L'Astre Tyran

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By Hayley Curwee
#29971
Bien, le temps est écoulé, nous avons lu vos remarques et voici venu le temps de la synthèse que nous soumettrons à validation par l'administration. Nous vous remercions de votre participation au débat, encore une fois le but c'est que ces règles soit autant le produit du travail du staff que le votre.

-> Nous avons pris en compte la remarque sur les pourcentages et l'illisibilité potentielle de la première forme, des changements ont donc été effectués afin de coller de manière plus pertinente à l'idée que tu as eu, L'Ombre.

-> Nous n'avons pas changé la règle sur l'accumulation de pouvoirs dans un même post, considérant qu'il n'y avait aucun particularisme qui pouvait justifier cela. Un pouvoir de la Force reste éreintant à utiliser, fut-il de Base ou Obscur. Désolé Marak.

-> Concernant Phase, nous avons entendu tes inquiétudes Luke et avons décidés d'expliciter le pouvoir et de le découper : Seul ce qui est physique peut être traversé, l'énergie n'étant pas concerné, il sera possible de se prendre un tir de turbolaser ou un coup de sabre sous cette forme. Par ailleurs une progressivité est demandé pour l'utilisation de ce pouvoir, comme pour tout autre d'ailleurs. Ainsi celui qui utilisera Phase en Connu devra se limiter a des portes ou des murs tout à fait basique quand le grade Maîtrisé permettra de s'attaquer à des obstacles bien plus exotiques (toujours dans la catégorie "objets physiques", bien entendu). Enfin concernant le Rang 4 dit "Ainé" nous avons décidés de le maintenir parce qu'il permet aux joueurs déjà au sommet de développer un nouvel aspect de leur rapport à la Force via la spécialisation dans un pouvoir/une forme. Et parce que le grade Aîné n'a pas été ajouté à la légère mais bien en le basant sur un fond RP qui prévaudra sur le HRP. Si ton inquiétude vient éventuellement du fait qu'un personnage Aîné sera potentiellement invincible, nous tenons à te rassurer: s'il octroie une meilleure maîtrise d'un pouvoir/une forme, il ne place pas l'Aîné au-dessus du Maître, ainsi en combat, Maître et Aîné seront du même niveau théoriquement excepté sur le pouvoir/forme. Ensuite c'est bien le niveau RP des joueurs qui décidera.


Synthèse


    Règles Générales :

    Le grade Sensitif (aussi nommé “0”) semble avoir fait l’unanimité et il serait donc adopté. Ce grade se situerait donc avant le grade 1 (Apprenti) et serait donné au joueur à la validation avec l’opportunité laissé à ce dernier de lui laisser commencer une formation ou non selon ses envies. A noter que ce grade imposera aux joueurs de n’utiliser aucun autre pouvoir que ceux dit “de Base” qui resteront bloqués à l’étape “Connu”. Il est également intéressant de noter qu’un passage du grade 0 (Sensitif) au grade 1 (Apprenti) se fera systématiquement par le biais d’un enseignant de la Force qui devrait être son Maître (nous rappelons qu’il est possible d’avoir la participation d’un MJ pour incarner un Maître mais également de récupérer un PnJ Maître par le biais d’un rp). A noter que par le terme Maître, nous entendons la fonction rp, non le grade hrp qui correspond au grade “3”.

    Toujours dans le sujet de la relation enseignant-élève il serait proposé d’avantager un joueur suivant l’enseignement d’un enseignant par rapport à un autodidacte. Cela se traduirait par une formation plus longue pour ledit autodidacte dont l’apprentissage des pouvoirs se verrait rallongé : 6 utilisations pour passer de Connu à Pratiqué et 10 utilisations pour passer de Pratiqué à Maîtrisé.

    Dans cet ordre d’idée, il a été fixé qu’un minimum de 5 utilisations de pouvoir faisait passer un pouvoir de Connu à Pratiqué tandis qu’il faudra avoir 7 utilisations de mieux pour pouvoir passer de Pratiqué à Maîtrisé. Ceci afin d’avoir un étalon communà tout le forum pour marquer la progression.
    A noter que ce barème est une référence minimale qu’un MJ vérifiera systématiquement pour que vous puissiez prétendre à ladite progression.

    Afin de faciliter l’intégration des différentes valeurs que définissent les grades de maîtrise de pouvoirs, il sera donné à titre indicatif le degrés d'efficacité (par efficacité nous entendons l'effet que le pouvoir a) des pouvoirs ainsi que les conditions de jeu qu’il impose comme suit :

    • Connu : 30% d’efficacité, effets du pouvoir léger.
    • Pratiqué : 60% d’efficacité, effets du pouvoir médium.
    • Maîtrisé : 90% d’efficacité, effets du pouvoir élevé.
    • Aîné : 120% d’efficacité, effets du pouvoir maximal.

    Nous insistons sur le fait que ces valeurs sont donnés à titre indicatif et ce, afin de vous permettre une meilleur appréhension des différents de degrés pour permettre d’enrichir vos propres rps. A noter qu’un échec n’invalide pas le compte d’utilisation de pouvoir (en d’autres termes : même si tu fail, ton utilisation compte dans le décompte final de l’utilisation de pouvoir au grade supérieur).

    Gardez à l'esprit que même un Apprenti ayant Télékinésie en Maîtrisé aura toujours un impact moindre qu'un Maître ayant le même pouvoir en Maîtrisé. Le rang a aussi une influence sur la puissance du pouvoir.

    Vous avez remarqué le grade de maîtrise qui a été rajouté ? Aîné ? C’est l’une des grandes nouveautés de cette proposition, qui découle plus ou moins de la proposition de Grand Maître que vous avez pu voir précédemment mais en étant plus claire : un quatrième rang HRP nommé “Aîné” verra le jour. Pensé et voulu comme un achèvement dans le potentiel d’un utilisateur de la Force, il permettra au forceux qui arrive à le décrocher de s’octroyer un pouvoir OU une forme supplémentaire mais également et surtout de passer un pouvoir OU une forme Maîtrisé au grade Aîné témoignant d’une maîtrise inégalée du pouvoir ou de la forme choisie. Sachez cependant que ce grade ne pourra être atteint qu’au terme d’un rp modéré par un MJ qui risque d’être de longue haleine, car il faudra prouver que cette capacité que vous avez mérite de vous être reconnu comme votre spécialité. Bien entendu, le grade d'Aîné s'obtient de la même manière que les grades inférieurs dont la validation des représentants ordres de la Force est requise. Enfin nous tenons à clarifier le fait que ce grade est potentiellement accessible à tous et non pas réservés à quelques uns, il vous faudra juste prouver avec le temps votre implication en tant qu’utilisateur de la Force pour le mériter.

    Pour ce qui est de la Magie Sith nous ne reviendrons pas sur le travail déjà effectué par Harlon et Amertume en amont qui a le mérite de poser des bases sur une branche à notre sens trop vague jusqu’alors (vous êtes invités à donner votre avis là-bas si ce n’est pas encore fait) mais nous tenons à rappeler que celui qui s’engagera dans la Magie Sith le fera à ses risques et périls (rappelez vous Oncle Ben : “Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités”) car c’est bien là l’essence de cette branche particulière de la Force : puissante mais soumise de très grands risques qui pourraient affecter de manière irrémédiable votre personnage. Ainsi il est conseillé de s’y engouffrer que si on est un joueur confirmé qui veut ajouter une difficulté supplémentaire à son jeu car les MJs se verront très retors concernant ces utilisateurs et la moindre erreur pourrait vous conduire à votre perte.

    Il sera demandé à partir de maintenant de limiter l’utilisation de pouvoirs de la Force dans un même post et ce, afin de conserver autant un équilibre qu’une cohérence, il est de notoriété publique que l’utilisation de la Force s’avère rapidement harassante mais également c’est pour éviter de noyer l’adversaire sous un déluge de pouvoirs que cette décision est prise. Ainsi il vous sera demandé d’éviter de passer au dessus de la barre d’utilisation de deux pouvoirs de la Force par post sauf cas exceptionnels (qui devront être justifiés). Les MJs deviendront particulièrement vigilants sur ce point et seront habilités à intervenir en cas de non-respect de cette règle qui était jusque là implicitement respectée (mais nous avons remarqué quelques abus et tenons à le signaler).

    Concernant l’oubli de pouvoirs, il est possible qu’un PJ en arrive à ne plus utiliser un pouvoir pour l’échanger avec un autre bien plus en accord avec son alignement, toutefois cela doit se faire aux termes d’un cheminement rp bien établi et des bases rps solides, aboutissement d’une évolution psychologique du personnage et de sa position vis à vis de la Force. Un tel changement devra se faire en rp, validé par un MJ bien évidemment ou encore lors d’un passage de rang (mais devra toutefois découler d’un rp). A noter que les MJs seront là encore particulièrement vigilants concernant cette règle pour éviter les abus.

    Dorénavant il sera possible d’accéder au rang 2 (Chevalier) dès la validation sous couvert d’une fiche d’excellente qualité, quand bien même votre personnage ne serait pas saga. A noter que les pouvoirs de niveau Chevalier commenceront au grade Connu et pas au-delà.

    Certains pouvoirs seront ajoutés tandis que certain(e)s formes/pouvoirs seront révisés dans le système actuel, les descriptions ne correspondant pas à celles faites dans les articles wookieepedia estampillés Legends.

    Ajouts/Corrections :

  • Sokan : Plus qu’une forme à part entière, le Sokan repose sur un principe simple : s’aider du terrain pour prendre l’avantage sur son opposant.
  • Shien : Le Shien est l’autre facette de la Forme V, avec la même propension à l’agressivité que le Djem So permet. Le principe est simple puisque les tenants de cette forme se servent du sabre non pour dévier les tirs de blasters mais bien pour les renvoyer aux tireurs.
    (A noter que le Shien sera dorénavant remis avec le Djem So, les deux faisant partie de l’ensemble correspondant à la Forme V)
  • Niman : Le Niman permet à son utilisateur d’être plus efficient dans l’utilisation de pouvoirs de la Force pendant un duel.
  • Juyo : Le Juyo est une forme laissée inachevée par les Jedi et jugée trop dangereuse puisqu’elle rapproche son utilisateur du Côté Obscur en faisant us des émotions pendant le combat. Jugée contraire aux règles Jedi (notamment le mantra : “Il n’y a pas d’émotions, il y a la Paix”) elle est tombée en désuétude depuis la création du Vaapad et est devenue plus la forme des Sith que des Jedi.

    Panel de pouvoir rajouté :

Universel :

  • Arme de Force : Pouvoir de la Force permettant de renforcer temporairement une simple arme de contact par la Force, lui permettant notamment d’en obtenir les effets similaires à ceux d’un sabre laser.
  • Lien Animal : Pouvoir de la Force permettant de calmer et dompter un animal afin de s’en faire une monture ou un allié.
  • Phase : Pouvoir de la Force permettant de traverser la matière telle les murs ou les portes.
  • Pyrokinésie : Pouvoir de la Force permettant de créer et de manipuler le feu.

Lumineux :

  • Altération de l’environnement : Pouvoir de la Force permettant de créer ou de manipuler les conditions climatiques.
  • Aveuglement de Force : Pouvoir de la Force permettant de créer un flash lumineux de sa main pour aveugler un adversaire.
  • Etourdissement de Force : Pouvoir de la Force permettant de plonger temporairement un être vivant dans un état catatonique.
  • Crucitorn : Technique Jedi qui permet de minimiser ou d’augmenter la douleur d’une blessure.

Obscur :

  • Absorption de Connaissance : Pouvoir de la Force permettant de violenter l’esprit d’un être vivant afin d’en arracher des souvenirs.
  • Cryokinésie : Pouvoir de la Force permettant d'absorber la chaleur et l'énergie vitale d'une cible.
  • Mechu-Deru : Pouvoir de la Force permettant de dominer par sa volonté un droïde ainsi que la technologie mais également de créer des Technomutants (*)
  • Ralentissement de Force : Pouvoir de la Force permettant de graduellement ralentir les fonctions motrices et/ou réactions d’un être vivant.
  • Souffle de Peur : Pouvoir de la Force permettant de tétaniser un être vivant en instillant l’horreur par manipulation de son esprit.

    Conditions d'accès aux Pouvoirs :

Universel :

  • Arme de Force : Apprenti
  • Lien Animal : Apprenti
  • Phase : Maître, accessible via Illusion
  • Pyrokinésie : Chevalier, aucune condition particulière

Lumineux :

  • Altération de l’environnement : Maître, aucune condition particulière
  • Aveuglement de Force : Apprenti
  • Etourdissement de Force : Chevalier, accessible via Aveuglement
  • Crucitorn : Maître, accessible via Guérison

Obscur :

  • Absorption de Connaissance : Chevalier, mène à Restructuration Mentale
  • Cryokinésie : Chevalier, aucune condition particulière
  • Mechu-Deru : Maître, aucune condition particulière
  • Ralentissement de Force : Apprenti
  • Souffle de Peur : Chevalier, mène à Vague de Ténèbres (à noter que Esprit Obscur ne mène plus à Vague de Ténèbres)



(* : La création des Technomutants est soumis à une acquisition par quête)

Par la présente, nous soumettons ces règles à la sainte validation du Conseil Administratif de SWOR, 10 000 fois loué soient leurs noms !

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Bien, il est donc temps de conclure, après tout ce temps.

Effectivement, nous avons mis beaucoup de temps à valider, et vous avez le droit de nous en tenir rigueur. Mais pour autant, c'est désormais officiel, les modifications proposées, puisqu'elles n'ont pas été décriées outre mesure, sont donc validées par les Administrateurs.

S'il fallait faire le bilan de cette tentative de réforme, je pense que nous aurions beaucoup de choses à dire. Comme pour tout, les visions du jeu ont été très personnelles, et ont tenté de se faire entendre sur un sujet qui a une place plus qu'importante sur le forum (si on considère le nombre de personnages sensitifs actuels). Et cette concurrence, si elle est laissée libre, amène à bien des difficultés. Cette réforme, qui traîne depuis longtemps, n'aura aps réussie à s'entendre sur les propositions initiales ni suivantes. Quoi que l'on en dise, ces mois passées à débattre de cela ont été assez formateurs pour le staff sur la manière de faire une telle réforme, et sur la réalité d'une théorie face à la pratique. Cela a été un bon test sur notre capacité à nous entendre, et pour nous Administrateurs à réagir ou non à ce qu'il se passait. Clairement, tout n'a pas été bon, tout n'a pas été simple. C'est peut-être pour cela que nous aboutissons à un projet qui tient plus de la mise à jour, et de quelques correctifs, plus qu'une vraie refondation de l'ensemble. Peut-être arriverons-nous, à l'avenir, à porter un vrai projet d'envergure, commun, qui permettrait un renouveau du système. Peut-être la V5 le permettra-t-elle.

Mais en attendant, nous conclurons donc sur cette mise à jour, qui entre en action dès à présent, accompagnée de la Magie Sith. Elle ne sera pas retranscrite telle quelle dans le topic des Règles Force, qui se devra d'être mis à jour, mais ses principes sont donc considérés comme effectifs en jeu. Les Maîtres du Jeu ont l'autorisation de s'y référer pour tout ce qui se réfère à la Force.

Ainsi se clot cette tentative pour l'instant. Validée, et peut-être amère. Mais rien n'est figé dans notre monde. Bon rp à tous, n'oubliez jamais que SWOR est ce qu'il est grâce à vous et vos propositions.


    Nous adressons des remerciements à tous ceux qui ont contribué à la réforme, que leurs idées aient été entendues ou non. Ce sujet a été source de tension, mais l'intention a toujours été celle de bien faire. Merci à vous tous, anciens comme nouveaux, contributeurs ou esprits critiques, graphistes et joueurs.
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