guérison : Faculté permettant à un Jedi de se guérir presque instantanément. (Nécessite Protection et Rang 4))[/i]
  • Bouclier : Pouvoir de la Force permettant à son utilisateur de se protéger de tout type d’agression.
    • Déflexion : Pouvoir de la Force permettant de dévier les attaques ennemies.
    • Dissipation : Une énergie absorbée est évacuée dans l'air ambiant, sans causer aucun dommage. (Nécessite Tutaminis)
      • Absorption d'énergie : Pouvoir permettant d'absorber l'énergie pour améliorer ses pouvoirs, peut causer des dommages à l'utilisateur (Rang 4 requis)
      • Cryokinésie : Pouvoir permettant à l'utilisateur d'absorber l'énergie de son milieu ou de sa cible pour les geler. (Rang 5 requis)

    • Protection : Pouvoir du Côté Lumineux conférant une protection accrue.
  • Voile : Pouvoir permettant de passer relativement inaperçu aux yeux de tous.
    • Dissimulation : Pouvoir permettant de cacher son lien et son affiliation avec un des côtés de la Force.
    • Lumière : Pouvoir lumineux permettant de se débarrasser des manifestations obscures.
    • Malacia : Servant à mettre hors d’état l’ennemi sans lui infliger de dommages permanents.


    POUVOIRS OFFENSIFS
  • Étreinte : Pouvoir de la Force permettant d’immobiliser, blesser ou torturer quelqu’un à distance.
    • Étranglement : Pouvoir permettant de tuer quelqu'un en l'étouffant à distance.
    • Écartèlement : Un autre pouvoir affreux qui fait agripper deux parties du corps d'une victime pour les déplacer violemment dans deux directions opposées.
    • Écrasement : Variante d'Étreinte qui permet de torturer ou tuer quelqu'un par implosion d'une partie du corps ou d'un organe.
      • Blessure : L'Écrasement affiné, qui permet d'infliger des blessures précises par une simple pensée.
  • Suppression de Force : Pouvoir de la Force permettant d'annuler les pouvoirs actifs de l'adversaire.
    • Destruction : Pouvoir plus puissant que la suppression de Force qui annule tous les pouvoirs.
    • Absorption de Vie : Pouvoir obscur permettant de vampiriser la force vive d'un adversaire.
      • Champ de Mort : Pouvoir obscur permettant de drainer la force vitale de nombreuses personnes.(Rang 4 requis)
  • Altération de l'environnement : Pouvoir permettant de modifier la perception d'autrui
    • Perturbation de l'ordre naturel : Pouvoir permettant de modifier le climat.
      • Tempête : Pouvoir de destruction massive notamment utilisé par l'ancien Empereur.(Rang 5 requis)
  • Enchantement : Pouvoir permettant d'investir des capacités supplémentaires à une arme ou un objet pour en faire un artefact.
    • Alchimie Sith : Prolongement de la Magie, qui offre des pouvoirs terrifiants, tels que la création de formes de vies affreuses et viles.
  • Soin obscure : Pouvoir permettant de régénérer un corps, au prix d'atroces souffrances.
  • Nécromancie : Pouvoir permettant d'invoquer des esprits défunts pour renverser le cours d'une bataille.
  • Protection : Pouvoir permettant d'invoquer un bouclier d'énergie noire.
    • Rage Obscure : Pouvoir qui décuple les forces d'un utilisateur du Côté Obscur.
  • Éclairs : Pouvoir permettant l'attaque avec de puissants éclairs.
    • Restitution : Une énergie absorbée permet d'augmenter la puissance des éclairs déversés. (Nécessite Tutaminis)
    • Pyrokinésie : Pouvoir de la Force permettant de libérer des vagues de flamme.(Rang 5 requis)


    POUVOIRS ENVIRONNEMENTAUX
  • Mémoire : Pouvoir de la Force permettant de visualiser des souvenirs avec précision.
    • Altération Mémorielle : Pouvoir de la Force permettant la manipulation de la mémoire.
      • Transfert Mental : Pouvoir de la Force permettant de transférer un esprit dans un autre corps.
      • Restructuration Mentale : Pouvoir permettant de prendre le contrôle de l'esprit d'un autre personnage.
    • Divination : Pouvoir permettant de pressentir l'avenir par le biais de la Force.
      • Glissement Temporel : Pouvoir de la Force permettant de voir et vivre l’avenir comme le passé.
  • Tutaminis : Capacité d'absorber l'énergie (thermique, d'un tir de blaster, d'un Éclair) à mains nues, pour en faire utilisation.


    POUVOIRS SENSORIELS
  • Empathie : Pouvoir de la Force permettant de ressentir des impressions.
  • Persuasion : Pouvoir de la Force permettant d'influencer les esprits faibles.
    • Illusion : Pouvoir de la Force permettant de créer des illusions visuelles très réalistes.
      • Traduction : Pouvoir de la Force permettant de comprendre des paroles inintelligibles.
      • Télépathie : Pouvoir permettant de communiquer mentalement.
      • Esprit de Bataille : Pouvoir permettant de renverser le cours d'un combat en influençant les troupes.
      • Vague de Ténèbres : Utilisant les pires émotions du Côté Obscur pour terrifier et faire fuir ses adversaires
  • Vision : Pouvoir permettant d'utiliser la Force pour voir son environnement.
    • Poursuite : Pouvoir, en général utilisé par les Sith, permettant à son utilisateur de poursuivre un ennemi.
    • Sensibilité : Pouvoir permettant de ressentir diverses choses à travers la Force.
      • Réseau de Vie : Pouvoir de la Force permettant de détecter et localiser précisément des populations.
      • Navigation : Permettant de calculer des trajectoires hyperspatiales plus sûres et rapides.

    Exemple 1: je souhaite apprendre Levitation, après avoir maîtrisé Saut au travers d’un RP. C’est un pouvoir de rang Chevalier. Je suis Apprenti, je ne peux donc pas l’apprendre
    Exemple 2 : je souhaite apprendre Morichro. Je suis un maître Sith, et j’ai maîtrisé Méditation et Stase au travers de RP, mais je ne peux pas l’apprendre : c’est un pouvoir réservé au côté lumineux.
    Exemple 3 : je souhaite apprendre Spectre. Je suis un maître Sith, et au travers de RPs, j’ai déjà maîtrisé Méditation et Stase. Je peux donc l’apprendre au travers d’un RP.






IV - LES FORMES DE COMBAT

FORMES DE COMBAT
  • (Forme I) Shii Cho : Comprend toutes les techniques de base du maniement de l’épée.
  • (Forme II) Makashi : Forme de combat élégante et gracieuse qui manipule le sabre à un haut degré de dextérité.
  • (Forme III) Soresu : Forme essentiellement défensive, permettant de bénéficier d'une protection améliorée.
    • (Forme V) Djem So : Enseigne à son utilisateur à bloquer et dévier un tir de blaster.
  • (Forme IV) Ataru : Éprouvante physiquement, cette forme demande un investissement complet de son utilisateur. (Nécessite Rang 2)
    • (Forme VIII) Sokan : Forme qui combine évasion, mobilité et vélocité pour chercher les failles de son adversaire.
  • (Forme VI) Niman : Forme permet de se concentrer sur d'autres aspects de la Force.
    • (Forme IX) Shien : Infliger un coup avec le minimum de mouvements inutiles.(Nécessite Rang 2)
  • (Forme VII) Vaapad : Forme qui puise sa puissance dans une réserve d'émotions profondes. (Nécessite Rang 4)
  • (Forme X) Jar’Kai : Un pratiquant du Jar’Kai se distingue surtout par l’utilisation de deux sabres laser. (Nécessite Rang 3)
  • (Forme XI) Zez'Kai : Art de se servir d'un sabre laser unique à double lame. (Nécessite Rang 3)
    • Juyo : Art brutal et véloce qui tire sa puissance de sa passion. (Nécessite Rang 4)
  • Dun Möch : Forme qui brise le mental de son rival pour mieux le vaincre. (Nécessite Rang 3)
  • Tràkata : L’utilisation du sabre laser n’est sollicitée qu’une seule fois. (Nécessite Rang 4)
  • Mains Nues : Consiste à savoir se battre sans sabre laser
    • Teräs Käsi /Echani Gravik-Nez / Hijkata / K'Tara / K'Thri / Sholân Kha / Tae-Jitsu / Tal-Gun

Exemple : Je suis apprenti et je trouve Makashi vraiment classe et je souhaiterai l’apprendre. Je fais un rp ou j’explique comment mon maître, Dark Swor m’apprend à me battre. J’obtiens donc la maîtrise de la forme Makashi au rang de mon grade apprenti






V - PASSAGE A LA NOUVELLE VERSION

Pour les personnages qui ont déjà une fiche Force, voici les barèmes pour passer de l’ancienne version à la nouvelle :

Grade ancienne version = grade nouvelle version

Pouvoir (rang pratiqué) ancienne version -> 1 pouvoir de palier 2 (chevalier) nouvelle version.
Pouvoir (rang maîtrisé) ancienne version -> 1 pouvoirs de palier 3 (maître) nouvelle version .

Attention : Les pouvoirs doivent rester cohérent avec leurs prérequis.

1 forme de sabre ancienne version = 1 forme de sabre nouvelle version

Pour les pouvoirs dont les prérequis (de pouvoirs) ont changé d’une version à l’autre, une dérogation est accordée si vous souhaitez le conserver sans en apprendre les prérequis. Il est cependant nécessaire de le préciser dans votre fiche Force afin de renseigner les éventuels lecteurs et de palier ensuite lors du RP pour retrouver une stabilité.
Pour les pouvoirs dont les prérequis (d’alignement Sombres/lumineux) ont changé, vous allez devoir trouver un autre pouvoir qui correspond mieux à votre alignement.

Exemple : J’ai appris Navigation en tant que padawan Jedi dans la précédente version, qui ne nécessitait aucun prérequis. Dans la nouvelle version, ce pouvoir nécessite Vision et Sensibilité, et n’est accordé qu’aux personnages d’alignement lumineux. Je peux inscrire sur ma fiche Force, derrière mon pouvoir Navigation - appris dans la précédente version.

Pour le cas spéciale de la Magie Sith. Le nombre de pouvoir pouvant être acquis dépend de la maîtrise dudit pouvoir.
    Maîtrisée -> 3 pouvoirs découlant de la magie Sith
    Pratiquée -> 2 pouvoirs découlant de la magie Sith
    Connue -> 1 pouvoir découlant de la magie Sith





VI - LES PNJ


Les PNJ sensitifs sont soumis à plusieurs limitations :
  • Vous ne pouvez en avoir qu’un par personnage, décrit dans un RP ou chronique;
  • Le grade maximal est bloqué à Chevalier;
  • Il devra posséder sa propre fiche Force.

Cela permet de réguler l’arrivée massive de maîtres sensitifs non joueurs.


Annexe : exemple de classes de la précédente version
Arbre des classes - useless mais comme il est beau on le garde
Les modérateurs sont amenés à s’en inspirer pour valider ou non des combinaisons de pouvoirs/forme de sabre


Les changements proposés vous semblent-ils (tous) justifiés ? Quelles sont les choses que vous verriez différemment et dans quel sens justement ? Merci à ceux qui participeront au débat sur les règles concernant la Force et chacun est libre d'y participer, pas juste ceux qui ont un PJ concerné bien sûr !
Avatar de l’utilisateur
By Hayley Curwee
#27543
Avertissement : Du fait que j'ai du refaire ce post après une panne de box impromptue, je suis conscient du caractère laconique et sec de mes propos. Pour pallier à cela, je mets à disposition ce bon vieux funk sorti des années 83 pour la bonne humeur :cool: : https://www.youtube.com/watch?v=IeqtAB1WgEw

Intéressant.

Plusieurs questions :

Pour les pouvoirs, on reste sur le Connu/Pratiqué/Maîtrisé sur l'échelle de maîtrise, j'imagine ?

Pour les pouvoirs dont les prérequis (d’alignement Sombres/lumineux) ont changé, vous allez devoir trouver un autre pouvoir qui correspond mieux à votre alignement.


Sur l'actuelle version je fais partie des Sombre (qui correspondent en faite aux Ombres Jedi qui sont de manières canons des gens qui peuvent frayer dangereusement avec le Côté Obscur pour le traquer) ce qui me permet de selectionner des pouvoirs du Côté Obscur, tel qu'Etranglement, Pyrokinésie (qui n'est pas aussi puissant sur wookiee mais à la rigueur pourquoi pas et qui est sensé être universel) ou encore Poursuite (qui est devenu Universel et tant mieux). Le problème avec le fait qu'un Lumineux doit être absolument clean niveau pouvoir c'est que ça me nique tout mes rps de ma période Simurgh (et je dois dire que mon sacro-saint bg j'aime pas trop qu'on y touche, m'voyez :)). Qui plus est, j'aime bien l'idée d'être un personnage qui est prêt à sacrifier une partie de sa lumière pour sauver les autres des ténèbres, un peu comme les chasseurs de démons de l'univers Warcraft (les vrais sauront :cool:).

Rang 1 : Sensitif : Ce rang symbolise la prise de conscience de son potentiel dans la Force. Le personnage ne contrôle pas son pouvoir et ne sait pas se battre au sabre laser.
Rang 2 : Padawan / Apprenti : Les apprentis sont des élèves dans l’apprentissage de la Force. Ils accompagnent généralement leur maître. Certains apprentis sont autodidactes, mais il leur faudra davantage de temps pour monter de rang.
Rang 3 : Chevalier / Guerrier : Les chevaliers/guerriers sont les représentants les plus nombreux des sensitifs. Ils peuvent affronter des dangers seuls mais n’ont pas la sagesse des maîtres (excepté San Kun). Autrement dit, ils n’ont les connaissances suffisantes pour appréhender totalement la Force.
Rang 4 : Maître : Les maîtres sont les personnes les plus talentueuses de la Force. Elles ont la sagesse nécessaire pour parfaire leur maîtrise à des niveaux rarement égalés. Ce rang est l’aboutissement de la formation.
Rang 5 : Grand Maître : Les Grands maîtres sont les dirigeants de leurs ordres. Ils sont les sensitifs les plus sages et les plus respectés, quel que soit le camp. Leur responsabilité suivent également, et ils sont à même de superviser leur ordre, ou à défaut, un groupe de sensitifs.


Rang 0 : 1 pouvoir / 0 forme
Rang 1 : +2 pouvoirs / +1 forme [3P/1F]
Rang 2 : +2 pouvoirs / +1 forme [5P/2F]
Rang 3 : +2 pouvoirs / +1 forme [7P/3F]
Rang 4 : +1 pouvoir OU +1 forme [8P/3F | 7P/4F]


Les deux tableaux ci-dessus sont-ils bien harmonisés ? Ils ne partent pas du même chiffres :s

J'imagine que ça donne ça :

Rang 0 : 1 pouvoir / 0 forme = Sensitif
Rang 1 : +2 pouvoirs / +1 forme [3P/1F] = Apprenti
Rang 2 : +2 pouvoirs / +1 forme [5P/2F] = Chevalier
Rang 3 : +2 pouvoirs / +1 forme [7P/3F] = Maître
Rang 4 : +1 pouvoir OU +1 forme [8P/3F | 7P/4F] = Grand Maître

Si on part de ce postulat, je suis complètement contre ce grade de Grand Maître pour deux raisons :
  • En poussant le raisonnement par l'absurde, on peut avoir autant de Grand Maître que d'ordres de la Force. Je peux donc moi-même récupérer les Jedi Corelliens, faire sécession avec le NOJ parce qu'ils ont des moeurs légères et décider de me sacrer moi-même Grand Maître de l'Ordre Corelliens. Et avec un peu de chance, David en fera même un joli tableau.
  • De manière plus personnelle, j'aime pas tellement l'idée qu'une poignée de gens soient désignées comme "élus" par les règles qui leur assurera un statut d'intouchable. C'est probablement mon côté un peu anar' qui me fait tiquer. Mais franchement, qui peut me justifier le bien fondé de ce grade ? J'aime pas trop l'idée que malgré la potentielle qualité d'un de mes rps, je ne serais pas en mesure de vaincre en combat un Luke Skywalker, un Darth Krayt, une Helera Kor'ral ou autre Nico Aries parce que les règles. Non, non et non.

La dessus pour moi ce serait abrogation. A la fin c'est maître pour tout le monde et c'est la qualité du rp qui prime, pas une règle qui va mettre l'un au dessus de l'autre.

Pour ce qui est des pouvoirs de base, dans le système actuel ils sont un tronc commun et accessible à tous, ce que je trouve plutôt bien et n'empêche pas la spécialisation des pouvoirs plus puissants. C'est gardé ou pas ?

Dans l'idée à l'heure actuelle et malgré un début plutôt compliqué entre le système en vigueur et moi, je me trouve plutôt satisfait de ce dernier, bien que je reconnais qu'il mériterait un peu plus d'ouverture niveau pouvoirs.

Voilà pour mes remarques pour le moment. Je vais tâcher de relire avec plus d'attention afin de voir ce que je pourrais avoir manqué qui me gênerais d'ici à ce que mes questionnements/remarques trouvent réponses.

Merci de votre attention et à vous les studios :cool:.
Avatar de l’utilisateur
By Thakan
#27705
Intervention très modeste de ma part, je ne suis pas concerné par le système. Du moins pas encore.

Je préfère nettement le système actuel pour pas mal de raisons évoquées par R'izzan dans son poste ou sur CB ; à savoir que l'actuel permet des spécialisations originales (le cas de R'izzan cité par lui même, mais aussi pour d'autres : l'Ordre Gris, les Jedi Noirs tout ça quoi).

La possibilité d'être rangé dans des classes particulières (traqueurs, arcaniste, inquisiteur etc.) me semblent également être un moyen de créer une richesse dans le jeu et permet d'affiner le caractère de son personnage. Si j'ai bien compris, il serait mis à la trappe ?

Alors certes, il est pas très simple d'accès au début. Le topic de présentation mériterait peut-être quelques éclaircissements et quelques mises à jour (ajout ou suppressions de pouvoirs, pas d'avis particulier). Mais les tableaux déchirent, ce serait vraiment dommage de tout jeter.

Il me semble que swor soit l'unique forum ayant ce genre de système aussi abouti. Et mine de rien, le jeu forceux n'a jamais été aussi riche que ces 2 dernières années sur le forum me semblerait :)

Voilà ;)
Avatar de l’utilisateur
By Haya Fuu
#27713
A mon tour.

Je vais commencer par les plus et les moins de la version actuelle, en tout cas de mon point de vue :
Les plus :
- Les archétypes : qui permettent à chacun de personnaliser son personnage en fonction de ses préférences de jeu. Par exemple, pour moi Haya est plus une sorcière qu'une guerrière, elle passe plus de temps à travailler les pouvoirs de la Force que le Sabre, il me parait donc logique qu'elle ai accès à plus de pouvoir qu'un personnage décidant de se consacrer au maniement du sabre.
- La progression dans la maîtrise des pouvoirs, simple et efficace (Connu, Pratiqué, Maîtrisé) : le système n'est pas contraignant outre mesure, et permet de savoir où on en est de notre personnage. Il offre des perspectives au joueur en fonctions des pouvoirs qu'il souhaite faire évoluer, ses points forts et ses points faibles sont parfaitement lisibles.

Les moins :
- L'apprentissage : la qualité de l'apprentissage est très déconnectée de la qualité des RPs. On tombe de temps en temps sur des RPs qui illustrent bien la chose : en une phrase on indique que l'on combat un ennemi, et en fin de RP, on précise une flopée de pouvoirs. Tandis que d'autres vont prendre le temps de détailler l'implication de leur personnage dans le combat et balancer un post complet, et du coup utilisent moins de pouvoirs au profit de leur description. Tout cela génère un léger déséquilibre (moi ça ne me gêne pas outre mesure, j'aime bien écrire, il y a juste que je progresse vachement lentement, mais ça c'est mon problème)
- La "Magie Sith" : simplement OP : elle comprend trop de pouvoirs (alchimie, illusion, masque, feu noir,...). Je tiens à préciser que si je n'ai pas pris ce pouvoir initialement, c'est parce qu'il était unique et que je comptais m'y investir quand Haya passerait maître (J'ai même déjà le RP de commencé au brouillon, car il devait faire partie de son background)
- Le manque de cohérence sur la description de certains pouvoirs entre la version sworienne et la version du site de référence, ce qui peut entraîner des "interprétations assez libre" sur leurs effets. (Exemple : Points de Rupture : Pouvoir rare permettant de faire imploser les objets en détruisant leurs atomes. Tandis qu'Arial s'en sert pour détecter les points de rupture dans la Force pour trouver des solutions aux situations qu'elle rencontre.)

Pour le nouveau système, pour le moment je ne vois pas grand-chose de positif en plus, par contre côté négatif :
- La nécessité pour les non maîtres d'avoir un maître PJ (les PNJ étant limités au grade de Chevalier) : pour moi il y a quatre grands défauts :
* quid des personnages qui ne rentre pas dans les cases (NOS, NOJ, OG, luxien), comment peuvent-ils progresser ?
* quid de la possibilité des maîtres de gérer correctement leurs disciples ? Je ne connais pas le ratio disciples/maîtres (sans parler des adeptes de la règle des 2) pour les principaux ordres, mais je crains que les maîtres n'aient à mouiller la chemise ou abandonner certains joueurs s'ils veulent à la fois faire évoluer leur personnage et permettre aux autres de progresser.
* On risque de se retrouver avec des collaborations forcées et stériles entre des joueuses et des joueurs qui ne s'entendent pas bien, avec au final pas mal de déception.
* Et enfin, je suis peut-être parano, mais j'ai la sensation que cette règle va surtout permettre aux maîtres d'avoir du personnel à disposition pour pas cher.
- Un passage de grade purement subjectif : même imparfaite, la règle qui voulait que l'on maîtrise ses pouvoirs de Chevalier avant de passer Maître permettait d'apporter un peu d'objectivité (certes relative, cf ma remarque sur l'apprentissage) et de s'assurer que le personnage avait joué un minimum. Qui plus est, le point soulevé précédemment pose aussi problème ici : quid des personnages dont les joueurs ne trouvent pas de maître attentif IRL ?


Je ne vois guère de progrès dans ce qui est proposé là. Pourquoi avoir voulu modifier les règles gérant la Force dans ce sens ?
Avatar de l’utilisateur
By Drakell 82
#27724
Devant les premiers retours, je vais poster à mon tour, pour une bonne raison : je suis de ceux qui ont travaillé sur ce projets de règles, très étroitement avec Narrateur.

Étant donné que j'ai mis de côté mon compte MJ, j'ignore ce qui s'est dit ou passé de ce côté, mais soit le projet a été tronqué volontairement (et montre donc des écueils) soit il y a une mauvaise compréhension et la transcription a été mal faite.

Je vais donc répondre à ce qui pose apparemment problème.


Pour les rangs, oui, il me semble qu'il y a mauvaise harmonisation, plutôt du selon moi à un manque de relecture qu'autre chose.
Les Rangs iraient donc de 0 à 4. Le Rang 0 permettrait à des personnages déclarés comme non-forceux de se découvrir une affinité avec la Force, sous conditions, ces conditions étant principalement d'avoir mené du RP dans ce sens pour faire cohérence, et une limitation à la progression. Au premier jet de ce projet de règles, il était question de limiter à maximum Rang 2 (Chevalier).
Et bien entendu, les accédants au Rang 0 ne pourraient prétendre progresser qu'en ayant un mentor inRP.

Haley met en relief une histoire avec la catégorisation des pouvoirs. Depuis le début des règles Force (mises en place par Justice à l'époque), les pouvoirs ont toujours été classés en Universels, Lumineux et Obscurs. Pas de changement de ce côté. On étoffe juste la liste de pouvoirs, et on change un peu les règles de prérequis dans certains cas, car il y a un manque de cohérence de ce côté.
J'en profite pour dire qu'à la base je pensais ajouter des restrictions d'accès certains pouvoirs selon le Rang du personnage. Pour exemple, la Magie Sith, actuellement accessible dès le Rang 1, alors qu'il est clairement fait référence sur Holonet et Wookieepedia d'une famille de pouvoirs particulièrement puissants et dangereux et qui requièrent une grande maîtrise des arts sith.

Bref, les joueurs qui ne sont ni Jedi ni Sith sont-ils en difficultés face au système actuel ? Non, parce qu'il a été dit et redit (dans les règles qui le mentionnent aussi, de mémoire) que certains utilisateurs de la Force ne relèvent d'aucun de ces deux Ordres, et donc peuvent avoir accès à toutes les catégories de pouvoirs. Pourquoi ferions-nous un retour en arrière sur ce point, alors qu'il y a deux Factions qui fonctionnent avec ce genre de personnages ? Evidemment, les personnages qui se réclameraient d'une "griserie" pourront continuer à utiliser pouvoirs lumineux et pouvoirs obscurs.

Le rang Grand-Maître a été vu comme une nécessité pour ajouter une gradation dans la progression. Si on élargit la possibilité d'accéder à la Force (avec le Rang 0) alors il faut donner une perspective de progression supplémentaire aux autres joueurs. Hayley, ton raisonnement n'est pas si absurde. Chez les Sith on voit que le NOS peut éclater à tout moment sous l'impulsion des aspirations de chacun. C'est leur nature après tout… pourquoi ne pourraient-ils pas s'auto-proclamer Sith'ari, chacun de leur côté ? C'est leur droit.
Pour autant, ne mélangeons pas tout. On se se proclame pas Grand-Maïtre de l'Ordre (ce qui est un titre inRP, vu que tu diriges l'Ordre) comme on décide d'être Rang 5. Là, il me semble qu'il y a un mélange entre les notions, comme c'est le cas depuis des années, mais une fois de plus je vais expliquer…
InRP, le Rang classe les personnages par leur puissance, leur expérience, leur maîtrise de leur art.
HRP, on peut bien avoir le titre qu'on veut. Si Gwindor Morellion veut se faire appeler "Le Messie" ou "le Destructeur des Mondes" c'est son affaire, après tout. N'empêche que sur sa Fiche Force, il est Rang Maître et pas au-dessus, pas tant qu'il n'en aura pas fait la demande en bonne et due forme et qu'il aura reçu une validation.

Maintenant, je vais attaquer une partie un peu plus consistante. Le système de classes.
Beaucoup vont tiquer dessus, parce que dans le projet présenté, ce système disparaît. Or, il n'en était rien dans le projet initial.
D'ailleurs, ici le lien d'un Google Doc, un tableau sur lequel Narrateur et moi étions arrivés d'accord à force d'en parler, d'ajouter des choses et d'en retirer : https://www.dropbox.com/s/sfoq63e9440d6 ... e.pdf?dl=0

Voilà. Comme vous pouvez le voir, je l'espère, c'est que les classes actuellement existantes ont été conservées, qu'elles différencient les personnages par nombres de pouvoirs et formes,

Cela répond donc à déjà quelques questions.

Bien entendu, on conserverait la possibilité d'apprendre plus de pouvoirs/formes que ce que les classes préconisent, en fonctionnant toujours sur les Fiches Forces en termes de "Pouvoirs initiaux [Rang]" et "Pouvoirs acquis [Rang]".


Il a toujours été en vigueur pour les personnages de Rang Apprenti d'avoir un mentor pour les former. Depuis la première version des Règles Force, ceci a été mis en place, et n'a jamais été supprimé car Ô Cohérence chérie !

Les niveaux de maîtrise des pouvoirs Connu/Pratiqué/Maîtrisé seraient retirés, car tout bonnement pas ou si peu utilisés. Pourquoi ? Parce qu'on ne peut pas tuer un PJ sans l'accord du joueur qui l'incarne. Il est donc impossible de dire "Je te marave à coup de Poussé de Force dans le mur, parce que je l'ai en Maîtrisé".
Il serait donc considéré qu'un Maître a un meilleur contrôle d'un pouvoir qu'un Chevalier, le Chevalier que l'Apprenti, etc.
Et si les deux joueurs sont de même Rang ?, me direz-vous. Hé bien dans un tel cas, c'est le RP qui prime. C'est là qu'il faut s'en remettre à la qualité des écrits. Subjectif ? Certes, mais c'est le jeu qui veut ça sur SWOR, puisqu'on met en avant le narratif.

Pour le point sur la Magie Sith, je suis d'accord qu'il faudrait développer ça. La Magie comprend tellement de pouvoirs et de pratiques différentes qu'il serait bon d'en faire un arbre de pouvoirs à part entière.
Après, selon l'étendue de cet arbre, la possibilité d'accéder d'autres pouvoirs se voit réduite selon la classe choisie par le joueur. Faut-il ajouter une classe spéciale uniquement pour ça ? Je ne pense pas, car ce serait créer une règle spéciale pour un pan de joueurs très minime, et cela pourrait se régler au cas par cas.

Il est vrai que d'un site à l'autre (car oui, nous utilisons DES sites de référence, et non un seul). Holonet propose généralement de bonnes descriptions, ainsi que Wookieepedia (en anglais), mais on trouve d'autres sites où les infos sont plus qu'approximatives (parce que mauvaise traduction, ou paresse des contributeurs à faire des recherches approfondies, ce qui donne des contenus de mauvaise qualité). Bref, comme pour n'importe quelle recherche sur le net, il est bon de ne pas s'en tenir à une seule source, recouper les infos, écarter ce qui semble bancal…


Et pour finir, ceci s'adresse un peu plus particulièrement aux MJ et Admins :
Lorsque vous publiez ce genre de choses pour avoir les avis de la communauté, en soi l'intention est bonne. Mais évoquer le fait que "ça traînait et on voulait que ça avance" n'excuse pas de soumettre une moitié de projet à l'étude des joueurs. Leurs avis et leur compréhension s'en trouve, on le voit, mis à mal.

La moindre des choses dans un cas comme celui-ci (et celui des Compétences fourni par Peur) serait de se rapprocher de celui/celle/ceux qui ont bossé sur le projet, qu'ils précisent certaines choses qui manquent de clarté, qu'ils terminent tel ou tel point incomplet… Pourquoi pas aussi les laisser simplement s'occuper de poster leur projet et ainsi exposer quelque chose de terminé ? Cela éviterait des réactions dues à la déception et à l'Amertume (bigup bro !) parce que le sujet sur lequel on a travaillé de longues heures sur notre temps libre est tronqué à la machette et se voit démonté à répétition sans qu'on ait pu le défendre.

C'est tout pour moi. Pardon pour ce pavé indigeste, mais il le fallait.
#27729
Du coup vu que y a eu réactions, je me permets de poster de nouveau.

Si je ne peux qu'afficher ma compréhension vis à vis du fait qu'il est désagréable de voir un travail "incomplet" affiché aux yeux de tous, je tiens tout de même à saluer la volonté de l'administration actuelle de laisser les joueurs donner leur avis sur la question, ce qui est de mon point de vue plus salutaire que de faire passer des règles en "49.3 + Pédagogie". Le bon vieux Paternalisme des familles, voilà qui était surement un des vieux travers SWORiens auquel notre cher "Fondateur" faisait assurément référence dans son récent billet. Du coup merci de nous laisser donner notre avis ! :)

Toutefois j'imagine que l'administration ne s'est pas amusée à poster cela sans vérifier. J'imagine que c'est donc une synthèse de ce qui est ressorti de la discussion partie Modération, non ? (Si un modérateur/admin peut/veut confirmer, qu'il en fasse selon son aise !)

Pour les rangs, le concept du 0 aka "Sensitif" est bien trouvé, je ne reviendrais pas dessus, c'est un bon ajout !

Points de Rupture : Pouvoir rare permettant de faire imploser les objets en détruisant leurs atomes.


Au niveau du détail, peut-être corriger ça ? Les Shatterpoints c'est quelque chose de plus conséquent que trouver une faiblesse dans une vitre, ça implique de voir les lignes de Force à travers l'espace-temps et de pouvoir influer dessus dans le sens où on peut repérer un événement charnière dans une suite d'autre pour pouvoir influer dessus. C'est un pouvoir tellement prenant que dans la majeure partie des cas il façonne même la façon de voir les choses de son utilisateur.


Sur la mise en relief des catégorisations de pouvoir que j'ai faite, c'était plus pour mettre en avant combien mon jeu était atteint par la nouvelle règle qui impliquait que je me départisse de tout mes pouvoirs Obscurs liés à ma classe et qui a influé sur mon bg jusqu'ici, rendant le tout caduc ! L'on m'a expliqué sur la cb qu'il était envisageable de corriger ça, de laisser à l'étude la possibilité de permettre l'introduction de classes similaires aux Inquisiteurs/Sombres de cette version, si c'est toujours le cas je suis ok, partant du principe que ce sera pour tout le monde et pas seulement pour ma pomme. Par exemple, Hayley est vouée (sauf changement majeur dans la psychologie/le parcours) à retourner au NOJ et se "lightsidiser", changement que j'ai déjà pas mal amorcé, pour autant je ne vois pas ce qui justifierait inrp l'abandon de mes pouvoirs du Côté Obscur (Pyrokinésie en tête : après tout je peux très bien l'utiliser de manière non létale).

Pour autant, ne mélangeons pas tout. On se se proclame pas Grand-Maïtre de l'Ordre (ce qui est un titre inRP, vu que tu diriges l'Ordre) comme on décide d'être Rang 5. Là, il me semble qu'il y a un mélange entre les notions, comme c'est le cas depuis des années, mais une fois de plus je vais expliquer…
InRP, le Rang classe les personnages par leur puissance, leur expérience, leur maîtrise de leur art.
HRP, on peut bien avoir le titre qu'on veut. Si Gwindor Morellion veut se faire appeler "Le Messie" ou "le Destructeur des Mondes" c'est son affaire, après tout. N'empêche que sur sa Fiche Force, il est Rang Maître et pas au-dessus, pas tant qu'il n'en aura pas fait la demande en bonne et due forme et qu'il aura reçu une validation.


J'imagine que j'ai du mal comprendre alors, dû au fait que sur la cb c'est le chaos depuis le retour d'Han (salooww ! :P), mais on m'avait expliqué alors après mon post sur cette même cb que le grade Grand Maître était réservé à quelques uns et ce, de manière totalement HRP. Du coup à moins bien entendu que c'est moi qui ait totalement mal compris ce qui se disait alors (et ce n'est pas à exclure je l'admets volontiers :)) j'aimerais confirmation. Parce que entre le "potentiellement accessible à tous" et le "réservé à certains qui ont déjà été désigné en HRP" il y a un grand écart, tu en conviendras. Du coup j'attendrais précisions pour me prononcer sur ce point. Parce que vu ce que j'avais compris/cru comprendre jusqu'ici, ça m'avait l'air d'être juste un rang rajouté pour certains avec pour seul but de s'offrir des trucs en plus via ce rang.

Par contre même si ce tableau est sympa et semble vouloir changer la donne, il semble également entrer en contradiction avec le système tel qu'il est proposé plus haut. Vu que dans un cas on semble déterminer que c'est le rang qui offre Pouvoirs & Formes et qu'au final aucun distinguo n'est fait sur le point de la préférence de ton personnage, tout au contraire de ce tableau que tu as linké où Pouvoirs & Formes sont conditionnés à la classe. Là encore ça mérite précision sur le contenu final, parce que ça rends le tout confus. J'aurais du mal à me prononcer si on peut pas me préciser à quoi est conditionné l'obtention des pouvoirs et des formes.

Pour ce qui est de l'apprenti, pour l'avoir connu dans une certaine mesure, je peux comprendre ce qu'avance Haya : il est parfois difficile de bâtir une relation Maître/Elève avec d'autres PJs, ça implique beaucoup, mine de rien et du coup conditionner l'apprentissage par rapport à ça pourrait très vite s'avérer punitif.

La Magie Sith, bien qu'elle ne me concerne pas, devrait être effectivement conditionné à partir d'un grade prérequis, ça a l'air d'être plutôt puissant dans l'idée (et super vague dans la plupart des articles que j'ai consulté), du coup à éviter pour les premiers rangs ?

Enfin un dernier point qui me tient particulièrement à cœur et qu'on m'a avoué ne pas garder sur la cb : les Pouvoirs de Base. Sur la version actuellement appliquée tout le monde a accès à tout les pouvoirs de base de manière passive, laissant bien entendu la possibilité de progresser dans ceux-ci. Ils sont admis comme un tronc commun que tout utilisateur de la Force peut utiliser et dans l'idée ça semble cohérent : en effet dans la plupart des films de la prélogie, la plupart des Sith & Jedi savent utiliser le Saut de la Force, beaucoup ont également accès à la divination, etc... Pourquoi le supprimer ?

De la même manière, je trouve que les grades Connu/Pratiqué/Maîtrisé offrent une bonne indication du niveau, ça m'embête un peu qu'on l'abandonne. Moi-même je l'utilise régulièrement pour montrer que ça marche ou que ça marche pas top. Si par exemple je voulais utiliser Guérison sur un soldat blessé mais que je l'ai que en Connu, il est évident que soit ça raterais, soit cela fonctionnerait de manière incomplète, offrant du jeu en plus du coup.

Devant les premiers retours, je vais poster à mon tour, pour une bonne raison : je suis de ceux qui ont travaillé sur ce projets de règles, très étroitement avec Narrateur.

Étant donné que j'ai mis de côté mon compte MJ, j'ignore ce qui s'est dit ou passé de ce côté, mais soit le projet a été tronqué volontairement (et montre donc des écueils) soit il y a une mauvaise compréhension et la transcription a été mal faite.


Reste à déterminer de qui vient ce changement assez énorme, parce que tu admettais toi-même avoir intégré de reprendre les classes (notamment) tandis que là on se retrouve sans.

Moi quand je lis les règles telles qu'elles ont été postées, j'ai l'impression d'un gros rétropédalage par rapport à ce qu'on a. Les règles sont épurées d'un certain point de vue, mais dans le sacrifice de beaucoup de progrès qui ont été effectués via cette Fiche Force V2 qui est actuellement appliquée. J'ai l'impression d'être revenu sur la V3 et du coup d'avoir affaire à une fiche "1.5" de cette même V3.
#27730
Le Point de Rupture, tel qu'il est décrit dans "Les Héritiers de la Force" est un pouvoir qui permet, par une immersion au niveau atomique dans la Force, de trouver les failles moléculaires des éléments, et qui permet notamment à Jacen Solo de faire imploser les armures en beskar'gam des commandos Mandaloriens venus lui faire la peau pendant son invasion de Roche.

Jaina apprend la technique ensuite de Luke, avec pour entraînement de poser la main doucement sur un panneau de plâtre, puis de bois, puis de métal, pour les voir flétrir et "fondre" au soleil.

Voir les liens entre les évènements et les personnages c'est plutôt dévolu à la Divination.

Maintenant s'il y a des soucis avec l'ancienne version, je ne vois pas pourquoi la décision d'améliorer plutôt que de remplacer n'a pas été prise. C'est pas comme si c'était impossible de faire basculer quelques pouvoirs à droite - à gauche, de passer Magie Sith comme pouvoir de maître, et de me demander de refaire les graph ( j'ai encore les .psd )
#27731
Wookieepedia semble aller plus loin que toi et pour beaucoup d'entre nous c'est quand même le matériau de référence sur Star Wars (probablement même toi ?) :

http://starwars.wikia.com/wiki/Shatterpoint

Shortly prior to the First Battle of Geonosis, Mace Windu perceived Count Dooku to be a shatterpoint capable of ending the war.


Après si vous voulez le lier avec Divination pour obtenir ce résultat via Points de Rupture, pourquoi pas (je ne suis pas du tout contre !), mais il semble que cela fasse partie du pouvoir, que Point de Rupture implique également de voir certains "événements clés" dans la ligne du temps, tout comme les faiblesses sur certains ennemis.

(Je vais pas m'amuser à quoter tout l'article, tout est dedans).
Avatar de l’utilisateur
By Haya Fuu
#27733
Donc si j'ai bien compris, ce qui est proposé là ne sont que des règles dégrossies. Je le note, mais c'est tout de même ce qui est proposé à nos commentaires. Donc, je continue.

"Le Point de Rupture, tel qu'il est décrit dans "Les Héritiers de la Force" est un pouvoir qui permet..." : voilà un point intéressant que tu soulèves : je ne connais pas "Les héritiers de la Force", donc pour moi ce n'est pas une référence, donc l'application de la compétence en question n'est potentiellement pas à ma portée. Doit-on considérer que les adeptes de la Force doivent avoir lu toutes la littératures sur Star Wars pour jouer pleinement ? Je ne le pense pas. A mon avis, il serait bon de refaire le tour de la description des pouvoirs et d'en indiquer les applications possibles ou non InGame.
A noter que pour moi, Divination et Point de rupture découlent directement de Sensibilité.

Autre incohérence des règles présentées : tantôt on a un pouvoir général que l'on spécialise, tantôt on part d'un pouvoir spécifique que l'on généralise :
Télékinésie -> Traction
Vision -> Sensibilité

Toujours dans les pouvoirs, je ne comprends pas pourquoi :
- Traduction et Télépathie sont rattachés à Illusion, alors que pour moi c'est clairement à rapprocher de l'Empathie
- Divination est lié à Mémoire, alors que l'un permet d'explorer ses souvenirs personnels uniquement (donc du passé qui nous touche directement et qui est très concret), tandis que Divination est tout le contraire et permet de capter des bribes d'évènements futurs (sans contrôle sur ce que l'on peut percevoir) dans les quels on n'est pas forcément directement impliqués.
- Rage obscure dépend de Protection. Je ne vois aucun rapport entre le fait de pouvoir dresser un bouclier et celui de gagner en force physique.
- Téléportation dépend de Vitesse : Vitesse permet de se déplacer plus vite, donc de passer d'un point A à un point Z et passant par tous les points intermédiaires, tandis que Téléportation permet justement de passer d'un point A à un point Z sans passer par les intermédiaires. Ce sont deux approches totalement différentes, pour ne pas dire diamétralement opposées.

Et je fini avec la Magie Sith, pour moi, elle peut être apprise dès le début, mais les pouvoirs qui en dépendent accessibles uniquement au fil de l'apprentissage. Elle donne un gros avantage, mais on peut lui donner un coût supplémentaire : nécessité de financer des équipements, de trouver des ressources spécifiques, forte dépendance du personnage vis-à-vis du côté obscur (paranoïa, soif du pouvoir, démence,...) : c'est un pouvoir qui devrait à lui seul influencer le background des personnages qui y accèdent.

Pour le reste, j'attendrai un version plus avancée du projet, ... Je suppose.
Avatar de l’utilisateur
By Maya Tega
#27734
Alors, je ne reviendrais pas sur une présentation encore foiré d'un projet qui représente plusieurs mois de boulot. La dernière version des règles comprenaient toujours les classes en annexe, ou sont-elles passé ? Aurait-on pu demander au mj de faire une présentation plus didactique ?

Bref, moi je suis pour ces nouvelles règles. En effet, elles permettent de bien plus spécialisé un personnage, et ce, peu importe son grade.

En effet avec la fin des pouvoirs de base, un padawan peux réellement se spécialiser, ce qui n'est pas le cas actuellement. Dans le système actuel l'apprenti choisir deux pouvoir parmi les pouvoirs apprenti. C'est peu, et personnellement, je ne m'y retrouve pas car j'aimerais me spécialiser vers certains pouvoirs qualifié de "pouvoir de base". Hors ce la ne demande pas du rp mais juste du passage de grade. Donc on est loin du rp roi et de la spécialisation du personnage.

Concernant les Connu/Pratiqué/Maîtrisé, plus ou moins même remarque. A ce jour, je ne vois pas leur utilité. Chacun est à même de savoir ce qu'il est capable de faire non ?

J'ai du mal à comprendre les soucis que beaucoup relève, mais je me demande si cela ne viens pas du fait d'avoir ici un texte brut posté, sans le débat qui était présenté autour en partie MJ.
long long title how many chars? lets see 123 ok more? yes 60

We have created lots of YouTube videos just so you can achieve [...]

Another post test yes yes yes or no, maybe ni? :-/

The best flat phpBB theme around. Period. Fine craftmanship and [...]

Do you need a super MOD? Well here it is. chew on this

All you need is right here. Content tag, SEO, listing, Pizza and spaghetti [...]

Lasagna on me this time ok? I got plenty of cash

this should be fantastic. but what about links,images, bbcodes etc etc? [...]