L'Astre Tyran

StarWars Online Roleplay Cliquez ici pour voir l'intro...

Forum où l'on parle des axes de développement du forum en rassemblant toute la communauté et non plus seulement le staff.
Avatar de l’utilisateur
By Drake Stark
#29287
En parallèle avec le topic de la magie sith, je viens à vous pour des conseils et une étude sur le cas de mon l'un de mes pnjs acquis lors d'une chronique.

Celui-ci est un natif de Kro Var, un Modeleur des éléments de la nature.


Donc il utilise la force, mais pas comme tout le monde, il ne fait "que" maitriser ( en tant qu'apprenti pour l'instant ) les éléments de la nature, l'air notamment, pour l'instant. Ma question est pour la fiche de force comment faire car ils n'utilisent pas du tout les mêmes pouvoirs rien "d'invisible" donc presque aucun pouvoir de base, peut juste le saut et la vitesse sans qu'ils ne rendent compte, peut être.

Dans la chose actuelle moi je verrais presque l'impossibilité à ces modeleurs de contrôler tous les pouvoirs qui ne sont pas physiques.

En résumé à ce que je connais ils pourraient avoir seulement les pouvoirs universel :
  • Éclaire
  • Téléportation
Pour ce qui est des éléments, soit inventer des pouvoirs unique en rapport avec eux, par exemples :

Élément du feu :
  • Projectile
  • Lance flamme
  • Bouclier de feu
  • Vague de feu
  • Corps enflammées

    Etc... pour les trois autres éléments.

Ou simplement avoir quatre pouvoir unique
Élémentaire de l'air, du feu, de la terre, de l'eau.

Et pourquoi pas, si le personnage veux s'orienter vers la force que l'on connais, ses affinités avec avec les éléments, pourrait diminuer.

Pour se qui est de la classe, on pourrait facilement le rapproché du Maitre d'arme au vu de ces capacités au combat hors pouvoir.
Avatar de l’utilisateur
By Hayley Curwee
#29292
Vu que tu m'as demandé mon avis, comme je peux le quoter ci-dessous, je vais le donner :

Drake Stark aka Drake Arnor dans le temps a écrit :DRAKE STARK : 25 juil. 2017 22:36 Hayley, toi qui est un expert de la force, et la plus belle jedi du forume... peux tu donner un avis sur ce que j'ai poste sur L'Agora ? :angel:


J'ai envie de dire pourquoi pas, maintenant à confirmer au niveau de la politique administrative si la place est donnée à étoffer ce genre de choses sachant qu'on risque potentiellement de partir sur de l'invention vu les approximations.

Ce soir là maintenant tout de suite, j'ai la flemme de travailler sur un tableau, (d'autant plus qu'on a même pas encore véritablement réglé la question de la refonte Fiche Force) mais je peux commencer à y réfléchir ou même toi tu peux le faire, d'ailleurs vu que tu es le plus concerné par la question (et que je doute qu'il y ait 10k Kro Var qui pop dans la semaine).

Du coup pour la forme, j'invoque Impartialié, pourfendeur des Sept Abîmes et Gardien de la Clé de Malthaël afin qu'il nous dise ici-même quel est l'opinion de l'Administration officiellement officielle sur la question :sabine: :herahd: :ezrahd: :kananh: :zedhed: :chophd:
Avatar de l’utilisateur
By Drake Stark
#29311
Un exemple de tableau ?

Élément de feu :
Offre la maîtrise du feu, sa création et son contrôle. Intense et féroce, c'est l'élément le plus violent, l’élément de la guerre et la destruction par excellence.
Les maîtres du feu voient leur pouvoir renforcer le jour, en présence de source d'énergie naturelle (lave, feu, soleil ardent).

    Manipulation : Manipule toutes source de feu.
    Jet de feu : Création de jet de flammes rapide et intense.
    Lance flamme : fait naitre un jet de flemme avec les deux mains jointes à la base de la paume, ressemblant à un lance-flamme.
    Boule de feu : Création d'une boule de feu au diamètre voulu, selon la maîtrise.
    Fouet de feu : Permet la matérialisation d'un fouet de feu utilisable comme un fouet ordinaire.


Élément de l'air :
L'aérokynésie est la maîtrise de l'air. Harmonieux, mobile et défensif sont les mots qui définissent la maîtrise de l'air. Il peux maîtrisé l'air selon sa limité imaginative. Les pouvoirs des maîtres de l'air sont renforcés en altitude.

    Souffle de l'air: Création d'une impulsion directe ou jet de vent fort de la main, les pieds ou la bouche. Selon la maîtrise, de plus grandes distances avec une plus grande précision peut être atteintes.
    Balles de l'air: Création de une à plusieurs billes, envoyés à une vitesse très élevées, semblables à des balles.
    Bouclier d'air : Création d'un bouclier autour d'une personne, d'un groupe et d'objet pour parer ou selon l'arme ( ou la chose à parer ) et la puissance, ralentir.
    Lame d'air : Création d'une impulsion directe ou jet de vent fort de la main, les pieds ou la bouche( comme le souffle), celles-ci sont tranchantes comme des lames. Pouvant alors couper à travers la pierre ou le bois avec une relative facilité.
    Tranche d'air : Canaliser l'air à partir d'une poignée de l'épée et le lancer à partir de la lame, semblable à la lame d'air.
    Poings d'air : Création d'une fine couche d'air au-dessus du membre voulu pour lui donner du tranchant. Bien que la technique mentionne le poing, elle peut être utilisé également pour les jambe et pieds.
    Tornade : Création d'une tornade, de tailles variables, selon l'envie et la maîtrise du maître.


Élément de la terre :
La manipulation de la terre (géokynésie ) rend l'utilisateur immobile mais fort et résistant. La terre est alors malléable comme de la pâte à modeler, et la seule limite, là aussi, est l'imagination des maîtres de la Terre.

    Balle : Création de une à plusieurs billes, envoyés à une vitesse très élevées, semblables à des balles.
    Catapulte :Envoie de roche sur les cibles
    Carapace : Création d'une armure de roche
    Iron fist : Concentre de la roche sur un poing, ou même le pied puise de l’énergie pour infliger un coup puissant.
    Étreinte : Bloque les pieds ou tout membres en les enfonçant sous terre.
    Séisme : Création de tremblement de terre plus ou moins fort
    Transformation : Modifie la terre pour lui donner une forme voulue
    Mur : Création d'un mur protecteur
    Maîtrise du sable : Contrôle le sable entourant le maître de la terre.


Élément de l'eau :
L'hydrokinésie offre la maîtrise de l'eau sous toutes ses formes, que ce soit solide, liquide ou gazeuse. Un Maître accompli d'une une bataille pourrait changer l'état de l'eau. Le maître de l'eau peut donner presque toutes les formes à l'eau qu'il souhait. Déplacement de masses d'eau, division d'une surface(un lac ou de la mer).

    Jet d'eau : Envoie de jet d'eau
    Fouets : Fouet d'eau capables d’écraser voir selon la forme, de couper.
    Kraken : Création de plusieurs tentacules d'eau pouvant submerger et noyer un ennemi ou de l'entraver.
    Tourbillon : Sur la mer ou l'océan, création de tourbillons géants.
    Vague : Création d'une vague d'eau puissante
    Balle d'eau : Même principe de les balles d'air, des billes, envoyés à une vitesse très élevée, semblables à des balles.
    Protection : Création d'un mur d'eau
    Maîtrise de la glace : Le Maître peut utiliser la glace sur tout le précédant pouvoir ainsi que créer un souffle de glace à l'aide de ses mains, gelant ses cibles.
Avatar de l’utilisateur
By Impartialité
#29433
Désolé d'avoir pris autant de temps pour répondre, d'autant que je risque de ne guère aider. En soi, nous sommes prêts à accepter un système plus propice à une telle manière de penser, ce n'est pas un soucis. Cependant, ici, il ne faut pas oublier qu'il s'agit d'un pnj d'une part, et que peut-être vous n'avez pas envie de faire une alternative complète au jeu normal. Parce qu'en fait 2 options sont ouvertes à cet instant, avant d'aller plus loin :

      > Créer une branche complète pour les Modeleurs, qui serait incorporée au système Force, qui couvrirait avec exactitude tous les pouvoirs, toutes les interdictions et autre.

    Ou bien ...

      > Créer une version simplifiée, avec 3 pouvoirs par rang afin de pouvoir lancer le jeu tout de suite sans trop de réflexions, et ne l'adapter qu'au jeu pour ton pnj.

Donc déjà ça laisse réfléchir à ce qu'on veut faire concrètement, en sachant que toi déjà tu fais ça pour ton pnj, à la base, pour pouvoir le jouer dans la pleine mesure de ses moyens.

A partir de là, et d'après la fiche wookie, il faut rester autour de quelques principes concernant les Modeleurs. Ces derniers sont des réfugiés de Ruusan qui ont tellement régressé qu'ils en ont venus à réduire leurs affrontements à ces moyens-là. A partir de là, les Modeleurs se définissent sur quelques points :

    Ils sont considérés comme des mages de guerre.
    Ils sont frontaux.
    Ils craignent toutes les utilisations de la Force qui ne sont pas visibles.
    Ils se battent avec des armes de mêlée.
    Ils apprennent à se battre avec ces armes de mêlée.
    Ils n'ont pas été considérés comme étant des sensitifs bercés dans le Côté Obscur par les Jedi.
    Ils passent des tests dans leur jeunesse pour déterminer leur élément de prédilection avant d'y être formés.

Tout ça permet normalement d'arriver à faire le tri sur ce que tu pourrais vouloir construire au niveau des pouvoirs et compétences disponibles, ainsi que sur la manière de les arranger par rangs (selon mon point de vue). Toute utilisation non-visible de la Force disparait, donc pour la plupart ce sont les pouvoirs universels. Concrètement on reste sur le spectaculaire, et la matière, donc concrètement les éclairs (?). Ca exclurait, de base, les pouvoirs génériques en général, et donc les 3/4 de ceux qui sont en vigueur sur SWOR.


    De là, considérons ce qui est obtenable dans un tel cadre.

Concernant le combat au corps à corps, au final, peut-être faudrait-il envisager une forme précise et relative aux Modeleurs, puisqu'on peut imaginer que s'ils apprennent à se battre exclusivement au corps à corps ça doit aussi être une adaptation décomplexée du combat (vu qu'ils n'ont pas de sabre laser), et surtout liée à leurs pouvoirs spéciaux. Donc une forme de combat propre à eux, qui aurait potentiellement des variantes selon l'arme choisie peut-être (Genre envisager une forme avec un baton, une autre avec une épée, ou une à la hache peut-être ? Leurs armes ne sont pas vraiment détaillées, mais l'idée de leur côté primaire est très présente, donc ça choquerait, selon moi).

Ensuite, concernant la maitrise des éléments ... Ca semble être le plus compliqué dans l'histoire, surtout que ça doit beaucoup dépendre de la manière dont on arrive à imaginer la Force et son utilisation, en fait. Du coup à partir de là ça devient très subjectif dans ce que je vais dire. Il est dit très clairement que leur lieu de vie, dans leur jeunesse, va avoir une grosse influence sur l'élément qui va prédominer. En effet, de ce qu'on en comprend, il y aura forcément un élément qui va au-devant des autres, et c'est pour cela que les enfants modeleurs sont soumis à plusieurs tests pour le déterminer. Il n'y a pas l'air d'avoir d'exclusivité, après, simplement une précision sur le fait que les "Master Shapers" càd les Maitres Modeleurs sont multi-éléments. Donc ce n'est pas un soucis, mais ça impliquerait donc de complexifier un peu le système en définissant plusieurs pouvoirs par "matière". Ce que j'entends par là : imaginons que le pnj soit désigné comme étant spécialiste de la terre. De là, on peut imaginer qu'en apprenti il soit bloqué seulement à la terre, avec plusieurs déclinaisons de pouvoirs juste pour cet élément. Par exemple en apprenti ce serait juste la capacité à maitriser la terre sans qu'elle ne se détache du sol, à la modeler pour en faire des formes, et potentiellement la lancer etc. En chevalier ce serait des pouvoirs plus complexes comme la création d'une armure en terre durcie, ou bien la capacité concrète pour la lancer etc, ou en faire des armes très aiguisées et solides ... Mais avec ouverture sur une autre matière, qui pourrait s'envisager en combinaison. Par exemple pour lancer un bloc il faudrait maitriser une compétence air précise par exemple ? Ou alors pour faire l'armure, qui implique le durcissement et la "cuisson" de la terre il faudrait maitriser le feu etc ? Et en maitre, capacité à en apprendre encore plus, et des formes évoluées de la matière primaire apprise en complément en chevalier.

Je sais pas si c'est très clair, mais en gros ce serait créer des combinaisons et des embranchements pour rendre logique l'apprentissage et l'évolution commune de toutes ces compétences. Si on se sert de ton tableau pour base Drake, je pense quand même que certains pouvoirs restent assez proches, notamment parce que parfois la différence dans la compétence que tu explicites est assez proche (genre Jet de feu et Lance Flammes pour les plus évidents)

Ce serait donc à voir si on cherche vraiment à faire quelque chose de superficiel ou d'approfondi, avec l'idée des combinaisons, et potentiellement d'archétypes qui en découleraient : le tank terre, l'assassin eau, le scout air, et le DPS feu pour l'imager le plus simplement ...


Une dernière interrogation : l'ouverture ou non à un apprentissage extérieur. J'entends par là, ok tous les Modeleurs partent avec ces limitations et cette idée de ne pas être capables beaucoup de pouvoirs pourtant basiques pour un sensitif commun. Dès lors, doit-on considérer qu'ils sont fermés à tout jamais à ces pouvoirs ? Le système de jeu voudrait peut-être bien limiter une telle expansion, pour en éviter les dérives et les mixs de philosophie trop étranges pour être cohérents. Pour autant, la liberté littéraire appellerait à une ouverture, parce qu'il est bien précisé dans les fiches que les Modeleurs sont certes très "primaires" mais cela n'a pas empêché à certains d'entre eux de suivre les Jedi, de quitter leur planète, ou même d'aller faire apprendre leurs techniques à d'autres personnes. Dès lors, malgré un certain formatage d'esprit, ils maîtrisent la Force avec une subtilité qui leur est propre, ce qui ne rend pas impossible l'apprentissage de nouvelles choses ... Donc c'est un dernier débat à avoir, même si effectivement il risque de pencher sur la limitation.

+ Et inversement ? Et si quelqu'un veut l'apprendre mais qu'il n'est pas Modeleur ? Veut-on vraiment offrir cette possibilité à n'importe qui ? Ca voudrait dire créer des compétences limitées à incorporer aux arbres actuels, un peu comme une magie sith limitée aujourd'hui (l'idée de blocage d'alignement en moins). Mais là encore c'est risqué et ça peut amener à un peu n'importe quoi ... Ca mériterait de grosses conditions.



Bref, donc, pour conclure. En tant qu'admin je pense qu'il est intéressant de développer quelque chose autour des Modeleurs, d'une part parce que tu as un pnj/potentiel pj qui s'en sert, et d'autre part parce que ça enrichit le jeu quand même. Reste à savoir dans quelle ampleur cela se ferait, par qui, et comment. En l'espèce, si tu te lances là dedans, nous t'aiderons (c'est évident), mais saches qu'il y a des prérequis, à savoir envisager au moins une douzaine de pouvoirs, pour réussir à rentrer dans les archétypes actuels.


PS : On envisage de créer un modèle pré-rempli pour l'ajout de courants spécifiques, afin que toutes ces questions soient plus aisément traiter. Mais c'est pas encore fait ...
long long title how many chars? lets see 123 ok more? yes 60

We have created lots of YouTube videos just so you can achieve [...]

Another post test yes yes yes or no, maybe ni? :-/

The best flat phpBB theme around. Period. Fine craftmanship and [...]

Do you need a super MOD? Well here it is. chew on this

All you need is right here. Content tag, SEO, listing, Pizza and spaghetti [...]

Lasagna on me this time ok? I got plenty of cash

this should be fantastic. but what about links,images, bbcodes etc etc? [...]