L'Astre Tyran

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Forum où l'on parle des axes de développement du forum en rassemblant toute la communauté et non plus seulement le staff.
#27744
Puisque la question des grades est évoquée, je me permets de soulever une faille importante dans les règles actuelles que la proposition supra ne semble pas régler. Il n’est aujourd'hui pas possible de commencer un forceux avec autre chose que le rang d’apprenti, sauf en choisissant un personnage déjà existant dans l’UE. Si je ne dis pas de bêtises, cette règle a supplanté le prérequis précédent exigeant une fiche de qualité supérieure. Voilà qui pose plusieurs problèmes.

Premièrement, un nouveau sera plutôt enclin à se diriger vers une personnalité de l’UE plutôt qu’à créer un individu de toutes pièces parce qu'il sait que sa fiche débutera avec des facultés et connaissances supplémentaires en comparaison du voisin. Non seulement les joueurs ne démarrent pas sur un pied d’égalité, mais on les encourage à ne pas utiliser leur imagination.

Deuxièmement, le grade de départ ne prend pas en compte la biographie et l’expérience du personnage. Si l’on désire par exemple jouer un Jedi de 43 ans, il doit débuter au rang d’apprenti malgré ses nombreuses années d’entrainement et son émancipation. On se retrouve ainsi avec des apprentis quadragénaires côtoyant des jeunes gens inexpérimentés. Imaginez un peu les moqueries dans le jeu : " Ça fait 25 ans que Thérèse essaye d’apprendre Navigation au rang pratiqué. Elle est un peu demeurée mentale sur les bords. Tandis que moi j’aurais tout pigé d’ici quelques missions, autrement dit quelques mois RP. " Il est vraiment dommage de brider le RP de ceux attirés par les personnages un peu ridés.

Une solution juste et équilibrée pour les nouvelles règles serait de proposer deux rangs possibles au départ - apprenti et chevalier - mais les MJs se réserveraient le droit de refuser un chevalier si la fiche indique une propension au grosbillisme ou des problèmes d’écriture. On peut aussi envisager qu’un chevalier " initial " aurait au commencement des facultés inférieures à celles d’un individu venant tout juste de passer d’apprenti à chevalier par son labeur, comme c’est déjà le cas avec certaines fiches de l'UE (i.e. Carnor Jax). Nous redonnerions ainsi de la liberté ludique tout en conservant pour ceux qui le désirent les incitations à incarner de jeunes forceux découvrant la Galaxie.
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By Impartialité
#28691
Bon bon bon.

Je me risque à déterrer ce débat, parce qu'il n'avait pas vocation à imploser de la sorte. La Force est trop importante pour ne pas savoir ce que l'on en fait. Je relance donc tout cela.

Nous assumons le postage initial qui a été fait, motivé par la nécessité de faire avancer un dossier qui stagnait depuis des mois. La dernière version complète qui avait été publiée a été reprise pour être mise ici au devant de tous, mais il s'avérait que c'était celle postée plus tôt qui était la plus explicite. Avec l'accord d'Helera, dont c'était le post, je la reposte ici, afin d'expliciter les intentions :





Plusieurs points essentiels sont à éclaircir, aux vues de vos remarques, afin que vous compreniez ce qui a été souhaité derrière ces propositions. Je me fais simplement le porte-voix des explications que l'on m'a donné, avec les possibles mauvaises compréhensions et décalages que cela peut avoir par mes mots.



LE RANG GRAND MAITRE. ------------------------------------------------

C'est le problème le plus simple, en fait, qui résulte plus d'un quiproquo qu'autre chose. La volonté derrière cette idée n'est pas l'idée d'un Grand Maître tel qu'on l'entend classiquement, mais plus l'idée d'un grade lié à une maitrise avancée. Grand Maître n'est pas le bon mot, et il faudrait le changer pour un "Grand érudit" ou "Maître de la sagesse" ou je ne sais comment le qualifier. L'idée serait de permettre une progression post-maitrise vers un rang supplémentaire, dont les modalités seraient à évoquer. Il n'y a rien à voir avec le fait d'avoir un ordre ou non, ni de son rôle dans cet ordre etc. Je le répète, c'est l'idée purement et simplement d'un rang supérieur. A vous de juger de l'utilité ou non d'un tel rang, qui viendrait compléter un peu plus encore la formation, et pourquoi pas apporter un peu plus d'avancement pour les personnages les plus méritants/développés.



LES POINTS DE POUVOIRS/LES RANGS/LES POUVOIRS. ------------------------------------------------

Alors ... C'est un morceau un peu plus conséquent, parce qu'il implique une volonté qui redéfinit le système et la manière qu'il fonctionne. L'idée de base est : retirer les limites. Ne vous insurgez pas tout de suite, telle quelle la logique d'un fait simple, à savoir inrp, nos personnages sont incapables mentalement d'apprendre plus de compétences que le nombre qui est défini par hrp ? On me rétorquera que cela a existé pour éviter les abus et les éparpillements, mais un tel système reposerait sur son auto-équilibrage. En effet, si demain on laisse cette liberté, il n'en reste pas moins que leur apprentissage resterait la deuxième condition essentielle d'un passage en grade. Donc, pour faire simple : Il faut maitriser les pouvoirs pour passer de rang (comme maintenant), donc plus t'en as, plus c'est dur, plus c'est long. Et donc tu ne passeras pas ton rang. Ca s'auto-équilibre littéralement.

    Deux choses sont à noter alors :

      > Plus de pool différenciés. Tout est fondu, et dépendra de l'alignement. Liberté d'apprentissage.

      > Les archétypes subsistent tout autant qu'ils étaient. Liberté d'apprentissage là-encore.


Enfin, une dernière chose à ce niveau. Un tableau a été publié, et existe au niveau du pointage. Il ne représente pas ce qu'on aurait pu croire en réalité. Comme vous l'avez compris, il n'y a pas de seuil de limite haute, oui. Mais à l'inverse, il y aurait potentiellement un seul de limite basse, de pouvoirs minimaux tels qu'on les attend de la part d'un sensitif. C'est ainsi que ce tableau prend sens :

    Rang 0 : 1 pouvoir / 0 forme
    Rang 1 : +2 pouvoirs / +1 forme [3P/1F]
    Rang 2 : +2 pouvoirs / +1 forme [5P/2F]
    Rang 3 : +2 pouvoirs / +1 forme [7P/3F]
    Rang 4 : +1 pouvoir OU +1 forme [8P/3F | 7P/4F]

Cela redessinerait donc un peu plus le système tel qu'on le connait actuellement. Le maître-mot est l'idée de liberté, et d'équilibrage par lui-même.



LE ROLE DU MJ DANS TOUT CA. ------------------------------------------------

Comme vous pouvez vous en douter, un tel système n'est pas forcément facile à mettre en place, et à garder dans les clous. C'est pour ça qu'il y a une conscience derrière tout ça, à savoir celle de la place du MJ et de son importance dans le maintien de ce système. L'idée autour de ça serait d'avoir un MJ dédié à la vérification de la bonne gestion de la fiche et des pouvoirs, à vrai dire. Il y aurait un peu de nécessité à surveiller cet équilibrage et la bonne conduite, mais c'est le prix à payer pour plus de libertés. Donc si tout cela est envisagé, ce serait avec l'optique d'avoir un MJ qui aurait cette tâche là de surveillance.



LA MAGIE SITH. ------------------------------------------------

Je me permets une note sur ce point : il a été un peu plus éclaté et développé, même si cela n'avait pas été remarqué. Certains nouveaux pouvoirs en découlent. Mais entre temps la proposition de l'Ombre a été formulée.



LA LIBERTE D'APPRENTISSAGE. ------------------------------------------------

C'est un point récurrent de vos remarques, qui devait aussi être mis en avant par ce projet, à savoir la possibilité d'apprendre seul. Je ne peux pas développer plus que ça, mais cela parle de lui-même. Il n'apparaît pas en tant que tel mais il faisait partie des points à développer au titre de la liberté d'apprentissage telle qu'elle était défendue.





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Tout cela explicité, essayons maintenant de voir ce que vous souhaiteriez du coup, après tout cela. La question est extrêmement simple : doit-on reprendre ce projet et le poursuivre ? D'autres alternatives existent tout de même :

    > Accepter ce projet.

    > Le reprendre et continuer son développement.

    > L'abandonner et reprendre de zéro.

    > Simplement actualiser les règles actuelles sur certains points/pouvoirs.

    > Ne rien modifier aux règles actuelles.

De ce qui ressort de ces discussions deux points essentiels manqueraient à être développés concrètement :

    D'une part la liste des pouvoirs, qui ne serait pas totalement satisfaisante, notamment vis à vis de la Magie Sith, mais pas que. Il est certain qu'elle pourrait être complétée et agrandie selon les souhaits, mais aussi peut-être réajustée aux vues de la puissance de certains pouvoirs. (et de ce fait peut-être ajouter des conditions pour les plus puissants ? Comme cela est envisagée pour des pouvoirs liés à la Magie Sith ?). Les descriptions, la clarification de Points de rupture etc. Tout ça serait à faire. L'idée n'est pas forcément de retoucher aux mécanismes, qui semblent mettre tout le monde d'accord, mais plutôt à la liste des pouvoirs, et ce qu'elle implique. Ce serait prendre le problème sous un autre angle.

    D'autre part le rapport aux apprentis, et à la formation en tant que telle. Revenir à plus de réalité, mais aussi revoir l'idée de la dépendance dans la formation. Il y a un soucis d'accompagnement autour de tout ça, de ce qui semble être dit, et qui mériterait d'être travaillé.

De là, tout cela ramène donc à la question de ce que nous faisons de cette réforme. Tout cela concerne une bonne part de joueurs, tel qu'on peut le voir sur le forum (Je précise que c'est logiquement modifiable pour tout le monde, jusqu'à présent, et que c'est une tentative pour les garder à jour). Que faire, donc ?
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By Drakell 82
#28694
Étant donné que j'ai été de ceux à l'origine du truc, je me permets de venir (une nouvelle fois) intervenir. Qui sait, ça éclaircira peut-être les choses sur certains points.

Les Rangs
Tels que décrits dans le post en spoiler, c'est tout à fait ce qui était prévu. À une chose près (qui est un détail, mais ça peut avoir son importance) : le classement. Ici, ils sont classés de 1 à 4. Il me semble plus logique, dans un sens, de les numéroter de 0 à 3. Pourquoi ?
Un joueur qui crée un personnage forceux dès le départ accède au Rang 1 Padawan/Apprenti.
Un joueur qui n'aurait pas crée un forceux dès le départ veut lui découvrir une affinité avec la Force, il RP pour ce faire, et il obtient le Rang 0.
"Ouais, mais Rang 0 ou Rang 1, c'est la même chose finalement, le résultat est le même".
Pas vraiment.
Parce que déjà, en ayant des nouveaux joueurs forceux, on se verrait avec des Rangs 2 qui fleurissent de toute part, alors que la norme est de commencer par le commencement. De plus, le Rang 0 symbolise aussi le fait de démarrer de rien. Le personnage découvre qu'il a des capacités, mais il est encore incapable de les exploiter, il lui faut un mentor pour être guidé, et de toute façon il ne pourra pas dépasser un certain niveau (Rang Chevalier/Guerrier).

Il faut bien considérer que le Rang Sensitif peut-être rapproché du statut de Novice (youngling) : on sait que la Force est avec lui, mais il faut développer ce potentiel. Il est donc impossible pour lui de rivaliser même avec un Padawan.
Sachant que le Rang Sensitif devra se montrer encadré et exceptionnel (justifié par le RP, puissance limitée), le fait de le mettre Rang 0 me semble très explicite.




Le Rang Grand-Maître
La "polémique" que ce rang soulève n'a pas lieu d'être et résulte, comme depuis toujours, d'une confusion entre la situation RP du personnage et son Rang de Fiche Force qui est une notion uniquement HRP. Je le répète souvent, depuis longtemps, à chaque fois qu'on aborde le sujet des Rangs, mais malgré cela…

Le Rang 1, 2, 3, 4… tout ça ne sert qu'à classer les joueurs forceux selon leur puissance, afin de dresser une sorte de "tableau hiérarchique", celui étant le plus haut étant le plus capable de poutrer ceux d'en bas.

Il est important de ne pas confondre le RP et le HRP

Je vais reprendre une énième fois l'exemple qui me semble le plus parlant.
Soit un Jedi, rang Chevalier. Il possède un nombre de pouvoir défini par son rang et sa classe, idem pour les formes au sabre.
De par son RP, il fait la connaissance d'un autre personnage, un jeune, qui a besoin d'un mentor. Il le prend sous son aile et le forme. Il devient donc le Maître de ce Padawan. Mais ceci est son statut in RP. Son 'titre', si vous préférez. Tout le monde peut bien se faire nommer Maître s'il le veut, comme on peut s'auto proclamer Grand-Maître de l'Ordre, Sith'ari, ou Seigneur des Navets.
Mais ça ne changera pas le fait qu'il est Rang Chevalier.

Le Rang Grand-Maître ici proposé, donc, n'est en aucun cas de nature à faire du joueur qui en bénéficie le chef d'un Ordre ou d'une faction ! Il existerait, comme les autres rangs, pour montrer le niveau de maîtrise du personnage. Le Grand-Maître de l'Ordre peut donc être simplement Maître, et pourquoi pas même juste Chevalier, puisque son statut lui est dû par élection, sa place de fondateur, le respect et la considération de ses pairs, que sais-je…

Je pense que la confusion pourrait être évitée en ajoutant aux profils un champ Titre, où le joueur pourrait remplir ce qu'il veut. Notre communauté est assez mature pour éviter le grosbillisme, donc on pourra lui laisser la gestion de ses Titres.

Les personnages seraient donc porteurs des notions de Rang et de Titre dans leur profil. En le consultant, on verrait des "José Rodriguez – Titre : Chevalier Jedi – Rang : 2" ou des "Josiane Dupont – Titre : Grand-Maître de l'Ordre du Céleri-branche – Rang : 3".

D'où l'utilité du Rang 0. En désignant les Rangs par leur numéro, la confusion entre RP et HRP est moins rapide. Sauf si on démarre par défaut Padawan au Rang 2.




L'apprentissage

Le réel problème qui existe actuellement, c'est le nombre de joueurs.
L'apprentissage, tel qu'il est régi aujourd'hui, doit impérativement (pour les 2 factions principales) passer par un Maître (au sens RP). Un mentor, si vous préférez.

Or, le cœur du problème est que nous n'avons pas assez de joueurs pour cela, surtout chez les Jedi, où les Maîtres ne peuvent avoir qu'un seul Apprenti à la fois (là où, en pratique, il serait bien mieux d'avoir un ratio supérieur).

Alors, on fait quoi ?

Ma foi, les solutions sont nombreuses. Les joueurs oublient (ou ne savent pas) qu'ils peuvent créer leur mentor sous forme de PnJ, et ainsi bénéficier de leur formation. La possibilité d'être formé par un PnJ de faction existe aussi, mais n'est pas exploitée.
Il est aussi possible aux factions de moderniser un peu leur vision de la transmission. Récemment, Krayt s'est octroyé Mya Tellis comme apprentie, alors qu'il avait déjà un PnJ en la personne de Wyyrlok.
Pour les forceux qui ne dépendent ni des Jedi ni des Sith, vu qu'ils se fixent leur propres règles sur le sujet, ça ne pose pas de problème. Mon personnage progresse seul, ça ne l'empêche pas d'avancer. Bien entendu, cela doit être plus lent, aussi le passage vers le Rang supérieur s'effectuera avec plus de pouvoirs maîtrisés.
Cela me fait penser qu'en cela, les Niveaux de Maîtrise de pouvoirs (supprimés dans les nouvelles règles) servent de bon thermomètre. À voir comment on gérerait ça sans ces niveaux (en nombre d'utilisations des pouvoirs, en temps de RP, en nombre de posts RP…).




Les Pouvoirs

Il me semble que la liste de pouvoirs actuelle, déjà importante, est pas mal élargie dans le projet. Le cas de la Magie Sith mérite en effet d'être révisé, vu que le domaine est trop vaste pour être limité à trois ou quatre pouvoirs supplémentaires.
En revanche, je n'en démordrai pas :
- la Magie Sith est une pratique trop complexe et trop dangereuse pour être accessible aux Padawan et Apprentis.
- l'accès à la pratique de la Magie Sith condamne le personnage à basculer du Côté Obscur sans possibilité de retour.
- le jeu Magie Sith doit inclure une notion de sérieux danger : le Mage s'expose en cas d'échec de son sort à de dramatiques accidents (libération d'esprit Sith, possession par une entité, mutilation, mutation, mort). Je sais que ça n'arrange pas les affaires de L'Ombre, qui veut orienter son jeu vers la Magie Sith mais refuse de pouvoir faire mourir son personnage.

Cela soulève peut-être un nouveau problème : la mort sur SWOR.
Jusqu'à maintenant, on le sait, il est impossible de tuer un PJ sauf accord du joueur de ce PJ.
Normalement, il est aussi possible de tuer un PJ par décision du MJ, lorsque la situation RP fait que le personnage n'a pas possibilité de survie après ce que le joueur a fait. Cela ne s'est jamais vu.

Il est peut-être temps (et là, vague de rage dans 3… 2… 1…) de faire entrer la possibilité de mourir sur SWOR.
Parce qu'au bout d'un moment, on parle souvent de cohérence, mais où est la cohérence ici ? On voit des personnages faire des choses incroyables, "On s'en fout, on peut pas mourir !". Je suis persuadé que s'il y avait possibilité de voir son personnage tué et ainsi perdre tout ce qu'on a fait en RP, on verra du jeu bien plus mesuré et calculé que ça.

Evidemment, il ne s'agit pas d'autorisé le "Pew, t'es mort." à tout va. Tout ça doit bien entendu être encadré (sinon, à quoi servent nos MJ ? :troll:).
Donc, en faisant cela, les Mages Sith ne seraient pas logés à une enseigne différente des autres. Juste que leur pratique dangereuse les met plus souvent en position difficile que les autres.
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By Hayley Curwee
#28712
Donc après lecture de la refonte posté par Impartialité et du post de Drakell voilà ce que j'en tire moi :

Le Rang Grand Maître et les Rangs en général :

Il y aurait à présent 5 Rangs :
  • Rang 0 = Sensitif
  • Rang 1 = Apprenti
  • Rang 2 = Chevalier
  • Rang 3 = Maître
  • Rang 4 = Grand Maître

Grand Maître correspondant à un niveau de maîtrise supérieur à Maître, potentiellement accessible à tous pour peu que le niveau de maîtrise y soit inrp, c'est bien ça ? Dans cette optique, si effectivement c'est accessible à tous et pas un statut reservé à quelques élus, clairement je vois pas de réelles raisons de m'y opposer.
Je réitère également que j'apprécie la trouvaille du grade 0 dit "Sensitif".

Les Pouvoirs :

Partant du postulat (peut-être naïf) que cette réforme à pour volonté d'améliorer les choses (qu'on est pas à l'Assemblée Nationale, quoi :troll:), je comprends pas bien ce que ça apporte de "neuf" ou de "mieux" du côté des pouvoirs. D'une part, de ce point de vue je tiens à rappeler qu'à la base du projet des Fiche Force (sur la V3), la volonté était bien de limiter les utilisateurs de la Force pour les empêcher d'avoir accès à tout les pouvoirs et ce, pour éviter les abus et le mieux dans tout ça, c'est que ça se vérifie sur Legends : la plupart des utilisateurs de la Force n'ont pas la maîtrise de tout les pouvoirs, aucun n'y est parvenu.

J'ai beau être philanthrope, je ne pense pas qu'il soit possible d'arriver à quelque chose de stable sans limites, la perception de chacun étant très subjective, il deviendra compliqué de déterminer à quel moment il y aura abus ou non. Ce que je veux mettre en exergue, c'est que nous n'avons pas tous la même façon de jouer, et que ce genre d’écarts se ressentira s'il n'y a plus de limites : certains feront dans l'accumulation psychotiques de pouvoirs juste pour en avoir le plus et potentiellement se sortir de toutes situations et ça, ça pose problèmes.

Parce que le système tel qu'il est construit actuellement a été pensé avec l'objectif d'en arriver à une spécialisation du personnage, parce que dans une vie il est impossible d'être complet, d'être parfait, du coup de ce point de vue là, le système actuel est le plus cohérent. Je vais prendre pour exemple mon propre cas : actuellement en train d'enquêter sur Sullust, je me retrouve un peu "bloqué" du point de vue Force parce que je n'ai pas le moindre pouvoir pour permettre de débloquer la situation, mon personnage ayant été principalement conçue comme une traqueuse de Sith pouvant y faire face l'arme à la main. Mais enquêter, c'est pas son dada. Du coup ça m'oblige à chercher des solutions autres que la Force, mais surtout ça montre une chose : personne ne peut tout faire, chacun doit avoir son rôle à jouer, surtout dans des entités comme les Ordre (qu'ils soient Sith ou Jedi, ou Gris ou autres...).

Du coup je ne suis pas pour qu'il y ait un tronc commun de pouvoir minimal, je préférerais que l'on conserve le système de classe actuel qui me paraît être pas si mal au final. Selon les classes choisies ça peut aller jusqu'à 9 pouvoirs choisis à passer jusqu'en Maîtrisé, sans compter les pouvoirs de base qui proposent une quinzaine de pouvoirs qu'il faut aussi monter, ça laisse un laps de temps assez monstrueux avant d'être en Maîtrisé partout. Et sans parler des formes au sabre...

De la même façon, je suis pas pour qu'on retire les étapes Connu, Pratiqué et Maîtrisé pour les pouvoirs & formes, ça aurait tendance à rendre les choses plus confuses, notamment lors d'affrontements entre deux PJ's forceux potentiellement de même niveau. Avec ces trois valeurs, on sait où on en est.

Le rôle du MJ:

Effectivement, il sera de bon ton d'avoir un ou plusieurs MJs dévolu à la surveillance de la Force. J'en profite pour poser une question en rapport avec cela : jusqu'ici les passages de grades étaient dévolu à trois représentants d'Ordres différents (aux dernières nouvelles Luke, Lyria & Nico). Est-ce que ça change ? Doit-on le changer ?

La Magie Sith :

Je suis très peu concerné, mais je donne mon avis.

J'aurais tendance à penser que malgré la complexité de cet Art, il devrait être disponible dès le grade Apprenti avec les restrictions potentiellement déjà proposé. Je pense qu'il est évident pour tous qu'un Apprenti Magie Sith se revelera faiblard, surtout si on en arrive au CàC ou comparé à d'autres pouvoirs plus tournés dans "l'immédiat". La Magie Sith est une pratique du long termes pour moi, plus puissante à mesure qu'on la pratique mais aussi plus risquée, plus basé sur la manipulation de mon point de vue. En combat direct cela se révélerait moins efficient. En ce qui concerne les risques, ils devront être à la mesure de la tâche entrepris, mais je ne pense pas qu'on puisse systématiser la mort sur un forum dont cela n'a pas été une pratique courante (a tel point que le peu qui l'ont subit sont, pour la plupart, restés dans les esprits). Mais je suis pour qu'on laisse des malus potentiels. Du genre celui qui te fais avoir une douleur constante et inguérissable dans ton bras parce que tu as mal fais ton truc ce qui pourra gêner encore plus la tâche du perso en plus de lui apporter quelque chose au niveau psychologique.

L'Apprentissage :

Il est difficile de créer et de conserver une relation PJ de ce type, pour ne pas dire impossible, beaucoup de choses peuvent s'installer dans celle-ci, l'impression d'être un faire-valoir, la routine (comme dans un couple en faite :troll:), etc... Et dans le pire des cas, le mec que tu as pris comme Maître peut du jour au lendemain quit le forum pour X ou Y raisons...
Je serais plutôt pour apprendre seul ou via un pnj créé pour l'occasion. Mais effectivement, dans ce cas de figure il serait plus logique que celui qui apprenne en solo y mette plus de temps.


En résumé : je serais plus pour qu'on fasse quelques ajouts par petites touches dans le système actuel, pour ce qui mérite de l'être.
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By Espoir
#29683
Bonjour, je reviens vers vous après tout ce temps pour de nouvelles propositions concernant la Fiche Force. Beaucoup de remarques ont été faites (j’ai moi-même été l’auteur de quelques-unes) et nous avons essayé de prendre en compte tout ça pour refaire quelque chose de pertinent, pour effectuer quelque chose qui reflète aussi l’engagement des joueurs qui ont donné leur opinion sur le sujet. Nous avons donc discuté de cela entre plusieurs équipiers du staff (Impartialité, Amertume, Entropie et moi-même) afin d’arriver à obtenir des compromis satisfaisants sur ce que devait être la refonte des règles Force. Après débat, il apparaît que loin de repartir sur un tout autre système, une augmentation doublée d’une correction pourrait s’avérer tout à fait satisfaisante, c’est du moins ce qu’il en ressortait de la majorité des avis donnés sur le topic de la réforme. Mais bon, passons aux différents points :

    Règles Générales :

    Le grade Sensitif (aussi nommé “0”) semble avoir fait l’unanimité et il serait donc adopté. Ce grade se situerait donc avant le grade 1 (Apprenti) et serait donné au joueur à la validation avec l’opportunité laissé à ce dernier de lui laisser commencer une formation ou non selon ses envies. A noter que ce grade imposera aux joueurs de n’utiliser aucun autre pouvoir que ceux dit “de Base” qui resteront bloqués à l’étape “Connu”. Il est également intéressant de noter qu’un passage du grade 0 (Sensitif) au grade 1 (Apprenti) se fera systématiquement par le biais d’un enseignant de la Force qui devrait être son Maître (nous rappelons qu’il est possible d’avoir la participation d’un MJ pour incarner un Maître mais également de récupérer un PnJ Maître par le biais d’un rp). A noter que par le terme Maître, nous entendons la fonction rp, non le grade hrp qui correspond au grade “3”.

    Toujours dans le sujet de la relation enseignant-élève il serait proposé d’avantager un joueur suivant l’enseignement d’un enseignant par rapport à un autodidacte. Cela se traduirait par une formation plus longue pour ledit autodidacte dont l’apprentissage des pouvoirs se verrait rallongé : 6 utilisations pour passer de Connu à Pratiqué et 10 utilisations pour passer de Pratiqué à Maîtrisé.

    Dans cet ordre d’idée, il a été fixé qu’un minimum de 5 utilisations de pouvoir faisait passer un pouvoir de Connu à Pratiqué tandis qu’il faudra avoir 7 utilisations de mieux pour pouvoir passer de Pratiqué à Maîtrisé. Ceci afin d’avoir un étalon communà tout le forum pour marquer la progression.
    A noter que ce barème est une référence minimale qu’un MJ vérifiera systématiquement pour que vous puissiez prétendre à ladite progression.

    Afin de faciliter l’intégration des différentes valeurs que définissent les grades de maîtrise de pouvoirs, il sera donné à titre indicatif le degrés de réussite des pouvoirs ainsi que les conditions de jeu qu’il impose comme suit :

    • Connu : 30% de réussite, nombreuses possibilités de recevoir un retour de bâton en cas de réussite.
    • Pratiqué : 60% de réussite, possibilités de recevoir un retour de bâton en cas de réussite.
    • Maîtrisé : 90% de réussite, possibilités de recevoir un retour de bâton en cas de réussite moindre.
    • Aîné : 125% de réussite

    Nous insistons sur le fait que ces valeurs sont donnés à titre indicatif et ce, afin de vous permettre une meilleur appréhension des différents de degrés pour permettre d’enrichir vos propres rps. A noter qu’un échec n’invalide pas le compte d’utilisation de pouvoir (en d’autres termes : même si tu fail, ton utilisation compte dans le décompte final de l’utilisation de pouvoir au grade supérieur).

    Vous avez remarqué le grade de maîtrise qui a été rajouté ? Aîné ? C’est l’une des grandes nouveautés de cette proposition, qui découle plus ou moins de la proposition de Grand Maître que vous avez pu voir précédemment mais en étant plus claire : un quatrième rang HRP nommé “Aîné” verra le jour. Pensé et voulu comme un achèvement dans le potentiel d’un utilisateur de la Force, il permettra au forceux qui arrive à le décrocher de s’octroyer un pouvoir OU une forme supplémentaire mais également et surtout de passer un pouvoir OU une forme Maîtrisé au grade Aîné témoignant d’une maîtrise inégalée du pouvoir ou de la forme choisie. Sachez cependant que ce grade ne pourra être atteint qu’au terme d’un rp modéré par un MJ qui risque d’être de longue haleine, car il faudra prouver que cette capacité que vous avez mérite de vous être reconnu comme votre spécialité. Bien entendu, le grade d'Aîné s'obtient de la même manière que les grades inférieurs dont la validation des représentants ordres de la Force est requise. Enfin nous tenons à clarifier le fait que ce grade est potentiellement accessible à tous et non pas réservés à quelques uns, il vous faudra juste prouver avec le temps votre implication en tant qu’utilisateur de la Force pour le mériter.

    Pour ce qui est de la Magie Sith nous ne reviendrons pas sur le travail déjà effectué par Harlon et Amertume en amont qui a le mérite de poser des bases sur une branche à notre sens trop vague jusqu’alors (vous êtes invités à donner votre avis là-bas si ce n’est pas encore fait) mais nous tenons à rappeler que celui qui s’engagera dans la Magie Sith le fera à ses risques et périls (rappelez vous Oncle Ben : “Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités”) car c’est bien là l’essence de cette branche particulière de la Force : puissante mais soumise de très grands risques qui pourraient affecter de manière irrémédiable votre personnage. Ainsi il est conseillé de s’y engouffrer que si on est un joueur confirmé qui veut ajouter une difficulté supplémentaire à son jeu car les MJs se verront très retors concernant ces utilisateurs et la moindre erreur pourrait vous conduire à votre perte.

    Il sera demandé à partir de maintenant de limiter l’utilisation de pouvoirs de la Force dans un même post et ce, afin de conserver autant un équilibre qu’une cohérence, il est de notoriété publique que l’utilisation de la Force s’avère rapidement harassante mais également c’est pour éviter de noyer l’adversaire sous un déluge de pouvoirs que cette décision est prise. Ainsi il vous sera demandé d’éviter de passer au dessus de la barre d’utilisation de deux pouvoirs de la Force par post sauf cas exceptionnels (qui devront être justifiés). Les MJs deviendront particulièrement vigilants sur ce point et seront habilités à intervenir en cas de non-respect de cette règle qui était jusque là implicitement respectée (mais nous avons remarqué quelques abus et tenons à le signaler).

    Dorénavant il sera possible d’accéder au rang 2 (Chevalier) dès la validation sous couvert d’une fiche d’excellente qualité, quand bien même votre personnage ne serait pas saga. A noter que les pouvoirs de niveau Chevalier commenceront au grade Connu et pas au-delà.

    Certains pouvoirs seront ajoutés tandis que certain(e)s formes/pouvoirs seront révisés dans le système actuel, les descriptions ne correspondant pas à celles faites dans les articles wookieepedia estampillés Legends.

    Ajouts/Corrections :

  • Sokan : Plus qu’une forme à part entière, le Sokan repose sur un principe simple : s’aider du terrain pour prendre l’avantage sur son opposant.
  • Shien : Le Shien est l’autre facette de la Forme V, avec la même propension à l’agressivité que le Djem So permet. Le principe est simple puisque les tenants de cette forme se servent du sabre non pour dévier les tirs de blasters mais bien pour les renvoyer aux tireurs.
    (A noter que le Shien sera dorénavant remis avec le Djem So, les deux faisant partie de l’ensemble correspondant à la Forme V)
  • Niman : Le Niman permet à son utilisateur d’être plus efficient dans l’utilisation de pouvoirs de la Force pendant un duel.
  • Juyo : Le Juyo est une forme laissée inachevée par les Jedi et jugée trop dangereuse puisqu’elle rapproche son utilisateur du Côté Obscur en faisant us des émotions pendant le combat. Jugée contraire aux règles Jedi (notamment le mantra : “Il n’y a pas d’émotions, il y a la Paix”) elle est tombée en désuétude depuis la création du Vaapad et est devenue plus la forme des Sith que des Jedi.

    Panel de pouvoir rajouté :

Universel :

  • Arme de Force : Pouvoir de la Force permettant de renforcer temporairement une simple arme de contact par la Force, lui permettant notamment d’en obtenir les effets similaires à ceux d’un sabre laser.
  • Lien Animal : Pouvoir de la Force permettant de calmer et dompter un animal afin de s’en faire une monture ou un allié.
  • Phase : Pouvoir de la Force permettant de traverser la matière telle les murs ou les portes.
  • Pyrokinésie : Pouvoir de la Force permettant de créer et de manipuler le feu.

Lumineux :

  • Altération de l’environnement : Pouvoir de la Force permettant de créer ou de manipuler les conditions climatiques.
  • Aveuglement de Force : Pouvoir de la Force permettant de créer un flash lumineux de sa main pour aveugler un adversaire.
  • Etourdissement de Force : Pouvoir de la Force permettant de plonger temporairement un être vivant dans un état catatonique.
  • Crucitorn : Technique Jedi qui permet de minimiser ou d’augmenter la douleur d’une blessure.

Obscur :

  • Absorption de Connaissance : Pouvoir de la Force permettant de violenter l’esprit d’un être vivant afin d’en arracher des souvenirs.
  • Cryokinésie : Pouvoir de la Force permettant d'absorber la chaleur et l'énergie vitale d'une cible.
  • Mechu-Deru] : Pouvoir de la Force permettant de dominer par sa volonté un droïde ainsi que la technologie mais également de créer des Technomutants (*)
  • Ralentissement de Force : Pouvoir de la Force permettant de graduellement ralentir les fonctions motrices et/ou réactions d’un être vivant.
  • Souffle de Peur : Pouvoir de la Force permettant de tétaniser un être vivant en instillant l’horreur par manipulation de son esprit.

(* : La création des Technomutants est soumis à une acquisition par quête)

A noter que pour les pouvoirs qui seront inclus nous vous invitons à proposer les grades d’accessions, nous rediscuterons de notre côtés vos propositions afin d’en synthétiser le tout. Nous sommes également réceptifs à toute propositions d’ajouts de pouvoirs (dans la limite des stocks disponibles et sous réserve que l’administration valide le pouvoir, donc en gros, j’aurais jamais le droit à mon Wall of Light, fichue administration corrompue :’()

Voilà, nous vous laissons donc donner votre avis, râler, pleurnicher, nous noyer sous les vivats ou bien même nous embrasser :$...
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By L'Ombre
#29755
Alors,

- J'imagine que vous voulez de nouveaux graph' si on rajoute des pouvoirs ?




- Les règles pour les auto-didactes semblent aller. C'est plutôt normal de rallonger, mais je voyais ça plus violent. Fin après moi on me dit de compter le nombre de fois où j'utilise tel ou tel pouvoir, et au final je dois déjà avoir atteint le palier sans avoir fait gaffe. M'enfin bon. Du détail.




- Merci aussi de demander de limiter les pouvoirs par post. On se croirait dans le Pouvoir de la Force. C'est un Beat'Them'All qu'on a trop prit au pied de la lettre...




- Un Grade Aîné ? Je n'y aurais pas pensé, mais... pourquoi pas...




- Les % de "réussite" me chiffonnent. 30% de réussite quand on est apprenti ? Honnêtement j'aurais vu ça comme 30 % " d'efficacité ". Quand Yoda enseigne aux jeunes à faire léviter des cailloux, il y a en général 100% de succès. C'est juste que le caillou est petit, quand tu es grand tu soulèves des X-Wing par contre. Là ça témoigne une capacité à soulever les X-Wing à 30% de succès en étant apprenti.

Bien que la chose soit théoriquement possible, si l'abnégation et la symbiose avec la Force est suffisante chez l'élève, c'est quand même suffisamment marginal pour rester anecdotique. Donc voici, pour moi, le point à chipoter. Parce qu'en plus parler de 125% de réussite, c'est un peu "grotesque" pardonnez-moi le mot. Mais 100% suffit, puisque ça couvre 100% des cas.

Pour ce qui est des retours de bâton, ma foi, c'est le jeu ! Mais des retours de bâton en soulevant des cailloux, pareil. Je vois mal j'avoue. "Tempête" ou "Rage Obscure" ou la Magie Sith d'accord, je visualise... mais "Chaleur" je vois mal. Un Jedi auto-brûlé de l'intérieur ? Es ist eine groBe plaissanterie ?




C'est tout pour moi
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By Hayley Curwee
#29806
L'Ombre a écrit :- J'imagine que vous voulez de nouveaux graph' si on rajoute des pouvoirs ?


Si dans ton extrême bonté tu te sens de nous les fournir, nous ne cracherons pas dessus, en effet !


L'Ombre a écrit :- Les règles pour les auto-didactes semblent aller. C'est plutôt normal de rallonger, mais je voyais ça plus violent. Fin après moi on me dit de compter le nombre de fois où j'utilise tel ou tel pouvoir, et au final je dois déjà avoir atteint le palier sans avoir fait gaffe. M'enfin bon. Du détail.


Si tu as une idée de combien de plus violent il faudrait on est preneur, dans tout les cas on est prêt à le discuter ! Par ailleurs c'est un palier minimal, rien ne t'empêche d'en faire plus (et si c'est le cas, il y a de fortes probabilités que ce soit salué par les Juges de la Force).

L'Ombre a écrit :- Les % de "réussite" me chiffonnent. 30% de réussite quand on est apprenti ? Honnêtement j'aurais vu ça comme 30 % " d'efficacité ". Quand Yoda enseigne aux jeunes à faire léviter des cailloux, il y a en général 100% de succès. C'est juste que le caillou est petit, quand tu es grand tu soulèves des X-Wing par contre. Là ça témoigne une capacité à soulever les X-Wing à 30% de succès en étant apprenti.

Bien que la chose soit théoriquement possible, si l'abnégation et la symbiose avec la Force est suffisante chez l'élève, c'est quand même suffisamment marginal pour rester anecdotique. Donc voici, pour moi, le point à chipoter. Parce qu'en plus parler de 125% de réussite, c'est un peu "grotesque" pardonnez-moi le mot. Mais 100% suffit, puisque ça couvre 100% des cas.

Pour ce qui est des retours de bâton, ma foi, c'est le jeu ! Mais des retours de bâton en soulevant des cailloux, pareil. Je vois mal j'avoue. "Tempête" ou "Rage Obscure" ou la Magie Sith d'accord, je visualise... mais "Chaleur" je vois mal. Un Jedi auto-brûlé de l'intérieur ? Es ist eine groBe plaissanterie ?


Yoda dit aussi que cailloux ou X-Wing n'est qu'une vue de l'esprit et qu'aux yeux de la Force c'est exactement la même chose, impliquant potentiellement que la difficulté soit la même pour soulever l'un ou l'autre, du moins en théorie...

Néanmoins, le point que tu soulèves est tout à fait pertinent et je pense que nous allons intégrer ta remarque dans le système parce que ça parait mieux que ce qu'on a mis au point.

Par "retour de bâton" j'entends aussi bien vis à vis de la Force que vis à vis du contexte extérieur à celle-ci, par exemple pendant une fusillade ben ton pouvoir serait pas assez efficace pour déstabiliser le CdP ce qui serait potentiellement sujet à conséquences plus ou moins funestes.

Mais encore une fois, je tiens à le repréciser, tout ça est donné à titre indicatif pour permettre aux joueurs d'avoir une idée moins vague des grades de maîtrises de pouvoirs/formes. Parce qu'on a fait la remarque que ça posait problèmes et que ce serait bien de clarifier ça et tout.


J'en profite pour signaler qu'il vous reste une semaine pour signifier tout désaccord/remarques/autres avec cette version "2.1" des règles Force, après ça ce sera validé (potentiellement, si Helera et moi payons assez de nos personnes les admins :angel:) et faudra pas venir pleurer que ça se sera fait dans votre dos ou que sais-je :P. On vous laisse la parole mais on veut avancer aussi sur les chantiers ;).

Des bisous <3 !

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By Aldrax Kist
#29839

  • Aucun problème sur l’ajout de grade “Sensitif” et “Aîné”
  • Aucun problème pour les relations élève-enseignants et l’autodidacte
  • Pour la Magie Sith, je m’en remet aux connaisseurs de ce domaine.
  • Aucun problème avec les ajouts de pouvoirs Universel / lumineux / Obscure … Sauf que…

Degré de Maîtrise -vs- retour de baton: De ce que j’en ai lu, comprends, et expliqué… le degré de Maîtrise, avant… c’était surtout une question de fatigue à l’effort qu’une question de succès… ce qui selon moi était très bien… plus tu le pratique, plus tu te renforcie pour ce genre d’exploit et plus endurant… puis vient le pallier de “Pratiqué” et “Maîtrisé” La fatigue n’est-elle pas en soi déjà un retour de bâton suffisant en plus d’avoir un succès souvent à la frontière d’une tentative raté par rapport aux résultats souhaités ?

Limitation des pouvoirs à 2 par post: C’est surtout ce point qui me fait grincer des dents… sûrement parce que je me sens directement visé par ce point… Mais je comprends votre point de vue de MJ… Aussi, tant qu’à se sentir visé, je me prendrai en exemple…

Selon ma vision de la chose, on a accès à un panel énorme de différents pouvoirs dans différentes branches…

  • Base,
  • Universel,
  • Lumineux,
  • Obscures
  • et Magie Sith.

Le fait de limiter à 2 pouvoirs par post, selon moi est inadéquat. Dans la liste des pouvoirs de bases, t’as à 90% tout ce qu’il faut pour recréer un pouvoir dans un ou l’autres des listes de pouvoirs, universel, lumineux, obscure… Le fait que Hayley m’est indiqué que souvent je tentais des combinaisons de pouvoirs de base pour pallier à un pouvoir d’une branche supérieur que je n’ai pas… c’est pas faux !

Parce qu’avant qu’un pouvoir ne devienne un pouvoir à part entière comme ce qu’il est aujourd’hui, il a dû être développé, à partir de pouvoir de base, pour trouver le bon dosage de chaque pouvoir de base impliqué et peut-être un degré de maîtrise minimum… qui fait qu’à force d’enseignement c’est devenu un standard, un pouvoir… peut-être que, pour vous, je porte l’étiquette du grosbill qui s’attache à mon collet quand je fais ça… mais je n’ai jamais eu de succès francs non plus avec cette méthode parce que j’utilise différents pouvoirs de base qui sont soit connu, pratiqué, ou de temps en temps maîtrisé. Et je n’ai à ma connaissance pas eu de résultat meilleur qu’un pouvoir standard, que des bribes d’informations, de quoi nous mettre sur une piste et continuer à avancer, sans pour autant avoir une solution complète… et malgré tout l’épuisement pour la tentative...

Maintenant, je ne saurais dire avec exactitude quel combinaison peut donner quoi et dans quelle mesure de maîtrise cela requiert, mais je suis convaincu que certaine combinaison de pouvoir plus avancé qui ont été développé ont dû demander plus que 2 pouvoirs de bases ! Peut-être est-ce que c’est moi qui interprète mal ce que vous tentez de mettre sur pied ! Donc, je suggère, et vous étudierez la question si c’est viable ou non d’ajuster selon vos plans.

Limitez à 2 pouvoir par post… pour conserver la cohérence équilibre et tout... Deal ! mais pour ceux de bases, envisageriez-vous de les laissez libres d’utilisations et d'apprentissage en fonction du nombre d’utilisation qu’on en fait ?

La maîtrise ira de toute façon en fonction de ce qu’on utilise plutôt qu’un nombre de pouvoir de base qui monte en maîtrise par classe choisi et par rang. Selon moi, tous les Jedi devraient être en mesure de Maîtriser entièrement tous les pouvoirs de bases, s’ils le souhaitent, du moment que c’est fait dans l’optique ou le joueur c’est cassé la tête pour trouver des situations qui se prête bien à l’utilisation et donc avancer dans son aisance à utiliser ce pouvoir de base…

Un facette du jedi devrait être également le développement de nouveau pouvoirs, mais si on se limite à 2 pouvoirs par post peu importe sa catégorie, je trouve que ça coupe le jeu Jedi, en partie, au niveau de son imagination à régler des problèmes via la force quand il en est rendu à utiliser ce moyen ! Parce que dans l’fond, si un Jedi doit en venir à utiliser la force pour débloquer une situation… c’est que quelqu’un d’autre, ou le Jedi lui-même, souvent n’a pas été capable d’aller plus loin via des moyens plus traditionnels... et on demande l’aide du Sensitifs (toutes affiliations confondus) pour trouver de nouvelles pistes.

Pour les pouvoirs dans les arbres de forces Universel / Lumineux / Obscure, là j’ai aucun problème à me limiter à 2 par post, sauf exception si l’opportunité est permise… Peut-être aussi que cette limite pourrait être ajusté avec les classes !

Genre un arcane devrait, en principe, être en mesure d’utiliser potentiellement plus de 2 pouvoirs par post, puisque c’est son point fort… alors qu’un Jedi plus axé guerrier, Maître d’arme disons… 2 pouvoirs/post max… une Sentinelle 3 pouvoir/post, un consulaire 4 pouvoirs/post.

Voilà ! Espérant le tout accueilli d’un bon oeil, veuillez agréer, mes sincères salutations.
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By Luke Skywalker
#29848
Salut! Voilà mon avis:

J'ai des réserves sur le statut "Aîné" de maîtrise d'un pouvoir : Que veux dire une "maîtrise d'un pouvoir inégalée" si deux joueurs ont le statut aîné pour ce même pouvoir? Ça serait une maîtrise de pouvoir inégalée que quelqu'un égale alors? :troll: Vu le paradoxe que çà soulève je trouve qu'il serait préférable de garder "maîtrisé" qui veux bien dire ce qu'il veux dire: que le personnage maîtrise.

Concernant les ajouts de pouvoir je trouve que Phase risque de gâcher le jeu. Vous imaginez épisode I avec Qui gon traversant la porte du Lucrechuk que la fédération du commerce ferme à son nez? çà tue tout enjeu dans le RP, on ne pourra même plus poser une énigme pour ouvrir une porte il suffira de courir tout droit dans la matière pour entrer ou sortir d'un lieu. Le joueur n'aura plus trop à se creuser la tête, et je parle même pas des applications au combat d'un tel truc. Vous êtes tout bonnement invincible même dans un bombardement thermonucléaire orbital de Mandalore L'Imbattable voir même entouré de 50 forceux sabre au poing si vous êtes immatériel.

Pour le reste je trouve çà bon!
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