L'Astre Tyran

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By L'Ombre
#28384
Bonsoir joueurs de tout bord, et vous, amis forceux.

Nonobstant mon absence d'implication particulière dans le jeu forceux et de légitimisation staffeuse, au-delà des réformes de la Force menées de concert avec le regretté Acédie, je viens, sur conseil d'Amertume, poser un jet concernant une réforme du pouvoir controversé "Magie Sith", qui, apparemment, serait sous les spots depuis quelques temps, tant son application et sa portée semblent confuses.

Etant moi-même orienté par projection dans cette branche, voyant mon Ombre baigner dans cette discipline dans ses plus sombres arcanes, je me suis senti concerné ( par nombrilisme primaire ) et ait donc prit sur moi de proposer un système qui, pour paraphraser une ancienne admin, "me profitera à moi, et les autres, c'est bonus".

Dans mon égoïsme légendaire donc, je partage avec vous, sans palabrer plus que cela, ce que je propose pour la Magie Sith, qui n'est ni plus ni moins qu'une 4ème branche de pouvoirs, justifiant l'abandon du pouvoir d'origine, et nécessitant donc la dépense classique de pouvoirs pour évoluer dans cette fascinante et Ô combien délaissée branche antique de Star Wars.

Vous reconnaîtrez le graphisme.




Image


Alchimie
  • Poison Sith : Permet la concoction d'un Poison à base de plantes naturelles et de magie primale extrêmement puissant. Incolore, Inodore, Insipide, sans remède et foudroyant.
  • Création d'Holocron : Permet, par des composés magiques puissants, de créer un Holocron enfermant une part de l'esprit de son créateur, le savoir de son choix, et éventuellement des pièges et verrous divers.
  • Création d'Amulette : Permet la création d'amulettes classiques, en bijoux ou en implants, conférant des avantages passifs à son porteur.
    • Amulette Faible : Petites amulettes aux sortilèges basiques, comme une meilleure endurance ou un retard des sensations de faim et de soif.
    • Amulette Moyenne : Amulettes plus puissantes, servant à traduire les langues ou pour accélérer la régénération des tissus endommagés.
    • Amulette Forte : Amulettes très puissantes, pouvant aspirer l'énergie d'un être vivant, offrir une invisibilité dans la Force, revêtir une apparence autre, esclavager des êtres conscients ou exploser sur demande, détruisant toute vie dans un large rayon.
  • Enchantement d'Armes : L'enchantement d'arme prodiguera divers avantages, passifs ou actifs, sur des armes classiques ou des armes forgées spécialement pour cet effet.
    • Arme Faible : Enchante une arme déjà construite pour lui donner un effet de vitesse et un tranchant amélioré.
    • Arme Moyenne : Enchante une arme déjà construite pour lui donner un effet d'empoisonnement permanent qui n'agit pas sur l'enchanteur, ainsi qu'un voile de discrétion qui se pose sur elle.
    • Arme Forte : Enchante une arme forgée avec le sang du créateur pour rendre l'objet résistant aux lames laser et capable de dévier des sortilèges ou des pouvoirs de la Force.
  • Protection - Poison : Enchante un objet avec un sort de poison cutané, rendant malade jusqu'à la mort si rien n'est fait celui qui portâ sa main sur l'objet protégé.
  • Protection - Folie : Enchante un objet avec un sort de folie, créant une démence immédiate et un accès de rage auto-destructrice.
  • Protection - Destruction : Enchante un objet avec un sort de destruction, capable, si aucun contre-sort n'est lancé rapidement, de désintégrer rapidement le curieux éventuel.

Bio-Manipulation
  • Plantes : Manipule la structure génétique d'une plante pour remodeler son apparence et ses fonctions, ainsi que son appareil cellulaire complet.
  • Guérion Nécrosée : Fait repousser les membres coupés et resoude rapidement les tissus endommagés, au prix d'une nécrose permanente des parties concernées que la rage seule fait tenir à distance.
  • Êtres Conscients : Manipule la structure génétique d'un être conscient pour remodeler son apparence et ses fonctions, ainsi que son appareil cellulaire complet.
  • Animaux : Manipule la structure génétique d'un animal non-conscient pour remodeler son apparence et ses fonctions, ainsi que son appareil cellulaire complet.
    • Petits Animaux : Concerne les rongeurs et petits animaux de la taille des chats.
    • Animaux Moyens : Concerne les animaux plus gros, allant du chien à l'eopie.
    • Grands Animaux : Concerne les animaux colossaux, allant du Rontho au Dragon Krayt.

Incantations
  • Sutta Chwituskak ( Verrou de la Haine ) : En canalisant toute la haine qu'on pûsse porter à un être, l'énergie du Côté Obscur se transforme en lance de pure énergie du Mal, servant à trancher les chairs et les effets illusoires comme les armures.
  • Odojinya ( Toile du Côté Obscur ) : Par une série de mouvements secs en forme de grillage, crée une série de vrilles de Force qui stoppent les gestes et ligotent les êtres. Les Soeurs de la Nuit utilisent une variante affiliable à cette incantation, leur permettant de tracer des lignes célestes dans lesquelles les animaux tombent sous leur contrôle plein et entier.
  • Dwomutsigsa ( Démon Unificateur ) : Par une invocation directe des Limbes, un Démon Ethéré du Côté Obscur répond à votre appel, et prend l'apparence de la plus grande crainte de votre adversaire, avant de le charger.
  • Isaiwinokka Hoyakut ( Mort Réanimé ) : En usant des énergies résiduelles qui émane des morts récents ou des squelettes qui n'attendant que la poussière, vous relevez les morts et leur ordonnez, une fois de plus, d'offrir leur existence à votre cause. Leur morsure provoque une infection entraînant la mort, précédée d'hallucinations divinatoires.
  • Vision Mortuaire : Par un appel rituel aux esprits, vous pouvez ouvrir un pont entre le Monde des Vivants et le Monde des Morts, et communiquer avec les esprits, pour recevoir leur bénédiction ou une prophétie.




Dites-moi tout, et le reste également.
Modifié en dernier par L'Ombre le dim. 4 juin 2017 21:42, modifié 3 fois.
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By Amertume
#28386
En ce qui me concerne ça m'a l'air très bien dans l'ensemble, bien structuré et cohérent avec le background Sith. J'ajouterais juste pour ma part un ou deux points à tout cela, à savoir:

1) La branche Magie Sith ne serait accessible qu'aux joueurs et PNJ Sith. Ombre Jedi, Gris, Luxiens, Jensaarai et ce que vous voulez d'autre n'y auraient pas accès. Pourquoi? Parce que ces ordres flirtent avec le Côté Obscur pour mieux lutter contre lui ou comme d'un moyen mais ils ne font en général qu'effleurer le lac, ils ne s'y plongent pas entièrement.

Or, la Magie Sith c'est plonger une épée dans une fontaine de sang pris à la gorge d'innocents, c'est attacher les âmes d'esclaves malheureux à un livre pour en sceller les connaissances, etc. Il ne s'agit pas ici d'utiliser partiellement le Côté Obscur mais de s'y vouer entièrement et même de savourer l'acte innommable qu'est la création à partir de la Magie Sith.

2) Il faudra rappeler aux joueurs Sith intéressés par cette branche qu'un pouvoir de la branche Magie Sith = 1 emplacement de pouvoir remplis. Si vous voulez vous orienter dans cette branche, il faut être conscient que vous vous fermez des portes. L'idée serait que dès lors que vous prenez un pouvoir de la Magie Sith, vous n'avez plus accès qu'à l'arbre de celle-ci et aux pouvoirs Obscurs, les pouvoirs Universels deviennent fermés.

Il faudra choisir, utiliser la Magie Sith c'est se vouer à ce qui équivaut en RP à des années (voire décennies) d'apprentissage d'une discipline incroyablement difficile tant elle est dangereuse.

3) Puisque justement la Magie Sith reste à mon sens une branche très puissante, je pense qu'il faudrait que les joueurs qui s'y orientent soient bien conscients qu'en RP, cela reste imprévisible et dangereux, quand bien même le pouvoir est maîtrisé, il doit pour moi rester une part d'incertitude. Si le joueur prépare un rituel d'alchimie, il lui faut savoir qu'il n'est sûr de rien quant à ce qui se passera durant et à la fin de l'opération.

Nonobstant ces points de détail, pour le reste je suis, je me répète, très satisfait de ce que notre Ombre nationale nous a concocté!
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By Hayley Curwee
#28387
En tant que Jedi, je me sens pas tant concerné par ça, nonobstant le fait que j'aurais peut-être à le subir :troll: m'enfin je donne un avis rapide dont vous ferez ce que vous voudrez, ma foi.

Ca me parait pas mal en l'état, en tout cas rien ne me saute au yeux mais je reconnais volontiers que les Arts Sith m'ont toujours un peu passé au dessus en tant que joueur.

Les points évoqués par Amertume me semble également être importants et je ne peux qu'abonder en son sens.

Pour ma part j'envisageais d'exploiter le Livre Sith pour créer également un arbre de talent Soeur de la Nuit si il s'avère révéler assez de pistes intéressantes comme j'en ai le souvenir, à voir maintenant si ça s'avère toujours aussi pertinent contextuellement parlant également, sachant que le jeu Soeur de la Nuit n'est pas tant exploité :/, du coup vous me direz ;).

Mais sinon, je confirme que pour moi tout cela vas dans le bon sens du peu de connaissance que j'ai la dessus, ça a le mérite de rendre cette discipline moins nébuleuse...
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By Drakell 82
#28391
C'est vrai que la question du développement de la Magie Sith a été plusieurs fois discuté, et c'est aussi vrai que c'est un aspect important du jeu sith mais peu exploité car manquant cruellement d'informations dans les règles.

Il y a pour moi deux gros problèmes à prendre en compte dans la gestion de la Magie Sith.


1°) L'étendue des pouvoirs liés à la Magie.

Lorsqu'on fait une recherche de catégorie sur Wookieepedia, on obtient pas moins de 36 pages, dont une parle de la Magie Sith au sens large et une autre de l'Alchimie Sith. Reste 34 rituels, donc potentiellement au moins 34 pouvoirs pouvant être développés.
La grosse question est : comment décider quels pouvoirs proposer aux joueurs ? Sachant déjà que tous les pouvoirs que permet la Magie ne sont pas dans cette liste (il faudra faire de plus amples recherche pour trouver les autres), sur quels critères décidera-t-on de proposer ou pas tel ou tel pouvoir ?
C'est une question qui reste compliquée à régler, mais pas impossible. Pour moi le plus gros problème reste le suivant :

2°) La gestion de la Magie Sith en RPh

Parce que développer des arbres de pouvoirs c'est bien, mais il faut aussi penser au moyen d'utiliser ces pouvoirs.
Avec les pouvoirs déjà disponibles dans les règles Force, on a déjà vu de nombreux cas d'utilisation des pouvoirs. Souvent ça fonctionne, et parfois non, mais tout cela est laissé au jugé des joueurs (qui restent assez joueurs justement pour s'octroyer un petit échec de temps en temps.).
Donc, si un de nos chers Jedi tente de déplacer un objet par Télékinésie, s'il a ce pouvoir en Connu ou Pratiqué, il peut échouer. Ce la revient à dire qu'il ne parvient qu'à déplacer l'objet sur quelques centimètres, ou juste à le soulever, ou encore rien du tout.
Si l'un de nos vilains Sith balance un Éclair de Force, même topo. S'il échoue, cela se traduira par un jet qui n'atteint pas sa cible, ou quelques étincelles minables, ou là encore, rien du tout.

Quid d'un pratiquant de la Magie Sith ?
Mettons qu'il invoque un Esprit pour l'utiliser contre un ennemi. De par sa nature instable et dangereuse, sa complexité à maîtriser, la nature et la puissance de l'esprit invoqué, le sort peut échouer. Si tel est le cas, que se passe-t-il ? Au mieux, ça foire, il se passe rien. Au pire… l'Esprit est trop puissant pour être utilisé et fait tout ce qu'il veut, comme errer en liberté, hanter un lieu ou une personne. Il pourrait aussi prendre possession du lanceur de sort, ou le tuer.

Autrement dit, il y a une possibilité pour que l'échec ne se solde pas que par l'échec du sort, mais par la mort du personnage.
Le fair-play de nos joueurs est connu, mais ira-t-il jusqu'à faire volontairement mourir des personnages "parce qu'il se peut qu'il se plante" ? Je ne crois pas.
Il faudrait donc un autre système. Avoir recours au MJ ? Possible, mais contraignant, car le MJ devrait toujours intervenir, que ce soit un RP d'entraînement, un RP à plusieurs joueurs, solo, trame, event, etc.
Un simple contrôle avec sanction en cas d'abus ? Mais alors, quand l'abus arrive-t-il ? Quand aucun personnage n'est mort ? Dans ce cas, où est le risque dans la pratique de la Magie, où est le 'réalisme' ?

Pour moi, la meilleure solution (et c'est là que ça pourrait râler), c'est un système à dés.
Il faudrait quelque chose qui permette au joueur de lancer son dé chaque fois qu'il lance un sort, effectue un rituel, et ce lancer est alors posté sans possibilité de modification. Le joueur ferait donc son post, le publierait, puis lancerait son dé avec publication de son résultat. Il pourrait ensuite jouer les conséquences du lancer. Notons que cela ferait alors apparaître des triple posts dans les RP, mais aurait l'avantage de voir les possibilités de tricherie nettement réduites.
Il faudrait ensuite fixer les règles de réussites-échec, par exemple avec un D10 : 1 à 2 = échec critique ; 3 ou 4= échec simple ; 5 à 8 = réussite ; 9 ou 10 = réussite magistrale. En adaptant pourquoi pas le résultat au score donné. Ici, l'échec critique correspondrait à la mort du personnage (1 = immédiate, 2 = lente), l'échec à un sort loupé (3 = ne donne rien du tout ; 4=résultat inattendu mais négatif) ; la réussite plus ou moins marquée selon le score (5 petite réussite, jusqu'à 8 belle réussite), et la réussite magistrale étant le plus haut point de maîtrise du sort, il se réalise pleinement.

Voilà en gros les points les plus problématiques selon moi.

Je passe sur le fait que la Magie Sith est si dangereuse et si difficile qu'elle n'est en aucun cas accessible à de véritables apprentis, et qu'il serait préférable de voir la Magie Sith devenir un éventail de pouvoirs supplémentaires, avec une contrepartie en cas de choix du joueur (par ex. impossibilité d'accès aux Pouvoirs autres que Obscurs, comme le disait Amertume.
Cela restreindrait alors beaucoup l'usage de la Magie Sith, puisqu'il faudrait que l'éventail Magie Sith puisse se débloquer à partir du Rang Chevalier. D'un autre côté, la contrepartie doit être assez importante pour pousser le joueur à prendre une véritable décision qui va plus loin que "bah je prends ça, on verra bien, au pire je m'en servirai pas".
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By Impartialité
#28549
Votre travail est très impressionnant, comme toujours, vous n'avez pas fait les choses à moitié, il faut le souligner. La proposition est très complète, et ne semble pas rencontrer de désaccords, malgré le fait que peu de personnes se soient exprimées. Il serait très intéressant d'entendre d'autres personnages sith sur cette question, puisque certains utilisent cette compétence à l'heure actuelle sans que cela ne corresponde vraiment à ce qui est proposé ici. Je fais notamment référence à des notions de possession ou d'influences sur l'esprit, lues dans certains rps, et qualifiées de magie sith. Cela montre bien l'intérêt d'avoir un système clarifié sur cette question, tel que vous le proposez ici.

Souhaitant plus d'avis de joueurs Sith, je me suis permis de leur mp le sujet pour leur demander un potentiel avis s'ils souhaitent l'exprimer. Cela concerne tous les Sith, en soi.


Venons-en aux quelques questions et points d'achoppement.


    > La difficulté et le résultat.

Comme le propose Drakell au-dessus, il y a effectivement une idée de difficulté lorsqu'on fait référence de Magie Sith. Pour rendre quelque chose impressionnant, il faut en ressentir les risques. Pour autant, faut-il ajouter le hasard dans le résultat d'un rp ?

La question n'a pas eu de réponse, ici, même si elle avait pu être débattue sur la CB, laissant donc ses idées et développements disparaître dans les méandres de ce que nous avons raconté. Je vais donc reposer la question : faut-il ajouter un élément de difficulté concret à l'utilisation de la Magie Sith ?

  • Doit-on calquer cette difficulté purement et simplement sur le rang du personnage ? Faut-il conditionner les effets et la réussite purement et simplement au rang ?
  • Doit-on plutôt envisager cette difficulté par des taux de réussite et d'échec ?
  • Doit-on plutôt envisager cette difficulté en faisant appel à un MJ ?
  • Doit-on plutôt envisager cette difficulté par un tirage aux dés ?

Le débat est bien réel, pour le coup, avant d'envisager sa mise en place concrète. Qu'en pensez-vous Ombre et Amertume ? Vous avez conscience de cette difficulté, mais est-ce que votre proposition la reflète selon vous ou non ?



Faudrait-il de ce fait là créer un tableau qui comprendrait les échecs et risques possibles ? Par rang et pouvoir ?

Par ex : un enchantement d'une amulette faible :

De 1 à 5 : Réussite
De 6 à 8 : Echec simple, personnage sonné
A 9 : Explosion de l'amulette.
A 10 : Force qui se retourne contre le Sith, blessure physique ou mentale, évènement au hasard etc ?


Ce n'est qu'un exemple, pas adapté à la réalité, ni aux spécificités de la Force.


Ca pose aussi l'idée d'évènements aléatoires lors d'un échec, avec une table possible à ce niveau, pour savoir si il ne serait pas possible d'invoquer par mégarde une monstruosité obscure etc ? Ca reste très secondaire cependant.


    > Restreindre qu'aux pouvoirs obscurs ?

Drakell souligne un point important également, à savoir que la Magie Sith est concrètement, inrp, une pratique dans laquelle il faut s'investir beaucoup, et avec de la passion. C'est un fait, cela devra exister inrp pour sûr. Pour autant, doit-on envisager de la concrétiser dans le système ? Cette nécessité d'investissement pourrait parfaitement se voir par des restrictions des à côtés, puisque déjà il est question de limiter cette pratique à des personnages précis. Ce ne serait pas choquant, clairement, de voir qu'à côté il faille sacrifier quelque chose pour y arriver.

  • Est-ce que cela doit être une question d'alignement, purement et simplement ?
  • Faut-il qu'il y ait une restriction/sacrifice de compétences en contre-partie de cet engagement ?


Cela m'amène à d'autres points, avec une logique descendante :

Qu'en serait-il des points ? Nous passons d'un pouvoir qui coûtait jusqu'à maintenant un point et qui désormais en coûterait 22. Comment envisagez vous le passage de l'un à l'autre, selon vous ? Un Sith doit-il envisager sa formation totalement concentrée sur la Magie Sith, et donc ne pas toucher le nombre de points dans ce cas-là, pour envisager comme vous le présentiez une branche à part entière de pouvoirs ?


--> Ca m'amène à une autre question, une nouvelle fois, à savoir : faut-il conditionner la Magie Sith autrement ? J'entends par là, faut-il poser des conditions en hrp ou en rp pour y accéder ? Ce serait par exemple l'idée que la Magie Sith serait une branche que l'on choisit dès le départ et de laquelle on ne peut plus reculer, qui bloquerait l'alignement etc, empêcherait de dériver etc ?

Egalement, en rp, faut-il poser une condition obligatoire d'avoir un personnage qui détient la Magie Sith qui devra former forcément à cette compétence, pour ne pas qu'elle soit débloquée autrement ? Ou bien envisager une épreuve obligatoire par exemple face à un esprit Sith pour pouvoir avoir accès à cette branche ?

Doit-on être aussi exigeants que cela, pour en faire une "voie d'exception" dans le sens où elle devrait être minoritaire etc .. Quel est votre avis sur la question ? L'idée est d'en faire autant une arme pour les Sith qu'une spécificité égale aux autres branches ... Est-ce dans l'esprit du système Force de SWOR d'aller jusque là, justement, sur les questions des pouvoirs ?


    > La transition.

Enfin se posent la question de la transition du système actuel vers celui-la, notamment pour les personnages qui ont déjà le pouvoir Magie Sith. Que pensez vous de cette question, peut-être l'aviez vous abordée dans vos discussions ? Est-ce que chaque joueur qui a le pouvoir actuellement doit prouver son utilisation dans ses rp pour qu'on lui débloque "gratuitement" la compétence qui y correspond/s'en rapproche ?



Pour conclure, ce projet sera un véritable ajout à la Force dans SWOR, c'est certain, et c'est admirable. Cela donne l'envie, ou presque, de créer des branches pour chaque spécificités, telles que les Soeurs de la Nuit ou d'autres utilisations très spécifiques de la Force qu'on retrouve dans des ordres mineurs. M'enfin, aujourd'hui ce sont les Sith qui sont à l'honneur, alors entendons-les.
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By Helera Kor'rial
#28550
En tant que "maître" de la magie Sith, j'imagine que je dois savoir comment l'avenir va être géré. Pour ce qui est de la détermination du nouveau mode de combat, ça je n'ai pas mon mot à dire. Je vous laisse seul juge.

En revanche, mon personnage maîtrise son aspect de la magie Sith, soit la manipulation temporelle (du temps, weather). En gros, je fais venir l'orage, la pluie, le beau temps, je chante avec les oiseaux toussa. Ma question est donc : Ce système ne prend pas en compte ce pouvoir, aurais-je le droit d'avoir un remplacement ? La magie Sith que j'ai appris va juste être "enlevée" ou une transition plus douce sera amené ? Nous sommes limités en nombre de pouvoirs que nous pouvons apprendre avec la Force V2, donc je m'interroge :)
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By Haya Fuu
#28552
Partons du principe que la magie Sith est un pouvoir unique 'en soi', comme l'étreinte de Force par exemple. Chaque niveau de maîtrise permettra d'accéder à un rang supplémentaires de pouvoirs (Connu : accéder aux pouvoirs de rang 1, pratiqué aux rangs 2 et maître aux rangs 3). C'est carrément OP me direz vous, avec raison. Par contre,... Je mettrais un prix à payer pour l'acquisition des pouvoirs liés à la Magie Sith, en plus de la nécessité de RP son apprentissage :
En premier lieu, un prix en matières premières : construction d'un "laboratoire" avec un coût équivalent au rang du pouvoir recherché
Autel : 100 000 crédits, 10 000 crédits d'entretien mensuel, 8 semaines à mettre en place, permet d'acquérir les pouvoirs de rang 1
Laboratoire : 400 000 crédits, 40 000 crédits d'entretien mensuel, 16 semaines à mettre en place, permet d'acquérir les pouvoirs de rang 1 et 2
Temple : 800 000 crédits, 80 000 crédits d'entretien par mois, 30 semaines à mettre en place, permet d'acquérir tous les pouvoirs.
En second lieu, un prix lié à la corruption de côté obscur, avec des altérations physiques et mentales (irréversibles) plus ou moins importantes en fonction du niveau du pouvoir acquis (changement de la couleur des yeux, de la peau ou de la pilosité, obsessions, atrophie des lèvres ou des oreilles, yeux exhorbités en permanence,....). Au choix du joueur ou tiré au sort, mais qui doit refléter la corruption (les yeux qui passent du bleu au vert, ça ne compte pas).


Pour ce qui est des pouvoirs, je proposerais juste une autre approche pour les amulettes :
Soit :
Pas d'amulette au rang 1
Amulette de rang 2 : amulette de focus : elle permet, pour un pouvoir donné, de s'affranchir soit du coût initial, sont du contrecoup. Avec un focus de téléportation, un personnage pourrait soit se téléporter alors qu'il est déjà en train d'accomplir une autre action, soit entamer une action juste après sa téléportation.
Amulette de rang 2 : amulette de puissance : elle permet à son utilisateur d'accéder à 1 rang de puissance supérieur. Par exemple, un maître en éclair de Force pourrait faire sauter un landspeeder. Par contre, le personnage devra payer le prix de la surpuissance, dans notre cas, il pourrait avoir de graves brûlures aux mais et aux bras.
Ou alors :
Amulette de rang 1 : amulette de focus : elle permet, pour un pouvoir donné, de s'affranchir soit du coût initial, sont du contrecoup. Avec un focus de téléportation, un personnage pourrait soit se téléporter alors qu'il est déjà en train d'accomplir une autre action, soit entamer une action juste après sa téléportation.
Amulette de rang 2 : amulette de puissance : elle permet à son utilisateur d'accéder à 1 rang de puissance supérieur, pour un pouvoir donné. Par exemple, un maître en éclair de Force pourrait faire sauter un landspeeder. Par contre, le personnage devra payer le prix de la surpuissance, dans notre cas, il pourrait avoir de graves brûlures aux mais et aux bras.
Amulette de rang 3 : création d'un holocron Sith
Accessoirement, l'utilisation d'une amulette laisserait une 'trace', lisible grâce à des pouvoirs comme Vision ou Sensibilité, en fonction du niveau de maîtrise du pouvoir utilisé par le porteur de l'amulette : Connu : 1 heure, Pratiqué 1 jour, maîtrisé 4 jours, pour les amulettes de focus, et doublé pour les amulettes de puissance.
Et une restriction en prime : on ne peut avoir sur soi , et donc utiliser, qu'une amulette à la fois, sous peine de les voir toutes détruites lors de leur activation.

Ensuite, je ne restreindrais pas l'accès à la magie Sith aux Obscurs, mais toute personne usant ou souhaitant acquérir un des pouvoirs lié à la magie Sith, passerait de facto Obscure. Pourquoi ? Parce que ce qui est obscur dans la magie Sith n'est pas tant le pouvoir mis en œuvre, que les moyens utilisés pour parvenir à les mettre en œuvre. Toutefois, par la suite, en fonction du pouvoir utilisé, rien n'interdit au joueur de mettre en place une vraie trame pour que son personnage revienne vers la lumière. Je sais que ce n’est pas cool pour Héléra qui se retrouverait avec un vrai pouvoir dont l’utilisation l’amènera bien plus vers le côté obscur, mais dans magie Sith, il y a quand même "Sith", et ce n'est pas pour rien…

Et pour la transition ? Je propose cette équivalence : Connu donne droit à un pouvoir de rang 1, Pratiqué donne droit à 2 pouvoirs de rang 1 ou un pouvoir de rang 2, Maitrisé donne droit à 3 pouvoirs de rang 1 ou 1 pouvoir de rang 1 et 1 de rang 2, ou 1 pouvoir de rang 3.
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By Drakell 82
#28554
Je suis complètement défavorable au fait de payer en Crédits pour avoir des pouvoirs. La Force n'est pas une marchandise qui se monnaye, pas même le Côté Obscur. D'autant que de tels procédés obligeraient les joueurs à trouver les moyens d'obtenir des revenus, ce qui selon l'échelle ici proposée revient à créer des entreprises, ou prendre le contrôle de planètes, ce qui n'est pas nécessairement le but de tout joueur, tout Sith ou obscur qu'il soit.

Pour le coup des amulettes, je ne vois pas le besoin de formuler une règle sur le temps de "portage". Une amulette, c'est un objet, ça se porte par définition. Je ne vois pas nos Sith mages planquer leurs amulettes dans un sac sous leur matelas, et se creuser le citron pendant trois heures avant de sortir de chez eux, sous prétexte qu'ils doivent soigneusement décider quelle amulette emmener pour aujourd'hui.
En revanche, il me semble clair qu'une seule amulette ne pourrait être utilisée à la fois.

Ce qui est possible, en revanche, c'est de mettre en place une sorte de système de crafting. Chaque type d'amulette aurait besoin d'un certain nombre d'ingrédients ou matériels pour sa confection. Sachant que les ingrédients pourraient se trouver (par le RP) ou s'acquérir, et que le matériel est obligatoirement acheté (et se paye cher pour le matos d'alchimie). On pourrait pousser le truc jusqu'à un nombre limité d'utilisation par matériel, ou simplement partir sur le principe de l'usage unique (1 racine de bidule + 3 yeux de bestioles + 1 creuset sith + 1 gemme machin chose = 1 Amulette Truc).

En fait, Haya, ta proposition est trop orientée RPG avec feuille de perso et compétences. Les amulettes de focus telles que tu les décris ne peuvent avoir cours sur SWOR, pour la simple raison que les pouvoirs n'ont pas de "coût d'invocation". Aussi elles n'auraient rien à réduire ou à supprimer de ce côté.

Et pour finir : non, un personnage quel qu'il soit, s'il verse dans la Magie Sith, n'a aucun moyen de revenir vers le Côté Lumineux. Il bascule complètement et définitivement dans le Côté Obscur, car la Magie Sith est trop orientée contre-nature pour passer outre sa corruption.
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By L'Ombre
#28555
Je vais par avance m'excuser mais je vais être fortement opposé à ce que propose Haya :

Haya Fuu a écrit :Partons du principe que la magie Sith est un pouvoir unique 'en soi', comme l'étreinte de Force par exemple. Chaque niveau de maîtrise permettra d'accéder à un rang supplémentaires de pouvoirs (Connu : accéder aux pouvoirs de rang 1, pratiqué aux rangs 2 et maître aux rangs 3). C'est carrément OP me direz vous, avec raison. Par contre,... Je mettrais un prix à payer pour l'acquisition des pouvoirs liés à la Magie Sith, en plus de la nécessité de RP son apprentissage :
En premier lieu, un prix en matières premières : construction d'un "laboratoire" avec un coût équivalent au rang du pouvoir recherché
Autel : 100 000 crédits, 10 000 crédits d'entretien mensuel, 8 semaines à mettre en place, permet d'acquérir les pouvoirs de rang 1
Laboratoire : 400 000 crédits, 40 000 crédits d'entretien mensuel, 16 semaines à mettre en place, permet d'acquérir les pouvoirs de rang 1 et 2
Temple : 800 000 crédits, 80 000 crédits d'entretien par mois, 30 semaines à mettre en place, permet d'acquérir tous les pouvoirs.


Là je mets un premier et énorme bémol : exiger un jeu économique pour un jeu forceux c'est dénaturer le jeu forceux d'une part, en ce que nombre d'entre eux se réfugient dans le jeu forceux pour se départir du jeu économique et/ou politique, et en plus l'Alchimie Sith ne se pratique à proprement parler pas avec un équipement high-tech ni demandant un espace minimal. Ce n'est pas très UE et encore moins fair-play.

Haya Fuu a écrit :En second lieu, un prix lié à la corruption de côté obscur, avec des altérations physiques et mentales (irréversibles) plus ou moins importantes en fonction du niveau du pouvoir acquis (changement de la couleur des yeux, de la peau ou de la pilosité, obsessions, atrophie des lèvres ou des oreilles, yeux exhorbités en permanence,....). Au choix du joueur ou tiré au sort, mais qui doit refléter la corruption (les yeux qui passent du bleu au vert, ça ne compte pas).


Ce que voyait déjà Drakell et ce à quoi je ne peux qu'accorder un avis positif.

Haya Fuu a écrit :Pour ce qui est des pouvoirs, je proposerais juste une autre approche pour les amulettes :
Soit :
Pas d'amulette au rang 1
Amulette de rang 2 : amulette de focus : elle permet, pour un pouvoir donné, de s'affranchir soit du coût initial, sont du contrecoup. Avec un focus de téléportation, un personnage pourrait soit se téléporter alors qu'il est déjà en train d'accomplir une autre action, soit entamer une action juste après sa téléportation.
Amulette de rang 2 : amulette de puissance : elle permet à son utilisateur d'accéder à 1 rang de puissance supérieur. Par exemple, un maître en éclair de Force pourrait faire sauter un landspeeder. Par contre, le personnage devra payer le prix de la surpuissance, dans notre cas, il pourrait avoir de graves brûlures aux mais et aux bras.
Ou alors :
Amulette de rang 1 : amulette de focus : elle permet, pour un pouvoir donné, de s'affranchir soit du coût initial, sont du contrecoup. Avec un focus de téléportation, un personnage pourrait soit se téléporter alors qu'il est déjà en train d'accomplir une autre action, soit entamer une action juste après sa téléportation.
Amulette de rang 2 : amulette de puissance : elle permet à son utilisateur d'accéder à 1 rang de puissance supérieur, pour un pouvoir donné. Par exemple, un maître en éclair de Force pourrait faire sauter un landspeeder. Par contre, le personnage devra payer le prix de la surpuissance, dans notre cas, il pourrait avoir de graves brûlures aux mais et aux bras.
Amulette de rang 3 : création d'un holocron Sith
Accessoirement, l'utilisation d'une amulette laisserait une 'trace', lisible grâce à des pouvoirs comme Vision ou Sensibilité, en fonction du niveau de maîtrise du pouvoir utilisé par le porteur de l'amulette : Connu : 1 heure, Pratiqué 1 jour, maîtrisé 4 jours, pour les amulettes de focus, et doublé pour les amulettes de puissance.
Et une restriction en prime : on ne peut avoir sur soi , et donc utiliser, qu'une amulette à la fois, sous peine de les voir toutes détruites lors de leur activation.


Bon, c'est un peu bordélique l'explication : 3 Mais au-delà de ça, je crains qu'il y ait eu méprise : une amulette de base offre des pouvoirs passifs, c'est bien stipulé dans les documentations en question. Je n'ai rien contre ajouter du personnalisé ( je ne me suis pas gêné pour glisser deux pouvoirs qui n'ont jamais été mentionnés et ne sont que, m'est avis, pure logique vu le bazar ) et en enlevant d'autres, mais là on partira quand même sur un système beaucoup trop complexe. L'idée est de restreindre l'utilisation de la Magie Sith aux joueurs qui y allaient en mode Yolo avec, mais là on passe sur un système où les heures doivent être comptées etc... franchement ça va en rebuter plus d'un.

Haya Fuu a écrit :Ensuite, je ne restreindrais pas l'accès à la magie Sith aux Obscurs, mais toute personne usant ou souhaitant acquérir un des pouvoirs lié à la magie Sith, passerait de facto Obscure. Pourquoi ? Parce que ce qui est obscur dans la magie Sith n'est pas tant le pouvoir mis en œuvre, que les moyens utilisés pour parvenir à les mettre en œuvre. Toutefois, par la suite, en fonction du pouvoir utilisé, rien n'interdit au joueur de mettre en place une vraie trame pour que son personnage revienne vers la lumière. Je sais que ce n’est pas cool pour Héléra qui se retrouverait avec un vrai pouvoir dont l’utilisation l’amènera bien plus vers le côté obscur, mais dans magie Sith, il y a quand même "Sith", et ce n'est pas pour rien…


Alors là clairement non. C'est facile de dire "J'ai appris des pouvoirs obscurs mais maintenant je suis redevenu gentil hihi et je garde le pouvoir super puissant dans un coin au cas où". Le coup de la rédemption ça ne marche que dans le nanar pour enfant. Dans la vraie vie, les virages c'est définitif :/ Et c'est tant mieux. Au bout d'un moment, faut savoir faire des choix...

Haya Fuu a écrit :Et pour la transition ? Je propose cette équivalence : Connu donne droit à un pouvoir de rang 1, Pratiqué donne droit à 2 pouvoirs de rang 1 ou un pouvoir de rang 2, Maitrisé donne droit à 3 pouvoirs de rang 1 ou 1 pouvoir de rang 1 et 1 de rang 2, ou 1 pouvoir de rang 3.


Ca devient encore un peu compliqué et semble donner des privilèges pour cette branche, alors que l'idée de 1 pouvoir = 1 pouvoir établit bien un postulat de départ : la Magie Sith, si tu veux, mais ça a un coût en dur, et fini les kikooteries.




Drakell a écrit :Lorsqu'on fait une recherche de catégorie sur Wookieepedia, on obtient pas moins de 36 pages, dont une parle de la Magie Sith au sens large et une autre de l'Alchimie Sith. Reste 34 rituels, donc potentiellement au moins 34 pouvoirs pouvant être développés.
La grosse question est : comment décider quels pouvoirs proposer aux joueurs ? Sachant déjà que tous les pouvoirs que permet la Magie ne sont pas dans cette liste (il faudra faire de plus amples recherche pour trouver les autres), sur quels critères décidera-t-on de proposer ou pas tel ou tel pouvoir ?


Alors en faisant ce plan je n'ai même pas cherché à ouvrir Wookieepedia, ce qui je pense est un acte manqué. J'ai ouvert le Livre des Sith, ait prit des notes littérales ou fait des interprétations et j'ai préparé ceci. Certains rituels sont peut-être très intéressants, mais disperser les gens sur un panel de 34 pouvoirs pour une spécialisation me paraît largement trop énorme. Les 22 présents le sont déjà à mon sens. La Branche universelle est fournie de par son côté universel, mais les branches Lumineux et Obscurs sont eux très peu remplis, et pour cause : c'est une spécialité, qui comporte donc quelques menues variations de certaines choses, sans plus. Lever 34 possibilités pour la Magie Sith va rendre les choses trop diversifiées à mon sens. Maintenant ce n'est que mon avis de joueur potentiel de cette branche ( "potentiel", je me ris de moi ). Le système actuel déjà ne permet pas que quelqu'un, même Sage/Seigneur, ne puisse prendre plus de 20 pouvoirs ( 18 de mémoire, non je ne vais pas vérifier ) ce qui signifie que même un Seigneur entièrement versé dans la Magie Sith, avec le plan actuel, n'en maîtrisera pas 100%.

Il faut aussi permettre aux gens de sacrifier quelques voies de cette dernière sans leur interdire les autres branches possibles non plus, déjà qu'on veut leur retirer la branche universelle...

Drakell a écrit :Autrement dit, il y a une possibilité pour que l'échec ne se solde pas que par l'échec du sort, mais par la mort du personnage.


J'ai déjà exprimé mon refus de laisser la mort du personnage dans les mains du hasard. S'ils le font sur un autre forum c'est leur soucis, pas le mien

Drakell a écrit :Pour moi, la meilleure solution (et c'est là que ça pourrait râler), c'est un système à dés.


Lancés par un bot système, un MJ ou un joueur ?

1- Impartial jusqu'au bout et automatique, pas de délai à prévoir. Mais faut coder le bouzin. Remarque avec un Array ça paraît plausible.

2- Quitte à demander un MJ, autant demander une interprétation sans dés^^

3- Lancé où, avec quelle garantie du résultat ? SI je lance un 1 sur un site de lancer de dés, rien ne m'empêche de dire "j'ai fais un 6". Comment vérifier ? Dicelog permet d'envoyer le résultat par courriel, sauf qu'on peut relancer son dé ad vitam aeternam jusqu'à atterrir sur le 6. Et le courriel, il faut qu'un MJ le voit et en atteste le contenu. Autant demander un MJ donc.

Drakell a écrit :Je passe sur le fait que la Magie Sith est si dangereuse et si difficile qu'elle n'est en aucun cas accessible à de véritables apprentis, et qu'il serait préférable de voir la Magie Sith devenir un éventail de pouvoirs supplémentaires, avec une contrepartie en cas de choix du joueur (par ex. impossibilité d'accès aux Pouvoirs autres que Obscurs, comme le disait Amertume.
Cela restreindrait alors beaucoup l'usage de la Magie Sith, puisqu'il faudrait que l'éventail Magie Sith puisse se débloquer à partir du Rang Chevalier. D'un autre côté, la contrepartie doit être assez importante pour pousser le joueur à prendre une véritable décision qui va plus loin que "bah je prends ça, on verra bien, au pire je m'en servirai pas".


Pour autant c'est logique, que ça soit inaccessible aux apprentis, autant ça serait un bordel à gérer seulement à partir du rang 2. Ca veut dire condenser des pouvoirs actuellement étalés sur 3 paliers ( qui n'ont pas été pensés à vide ) à seulement 2 paliers. Ca fera deux colonnes de 11 pouvoirs chacun réduit à un élément beaucoup plus simple. Ou alors ça inclut de réduire le nombre total de pouvoirs ?

Et après tout, les apprentis n'ont accès qu'aux sortilèges les plus élémentaires, pour se faire la main et... apprendre, comme des apprentis au final : 3
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By Drakell 82
#28558
Je reviens juste sur cette histoire de dés.
J'ai joué sur un forum TWD où un tel système était en place. Et c'était pour le mieux. Je vais décomposer ça pour une meilleure compréhension.


Mettons, un joueur. PJ Sith, orienté obscur, spé Magie Sith.

En RP, Machin lance un sortilège. Il fait son post, etc, etc. Il doit maintenant lancer un dé. Voilà comment ça se passe.

1°) Machin fait son post. Ses actions, ses pensées, ses paroles, bref un post RP quoi. Il lance son sortilège. Il poste.
2°) Immédiatement il lance le dé. Cela se fait par l'intermédiaire d'une fonction, un bot, qui donne un score aléatoire et le publie automatiquement comme un post. Le résultat du jet de dé arrive donc à la suite du post de Machin, sans possibilité d'édition ou de suppression.
3°) Ensuite, Machin reposte, pour décrire les effets du sortilège, que ce soit en réussite ou en échec.

Comme je le disais, ça fait du triple post à chaque utilisation d'un pouvoir. D'un autre côté, c'est la rançon d'un système impartial. Alors oui, il faudrait coder le truc du lanceur de dé, mais c'est loin d'être impossible, puisque je l'ai vu à l'œuvre.
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