- sam. 22 avr. 2017 17:09
#27521
J'ouvre le bal avec un travail fourni par des MJs. Il n'a pas reçu l'unanimité du staff mais chacun est libre de défendre sa vision des choses. Pour que cette liberté soit équitable et vu l'importance que ces changements peuvent avoir sur le jeu des joueurs concernés par ces règles de la Force, il m'a paru nécessaire d'ouvrir le débat publiquement comme ça avait été le cas à l'origine de ces règles.
Les règles originales sont ICI
Leur proposition est la suivante:
Les changements proposés vous semblent-ils (tous) justifiés ? Quelles sont les choses que vous verriez différemment et dans quel sens justement ? Merci à ceux qui participeront au débat sur les règles concernant la Force et chacun est libre d'y participer, pas juste ceux qui ont un PJ concerné bien sûr !
Les règles originales sont ICI
Leur proposition est la suivante:
I - LA FORCE
Vos capacités RP de disciple de la Force passent par deux grands domaines :Les pouvoirs : Ils représentent vos capacités à maîtriser les arcanes de la Force, pour vous booster dans toute sortes de situations. Pour débloquer un nouveau pouvoir, il est nécessaire de développer un RP où vous le découvrez, l’utilisez, l’apprenez, etc… soyez délicat et inventif pour le plaisir de vos lecteurs, et tenez le fantôme du GrosBill à l’écart.
Les formes de Sabre : Ils représentent vos capacité à maîtriser l’arme du Jedi ou du Sith : le sabre laser. Comme pour les pouvoirs, les formes au sabre se déverrouille par le RP, prenant le niveau de maîtrise de votre grade. Il n’est pas interdit de maîtriser d’autres armes cependant, sous couvert d’un RP explicatif.
II - LES GRADES
Ce sont eux qui conditionnent la puissance de vos pouvoirs de la Force, et de vos maîtrises des formes de Sabre. Lorsque vous montez d’un grade, vos pouvoirs et vos maîtrises de forme de sabre montent également du même grade.
Pour monter en grade, vous devez soumettre une demande qui doit être validée par le staff dans la partie : "Montée en Grade" située dans la section [A RAJOUTER ICI NARRATEUR !!!]
Exemple : Je suis un apprenti Sith qui souhaite passer au rang Guerrier. Je fais une demande au staff en lui décrivant mon parcours, mes rencontres, mon apprentissage afin qu'il statue si je mérite ou non cette montée en grade. Plusieurs MJ passeront donc tour à tour sur ma demande et donneront leurs avis avec une justification.
Les grades déterminent donc le niveau de maîtrise de votre personnage. Autrement dit, plus le personnage aura acquis d’expérience dans le RP, plus il sera à même de gérer les difficultés qui se présentent à lui. Ainsi, vos pouvoirs et vos formes de combat augmentent également du même rang que votre personnage. Enfin, sa connaissance de la Force augmente avec sa maîtrise. Il y a quatre rang de maîtrise :Rang 1 : Sensitif : Ce rang symbolise la prise de conscience de son potentiel dans la Force. Le personnage ne contrôle pas son pouvoir et ne sait pas se battre au sabre laser.
Rang 2 : Padawan / Apprenti : Les apprentis sont des élèves dans l’apprentissage de la Force. Ils accompagnent généralement leur maître. Certains apprentis sont autodidactes, mais il leur faudra davantage de temps pour monter de rang.
Rang 3 : Chevalier / Guerrier : Les chevaliers/guerriers sont les représentants les plus nombreux des sensitifs. Ils peuvent affronter des dangers seuls mais n’ont pas la sagesse des maîtres (excepté San Kun). Autrement dit, ils n’ont les connaissances suffisantes pour appréhender totalement la Force.
Rang 4 : Maître : Les maîtres sont les personnes les plus talentueuses de la Force. Elles ont la sagesse nécessaire pour parfaire leur maîtrise à des niveaux rarement égalés. Ce rang est l’aboutissement de la formation.
Rang 5 : Grand Maître : Les Grands maîtres sont les dirigeants de leurs ordres. Ils sont les sensitifs les plus sages et les plus respectés, quel que soit le camp. Leur responsabilité suivent également, et ils sont à même de superviser leur ordre, ou à défaut, un groupe de sensitifs.
Attention : Si votre personnage est plus axé pouvoir ou sabre laser, le modérateur peut prendre en compte que votre personnage est plus axé spirituel ou combattant et rendre plus difficile l’apprentissage de pouvoirs ou de formes de sabre
Pour finir, lorsque vous montez de grade, votre personnage acquiert "automatiquement" des bonus liés à son grade. Ces bonus se caractérisent par une obtention gratuite d'une forme de combat et/ou d'un pouvoir. Voir ci-dessous :Rang 0 : 1 pouvoir / 0 forme
Rang 1 : +2 pouvoirs / +1 forme [3P/1F]
Rang 2 : +2 pouvoirs / +1 forme [5P/2F]
Rang 3 : +2 pouvoirs / +1 forme [7P/3F]
Rang 4 : +1 pouvoir OU +1 forme [8P/3F | 7P/4F]
Pour les pouvoirs et/ou formes de combats supplémentaires, c'est par un RP construit et sérieux qu'il faudra l'apprendre. Il y aura trois temps, la recherche du pouvoir, l'apprentissage de celui-ci avec tous les échecs que cela engendre et enfin son utilisation. Ces trois parties devront être décrites dans plusieurs RP, à la suite ou sur le long terme, décrivant ainsi l'application et l'implication de votre personnage dans cette recherche d'évolution !
Exemple : Je suis un padawan Jedi et je viens d'être promu au grade de chevalier (rang 3). J'obtiens d'office Chaleur, car je m'étais entraîné au tapas. Si j'ai déjà choisis mon second pouvoir, alors je devrais m'entraîner auprès de mes maîtres afin d'obtenir le pouvoir Soin. Cela se caractérisera par la compréhension de ce phénomène. Ensuite, je décrirai mon apprentissage avec les autres apprentis et enfin je pourrai l'utiliser vraiment lors de situation bien réelle et surtout sans risque !
III - LES POUVOIRS
La liste des pouvoirs est vaste, autant que peut l’être votre imagination. Votre personnage pourra tous les apprendre s’il le souhaite, mais cela sera déterminé par le RP. Un pouvoir peu utilisé peut s’avérer problématique à utiliser correctement aux yeux d’un MJ peu scrupuleux. Aussi, limitez vous à l’essentiel !
Votre rang détermine également celui des pouvoirs que vous pourrez apprendre. Ci-après, la liste découpée selon trois niveaux. Chaque niveau exprime le grade minimum de votre personnage pour apprendre ce pouvoir.
Les pouvoir en vert (ex : Fusion Mentale) ne sont accessibles qu’aux personnages d’alignement lumineux (les Jedis, par exemple).
Les pouvoir en rouge (ex: Esprit Obscur) ne sont accessibles qu’aux personnages d’alignement sombre (les Siths, par exemple).POUVOIRS MANIPULATEURS
- Télékinésie : Pouvoir le plus basique, permettant le déplacement de corps par la pensée.
- Traction : Pouvoir de la Force permettant d’attirer des corps matériels par la pensée.
- Poussée : Pouvoir télékinétique permettant d'envoyer des corps au loin. Rayon d'action restreint, en arc de cercle.
- Vague de Force : Pouvoir télékinétique permettant de propulser brutalement tout corps alentour.
- Repoussement : Fonctionne comme la Vague de Force, à la différence que le rayon d'action est sphérique, l'effet en est moins impactant.
- Tourbillon : L'utilisateur peut soulever son adversaire en un vortex d'air dopé à la Force, jusqu'à des hauteurs qui peuvent être impressionnantes.
- Points de Rupture : Pouvoir rare permettant de faire imploser les objets en détruisant leurs atomes.
- Lancer : Pouvoir permettant de lancer télékinétiquement un objet à grande vitesse.
- Lancer de Sabre : Pouvoir qui permet de lancer un sabre laser.
POUVOIRS PHYSIQUES- Méditation : Pouvoir de la Force permettant d'améliorer ses capacités au combat.
- Fusion Mentale : Pouvoir de la Force permettant une synchronisation parfaite de ses participants.
- Saturation : Technique permettant de minimiser les dégâts d’un effort trop intense.
- Stase : Pouvoir de la Force permettant de se plonger dans un profond sommeil réparateur.
- Morichro : Servant à ralentir les fonctions vitales de la cible ou de l'utilisateur.
- Spectre : Pouvoir mystérieux de la Force permettant de conserver son esprit intact au-delà de la mort.
- Esprit Obscur : Permettant de maintenir une présence éthérée après sa mort.
- Vitesse : Pouvoir permettant de se déplacer ou d'esquiver rapidement.
- Téléportation : Pouvoir de la Force permettant à l'utilisateur de se téléporter sur de courtes distances.
- Saut : Pouvoir permettant à l'utilisateur de sauter sur de grandes distances.
- Lévitation : Pouvoir permettant à son utilisateur de s’élever et se déplacer au-dessus du sol.
- Vol : Permet à qui l'utilise de décoller du sol et de se déplacer plus haut qu'avec Lévitation, et à vitesse plus importante.
POUVOIRS DÉFENSIFS- Tapas : Pouvoir de la Force permettant d’affronter un froid extrême.
- Chaleur : Pouvoir du Côté Lumineux permettant de créer de la chaleur.
- Soin : L'utilisateur absorbe de l'énergie pour soigner une blessure. L'efficacité est proportionnelle à la quantité d'énergie absorbée. (Nécessite Tutaminis)
- Guérison : Faculté permettant à un Jedi de se guérir presque instantanément. (Nécessite Protection et Rang 4))[/i]
- Bouclier : Pouvoir de la Force permettant à son utilisateur de se protéger de tout type d’agression.
- Déflexion : Pouvoir de la Force permettant de dévier les attaques ennemies.
- Dissipation : Une énergie absorbée est évacuée dans l'air ambiant, sans causer aucun dommage. (Nécessite Tutaminis)
- Absorption d'énergie : Pouvoir permettant d'absorber l'énergie pour améliorer ses pouvoirs, peut causer des dommages à l'utilisateur (Rang 4 requis)
- Cryokinésie : Pouvoir permettant à l'utilisateur d'absorber l'énergie de son milieu ou de sa cible pour les geler. (Rang 5 requis)
- Protection : Pouvoir du Côté Lumineux conférant une protection accrue.
- Voile : Pouvoir permettant de passer relativement inaperçu aux yeux de tous.
- Dissimulation : Pouvoir permettant de cacher son lien et son affiliation avec un des côtés de la Force.
- Lumière : Pouvoir lumineux permettant de se débarrasser des manifestations obscures.
- Malacia : Servant à mettre hors d’état l’ennemi sans lui infliger de dommages permanents.
POUVOIRS OFFENSIFS- Étreinte : Pouvoir de la Force permettant d’immobiliser, blesser ou torturer quelqu’un à distance.
- Étranglement : Pouvoir permettant de tuer quelqu'un en l'étouffant à distance.
- Écartèlement : Un autre pouvoir affreux qui fait agripper deux parties du corps d'une victime pour les déplacer violemment dans deux directions opposées.
- Écrasement : Variante d'Étreinte qui permet de torturer ou tuer quelqu'un par implosion d'une partie du corps ou d'un organe.
- Blessure : L'Écrasement affiné, qui permet d'infliger des blessures précises par une simple pensée.
- Suppression de Force : Pouvoir de la Force permettant d'annuler les pouvoirs actifs de l'adversaire.
- Destruction : Pouvoir plus puissant que la suppression de Force qui annule tous les pouvoirs.
- Absorption de Vie : Pouvoir obscur permettant de vampiriser la force vive d'un adversaire.
- Champ de Mort : Pouvoir obscur permettant de drainer la force vitale de nombreuses personnes.(Rang 4 requis)
- Altération de l'environnement : Pouvoir permettant de modifier la perception d'autrui
- Perturbation de l'ordre naturel : Pouvoir permettant de modifier le climat.
- Tempête : Pouvoir de destruction massive notamment utilisé par l'ancien Empereur.(Rang 5 requis)
- Enchantement : Pouvoir permettant d'investir des capacités supplémentaires à une arme ou un objet pour en faire un artefact.
- Alchimie Sith : Prolongement de la Magie, qui offre des pouvoirs terrifiants, tels que la création de formes de vies affreuses et viles.
- Soin obscure : Pouvoir permettant de régénérer un corps, au prix d'atroces souffrances.
- Nécromancie : Pouvoir permettant d'invoquer des esprits défunts pour renverser le cours d'une bataille.
- Protection : Pouvoir permettant d'invoquer un bouclier d'énergie noire.
- Rage Obscure : Pouvoir qui décuple les forces d'un utilisateur du Côté Obscur.
- Éclairs : Pouvoir permettant l'attaque avec de puissants éclairs.
- Restitution : Une énergie absorbée permet d'augmenter la puissance des éclairs déversés. (Nécessite Tutaminis)
- Pyrokinésie : Pouvoir de la Force permettant de libérer des vagues de flamme.(Rang 5 requis)
POUVOIRS ENVIRONNEMENTAUX- Mémoire : Pouvoir de la Force permettant de visualiser des souvenirs avec précision.
- Altération Mémorielle : Pouvoir de la Force permettant la manipulation de la mémoire.
- Transfert Mental : Pouvoir de la Force permettant de transférer un esprit dans un autre corps.
- Restructuration Mentale : Pouvoir permettant de prendre le contrôle de l'esprit d'un autre personnage.
- Divination : Pouvoir permettant de pressentir l'avenir par le biais de la Force.
- Glissement Temporel : Pouvoir de la Force permettant de voir et vivre l’avenir comme le passé.
- Tutaminis : Capacité d'absorber l'énergie (thermique, d'un tir de blaster, d'un Éclair) à mains nues, pour en faire utilisation.
POUVOIRS SENSORIELS- Empathie : Pouvoir de la Force permettant de ressentir des impressions.
- Persuasion : Pouvoir de la Force permettant d'influencer les esprits faibles.
- Illusion : Pouvoir de la Force permettant de créer des illusions visuelles très réalistes.
- Traduction : Pouvoir de la Force permettant de comprendre des paroles inintelligibles.
- Télépathie : Pouvoir permettant de communiquer mentalement.
- Esprit de Bataille : Pouvoir permettant de renverser le cours d'un combat en influençant les troupes.
- Vague de Ténèbres : Utilisant les pires émotions du Côté Obscur pour terrifier et faire fuir ses adversaires
- Vision : Pouvoir permettant d'utiliser la Force pour voir son environnement.
- Poursuite : Pouvoir, en général utilisé par les Sith, permettant à son utilisateur de poursuivre un ennemi.
- Sensibilité : Pouvoir permettant de ressentir diverses choses à travers la Force.
- Réseau de Vie : Pouvoir de la Force permettant de détecter et localiser précisément des populations.
- Navigation : Permettant de calculer des trajectoires hyperspatiales plus sûres et rapides.
Exemple 1: je souhaite apprendre Levitation, après avoir maîtrisé Saut au travers d’un RP. C’est un pouvoir de rang Chevalier. Je suis Apprenti, je ne peux donc pas l’apprendre
Exemple 2 : je souhaite apprendre Morichro. Je suis un maître Sith, et j’ai maîtrisé Méditation et Stase au travers de RP, mais je ne peux pas l’apprendre : c’est un pouvoir réservé au côté lumineux.
Exemple 3 : je souhaite apprendre Spectre. Je suis un maître Sith, et au travers de RPs, j’ai déjà maîtrisé Méditation et Stase. Je peux donc l’apprendre au travers d’un RP.
IV - LES FORMES DE COMBAT
FORMES DE COMBAT
- (Forme I) Shii Cho : Comprend toutes les techniques de base du maniement de l’épée.
- (Forme II) Makashi : Forme de combat élégante et gracieuse qui manipule le sabre à un haut degré de dextérité.
- (Forme III) Soresu : Forme essentiellement défensive, permettant de bénéficier d'une protection améliorée.
- (Forme V) Djem So : Enseigne à son utilisateur à bloquer et dévier un tir de blaster.
- (Forme IV) Ataru : Éprouvante physiquement, cette forme demande un investissement complet de son utilisateur. (Nécessite Rang 2)
- (Forme VIII) Sokan : Forme qui combine évasion, mobilité et vélocité pour chercher les failles de son adversaire.
- (Forme VI) Niman : Forme permet de se concentrer sur d'autres aspects de la Force.
- (Forme IX) Shien : Infliger un coup avec le minimum de mouvements inutiles.(Nécessite Rang 2)
- (Forme VII) Vaapad : Forme qui puise sa puissance dans une réserve d'émotions profondes. (Nécessite Rang 4)
- (Forme X) Jar’Kai : Un pratiquant du Jar’Kai se distingue surtout par l’utilisation de deux sabres laser. (Nécessite Rang 3)
- (Forme XI) Zez'Kai : Art de se servir d'un sabre laser unique à double lame. (Nécessite Rang 3)
- Juyo : Art brutal et véloce qui tire sa puissance de sa passion. (Nécessite Rang 4)
- Dun Möch : Forme qui brise le mental de son rival pour mieux le vaincre. (Nécessite Rang 3)
- Tràkata : L’utilisation du sabre laser n’est sollicitée qu’une seule fois. (Nécessite Rang 4)
- Mains Nues : Consiste à savoir se battre sans sabre laser
- Teräs Käsi /Echani Gravik-Nez / Hijkata / K'Tara / K'Thri / Sholân Kha / Tae-Jitsu / Tal-Gun
Exemple : Je suis apprenti et je trouve Makashi vraiment classe et je souhaiterai l’apprendre. Je fais un rp ou j’explique comment mon maître, Dark Swor m’apprend à me battre. J’obtiens donc la maîtrise de la forme Makashi au rang de mon grade apprenti
V - PASSAGE A LA NOUVELLE VERSION
Pour les personnages qui ont déjà une fiche Force, voici les barèmes pour passer de l’ancienne version à la nouvelle :
Grade ancienne version = grade nouvelle version
Pouvoir (rang pratiqué) ancienne version -> 1 pouvoir de palier 2 (chevalier) nouvelle version.
Pouvoir (rang maîtrisé) ancienne version -> 1 pouvoirs de palier 3 (maître) nouvelle version .
Attention : Les pouvoirs doivent rester cohérent avec leurs prérequis.
1 forme de sabre ancienne version = 1 forme de sabre nouvelle version
Pour les pouvoirs dont les prérequis (de pouvoirs) ont changé d’une version à l’autre, une dérogation est accordée si vous souhaitez le conserver sans en apprendre les prérequis. Il est cependant nécessaire de le préciser dans votre fiche Force afin de renseigner les éventuels lecteurs et de palier ensuite lors du RP pour retrouver une stabilité.
Pour les pouvoirs dont les prérequis (d’alignement Sombres/lumineux) ont changé, vous allez devoir trouver un autre pouvoir qui correspond mieux à votre alignement.
Exemple : J’ai appris Navigation en tant que padawan Jedi dans la précédente version, qui ne nécessitait aucun prérequis. Dans la nouvelle version, ce pouvoir nécessite Vision et Sensibilité, et n’est accordé qu’aux personnages d’alignement lumineux. Je peux inscrire sur ma fiche Force, derrière mon pouvoir Navigation - appris dans la précédente version.
Pour le cas spéciale de la Magie Sith. Le nombre de pouvoir pouvant être acquis dépend de la maîtrise dudit pouvoir.Maîtrisée -> 3 pouvoirs découlant de la magie Sith
Pratiquée -> 2 pouvoirs découlant de la magie Sith
Connue -> 1 pouvoir découlant de la magie Sith
VI - LES PNJ
Les PNJ sensitifs sont soumis à plusieurs limitations :
- Vous ne pouvez en avoir qu’un par personnage, décrit dans un RP ou chronique;
- Le grade maximal est bloqué à Chevalier;
- Il devra posséder sa propre fiche Force.
Cela permet de réguler l’arrivée massive de maîtres sensitifs non joueurs.
Annexe : exemple de classes de la précédente version
Arbre des classes - useless mais comme il est beau on le garde
Les modérateurs sont amenés à s’en inspirer pour valider ou non des combinaisons de pouvoirs/forme de sabre
Les changements proposés vous semblent-ils (tous) justifiés ? Quelles sont les choses que vous verriez différemment et dans quel sens justement ? Merci à ceux qui participeront au débat sur les règles concernant la Force et chacun est libre d'y participer, pas juste ceux qui ont un PJ concerné bien sûr !