L'Astre Tyran

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By Résilience
#30319
La Force


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Avant de vous dévoiler les secrets de la Force, place au remerciement. L'utilisation de la Force telle que nous vous la proposons n'aurait pas vu le jour sans le travail collaboratif des membres du Forum. Merci à Hayley Curwee, Ranath, Darth Varadesh, Alayna Tega, Kip Durron, Amhon'vrirr'zuhlx, Adrix et Dashel Nelievar pour le travail sur le réforme. Et merci à l'équipe administrative du Forum pour l'avoir rendue possible.

Que la Force soit avec vous !




    I. Qu’est ce que la Force

La Force est la concentration de toutes les particules vivantes, qu'elles se trouvent dans les objets animés ou les matières minérales. Elle vous apprend à entrer en communication avec tout ce qui fait la matière. D'une manière plus scientifique, c'est la capacité à interagir sur le plan matériel ET spirituel avec les particules atomiques de l'Univers.

L'utilisation de la Force se définit par l'existence tacite de quarks grouillant dans tout ce qui est existant, et par la présence également d'un plan parallèle, dit le plan Spirituel, où toutes les interactions vont se faire sur ces petites particules du plan existentiel. On dira que vous invoquez la Force quand ces deux mondes, à la fois si proches et si éloignés, se rencontreront directement pour interagir sur la matière par le biais de la pensée.

Qui utilise la Force ? Ceux qui possèdent ce qu'on nomme des midi-chloriens.

« Les midi-chloriens sont des organismes microscopiques, qu'on rencontre dans toutes cellules vivantes.
- Ils sont à l'intérieur de moi ?
- Dans tes cellules, oui. Et nous vivons en symbiose avec eux. »

Qui-Gon Jinn parlant à Anakin Skywalker, Star Wars 1 : La Menace Fantôme


Les midi-chloriens sont présents chez tous les individus, avec un certain nombre de ces particules par cellule. Mais il arrive que parfois la nature fasse qu'un individu en possède plus que d'autres... Plus ce nombre est élevé, plus la manipulation de la matière par le plan spirituel est facile... On parle alors de Manipulateur de la Force, qui deviendra, plus tard, à l'issue d'un entraînement visant à contrôler cette technique, un protecteur de la lumière en étant un Jedi, ou un adepte des forces obscures en la personne d'un Sith. La Force s'utilise comme une extension de votre volonté, une sorte de "sixième sens" qui a toujours été là et que vous apprendrez à maîtriser.

« La Force est ce qui donne au Jedi son pouvoir. C’est un champ d’énergie créé par tous les êtres vivants. Elle nous entoure et nous pénètre. C’est ce qui lie la galaxie en un tout uni. »
Ben Kenobi, Star Wars 4 : Un Nouvel Espoir


Devenir un adepte de la Force est un privilège, gardez à l'esprit que nous demanderons que vous donniez le meilleur de vous-même pour prétendre à ce titre !



    II. Comment l’utiliser

Quand elle est notre alliée, comme c’est le cas des Sith, des Jedi et d’autres êtres sensibles, la Force permet de faire des choses incroyables : contrôle, altération, sensibilité…

« Rien n’est impossible avec la Force. »
Kreia, Maître de Revan.


Mais arriver à canaliser les arcanes de la Force demande de la volonté et de l'énergie. C’est pourquoi sur SWOR, afin de conserver autant un équilibre qu’une cohérence, il existe une limite d’utilisation de la Force par message. Il vous sera donc demandé de ne pas passer au dessus de la barre d’utilisation de deux pouvoirs de la Force et deux formes de combat au sabre par post en RP (cette limite s’applique à toute utilisation de la Force ayant un impact sur votre jeu. Les utilisations minimes, sortir son sabre de son fourreau pour qu’il vienne dans sa main à l’aide de la Force, juste pour le style, n’a pas d’impact. Mais faire venir son arme de son fourreau pour découper un ennemi avec une vitesse accrue, comptera comme une utilisation d’un pouvoir de la Force.)
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By Résilience
#38230
    III. Les pouvoirs

La pratique de la Force amène à l’utilisation de nombreux pouvoirs. Et tout comme les manipulateurs de la Force se doivent de respecter une orientation philosophique, ces pouvoirs ont hérités de cette tradition. Il existe donc des pouvoirs obscurs, lumineux mais également universels.

Tous les sensitifs peuvent utiliser les pouvoirs universels. Mais l’orientation du sensitif détermine s’il pourra user des pouvoirs du Côté Obscur ou du Côté Lumineux de la Force.

Plus un pouvoir est puissant, et difficilement accessible, plus il est difficile à utiliser par le Forceux.

« La capacité de détruire une planète n’est rien comparé au pouvoir de la Force. »
Dark Vador, Star Wars 4 : Un Nouvel Espoir


L’obtention d’un pouvoir est conditionnée par le niveau du personnage, et son évolution se fait au cours du RP selon trois stade : latent, développé, éveillé. Ces aspects sont détaillés dans les paragraphes dédiés.

Aussi, chaque Forceux, devra choisir des pouvoirs de prédilections selon son rang. Ces pouvoirs devront être augmentés en priorité pour pouvoir monter en grade. Ils sont au nombre de :
  • 2 Pouvoirs / Formes de prédilection au rang d’Apprenti
  • + 2 Pouvoirs / Formes de prédilection en devenant Chevalier
  • + 3 Pouvoirs / Formes de prédilection en devenant Maître

    A) Les pouvoirs de bases

Tout sensitif possède ces pouvoirs. Ils sont le socle sur lequel il se forme pour devenir plus puissant dans la Force.

  • Bouclier : Permet à son utilisateur de se protéger de tout type d’agression.
  • Dissimulation : Permet de cacher son lien et son affiliation avec un des côtés de la Force.
  • Divination : Pouvoir permettant de pressentir l'avenir.
  • Empathie : Permet de ressentir des impressions, des sentiments chez autrui.
  • Lévitation : Permet à son utilisateur de s’élever et se déplacer au-dessus du sol.
  • Persuasion : Permet d'influencer les esprits faibles.
  • Poussée : Pouvoir télékinétique permettant d'envoyer des corps au loin.
  • Saut : Permet de sauter sur de grandes distances.
  • Sensibilité : Permet de ressentir diverses choses à travers la Force.
  • Télékinésie : Permet le déplacement d’objets par la pensée.
  • Télépathie : Permet de communiquer mentalement.
  • Traction : Pouvoir télékinétique permettant d’attirer des objets à soi.
  • Vision : Permet d'utiliser la Force pour voir et mieux appréhender son environnement.
  • Vitesse : Permet de se déplacer ou d'esquiver rapidement.
  • Voile : Permet de passer relativement inaperçu aux yeux de tous en se fondant dans un environnement dense.

Ces pouvoirs progressent tout au long de l’évolution du sensitif, dès lors qu’il les découvre et jusqu'à la fin de sa vie. Le niveau de ces pouvoirs est dépendant du niveau du sensitif.

    B) Les pouvoirs Universels

Ces pouvoirs sont accessibles à tous, indépendamment de l’orientation lumineuse ou obscure choisie.

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  • Altération des Dommages (Commun) : Permet de réduire la puissance de son sabre laser.
  • Altération mémorielle (Confidentiel) : Pouvoir permettant la manipulation de la mémoire.
  • Arme de Force (Très commun) : Permet de renforcer temporairement une simple arme blanche par la Force, lui permettant notamment d’en obtenir les effets similaires à ceux d’un sabre laser.
  • Art du Petit (Inconnu) : Pouvoir de télékinésie sur les molécules.
  • Barrière (Accessible) : Créé une barrière protectrice et emprisonnante sur soi ou sur une autre personne.
  • Barrière de sabre (Commun) : Rotation du sabre qui créait une barrière mortelle.
  • Clairvoyance (Confidentiel) : Permet de voir au travers des illusions ou des obstacles physiques.
  • Compréhension (Très commun) : Permet de comprendre un langage inconnu.
  • Confusion (confidentiel) : Retourne temporairement un ennemi contre son camp.
  • Contrôle Respiratoire (Commun) : Annule la nécessité de respirer de manière temporaire.
  • Cri de Force (Accessible) : Permet d’amplifier sa voix ce qui peut avoir un impact physique sur l'environnement.
  • Déflexion (Commun) : Pouvoir de la Force permettant de dévier les attaques ennemies.
  • Dopplegänger (Confidentiel) : Créer un double d'une personne ou d'un objet.
  • Écoute de Force (Inconnu) : Écoute à longue distance.
  • Fusion Mentale (Confidentiel) : Permet une synchronisation parfaite des utilisateurs.
  • Glissement temporel (Confidentiel) : Pouvoir permettant de voir et vivre l’avenir comme le passé.
  • Illusion (Accessible) : Pouvoir permettant de créer des illusions visuelles très réalistes.
  • Jet de Force (Commun) : Permet d’envoyer un objet ou d'un être vivant à grande vitesse.
  • Lancer de sabre (Accessible) : Pouvoir qui permet de lancer un sabre laser et de le faire revenir par télékinésie.
  • Méditation de Bataille (Commun) : Pouvoir permettant d'améliorer ses capacités au combat.
  • Phase (Inconnu) : Pouvoir de la Force permettant de traverser la matière.
  • Points de Rupture (Inconnu) : Pouvoir permettant de faire imploser les objets en détruisant leurs atomes.
  • Poursuite (Très commun) : Pouvoir permettant à son utilisateur de poursuivre un ennemi.
  • Psychométrie (Confidentiel) : Permet de ressentir des impressions et de voir des événements passés grâce au toucher d'un objet.
  • Pyrokinésie (Commun) : Pouvoir de la Force permettant de créer et de manipuler le feu.
  • Répulsion de Force (Accessible) : Explosion télékinétique sphérique.
  • Réseau de vie (Très commun) : Pouvoir de la Force permettant de détecter et localiser précisément des formes de vie.
  • Saturation (Accessible) : Technique permettant de minimiser les dégâts d’un effort trop intense.
  • Spectre (Inconnu) : Pouvoir permettant de conserver son esprit intact au-delà de la mort.
  • Stase (Commun) : Pouvoir permettant de se plonger dans un profond sommeil réparateur.
  • Suppression de Force (Inconnu) : Pouvoir permettant d'annuler les pouvoirs actifs de l'adversaire.
  • Téléportation (Accessible) : Pouvoir permettant à l'utilisateur de se téléporter sur de courtes distances.
  • Tourbillon de Force (Accessible) : Permet de créer un tourbillon utilisé pour attaquer comme pour maintenir en l’air ses adversaire.
  • Vague de Force (Commun) : Pouvoir télékinétique semblable à une vague repoussant les objets et personnes face à soi.

    C) Les pouvoirs Lumineux

Ces pouvoirs sont uniquement accessibles aux manipulateurs de la Force ayant choisi le Côté Lumineux de la Force.

« Un jedi utilise la Force pour la connaissance et la défense, jamais pour l’attaque. »
Yoda, Star Wars 2 : L’Attaque des Clones


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  • Altération environnementale (Confidentiel) : Pouvoir de la Force permettant de créer ou de manipuler les conditions climatiques.
  • Aveuglement de Force (Très commun) : Pouvoir de la Force permettant de créer un flash lumineux de sa main pour aveugler un adversaire.
  • Bravoure de Force (Confidentiel) : Permet d'augmenter sa précision, puissance et vitesse.
  • Brèche (Inconnu) : Permet de blesser l'adversaire par le biais du mur de lumière et des Points de Rupture.
  • Chaleur (Accessible) : Pouvoir du Côté Lumineux permettant de créer de la chaleur.
  • Combustion (Accessible) : Permet de faire exploser des objets par la pensée ou de contrôler les explosions.
  • Contrôle de plantes (Confidentiel) : Permet de contrôler la poussée des plantes.
  • Coupure de Force (Inconnu) : Coupe la cible de sa connexion à la Force (Pour un seul RP).
  • Crucitorn (Confidentiel) : Technique Jedi qui permet de minimiser ou d’augmenter la douleur d’une blessure.
  • Esprit de Bataille (Accessible) : Pouvoir permettant de renverser le cours d'un combat en influençant les troupes.
  • Étourdissement de Force (Accessible) : Pouvoir de la Force permettant de plonger temporairement un être vivant dans un état catatonique.
  • Guérison (Commun) : Faculté permettant à un Jedi de se guérir presque instantanément.
  • Ioniser (Commun) : Permet de surcharger et désactiver un système électronique.
  • Jugement Électrique (Confidentiel) : Permet de lancer des éclairs de Force non létaux.
  • Lien Animal (Commun) : Pouvoir de la Force permettant de calmer et dompter un animal afin de s’en faire une monture ou un allié..
  • Lumière (Très commun) : Pouvoir lumineux créant une lumière vive et réconfortante.
    Malacia (Confidentiel) [/b]: Servant à mettre hors d’état l’ennemi sans lui infliger de dommages permanents.
  • Morichro (Confidentiel) : Servant à ralentir les fonctions vitales de la cible ou de l'utilisateur.
  • Mur de Lumière (inconnu) : Permet d'emprisonner ou détruire des manifestations du Côté Obscur ou de couper leur connexion à la Force.
  • Navigation (Accessible) : Permettant de calculer des trajectoires hyperspatiales plus sûres et rapides.
  • Orbe de Force (Commun) : Permet de créer une orbe d'énergie ayant différents usages.
  • Projection (Confidentiel) : Permet de créer une projection de soi pouvant interagir physiquement.
  • Protection (Inconnu) : Pouvoir du Côté Lumineux conférant une protection accrue.
  • Revitaliser (Commun) : Permet de soigner des blessures légères ou de redonner de l'énergie.
  • Soins (Accessible) : Permet de soigner des blessures physiques.
  • Transe d'hibernation (Confidentiel) : Permet de se mettre en hibernation pour se maintenir en vie dans des conditions difficiles.

    D) Les pouvoirs Obscurs

Ces pouvoirs sont uniquement accessibles aux manipulateurs de la Force ayant choisi le Côté Obscur de la Force.

« La patience peut être une arme si tu sais comment l’utiliser, et ta colère peut nourrir le côté obscure si tu sais la contrôler. »
Dark Revan.


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  • Absorption de vie (Confidentiel) : Pouvoir obscur permettant de vampiriser la force vive d'un adversaire.
  • Absorption de Connaissance (Accessible) : Pouvoir permettant de violenter l’esprit d’un être vivant afin d’en arracher des souvenirs.
  • Blessure de Force (Commun) : Permet d'affecter télékinétiquement un point précis du corps pour blesser.
  • Chaîne d'éclairs (Accessible) : Permet aux éclairs Sith de rebondir sur une ou plusieurs autres cibles que la principale.
  • Champ de mort (Confidentiel) : Pouvoir obscur permettant de drainer la force vitale de nombreuses personnes.
  • Choc de Force (Accessible) : Variation des éclairs créant des étincelles qui blessent ou assomment un ennemi.
  • Cryokinésie (Accessible) : Pouvoir de la Force permettant d'absorber la chaleur et l'énergie vitale d'une cible.
  • Destruction (Confidentiel) : Pouvoir plus puissant que la suppression de Force qui annule tous les pouvoirs.
  • Eclairs de Force (Très commun) : Pouvoir du Côté Obscur recourant à de puissants éclairs.
  • Empoignement de Force (Accessible) : Permet de soulever un être par un point précis pour le lancer grâce à la Force.
  • Énergie Ardente (Confidentiel) : Permet de créer une brume brûlante qui piège un ennemi et l'attire.
  • Esprit Obscure (Inconnu) : Permettant de maintenir une présence éthérée après sa mort.
  • Étranglement (Très commun) : Pouvoir permettant de tuer quelqu'un en l'étouffant à distance.
  • Étreinte (Confidentiel) : Pouvoir permettant d’immobiliser, tuer ou torturer quelqu’un à distance.
  • Folie de Force (Confidentiel) : Permet de rendre plusieurs ennemis hystériques.
  • Kinetite (Accessible) : Permet de créer un projectile d'énergie pouvant blesser.
  • Maelström (Confidentiel) : Permet de créer un maelström protecteur autour de l'utilisateur, dévastant tout autour de lui grâce aux éclairs.
  • Manipulation de Midi-chlorian (Inconnu) : Permet de manipuler les midi-chloriens pour manipuler l'essence de la vie.
  • Mechu Deru (inconnu) : Pouvoir de la Force permettant de dominer par sa volonté un droïde ainsi que la technologie mais également de créer des Technomutants*.
  • Orage de Force (inconnu) : Permet de manipuler l'espace-temps afin de créer des trous de ver.
  • Piège Sombre (Accessible) : Permet de créer un piège d'énergies obscurs pour immobiliser un sensitif ennemi.
  • Rage Obscure (Accessible) : Pouvoir qui décuple les forces d'un utilisateur du Côté Obscur.
  • Ralentissement de Force (Commun) : Pouvoir de la Force permettant de graduellement ralentir les fonctions motrices et/ou réactions d’un être vivant.
  • Regard Mortel (Confidentiel) : Permet de concentrer son pouvoir du Côté Obscur pour infliger la douleur par le regard.
  • Restructuration Mentale (Accessible) : Pouvoir permettant de prendre le contrôle de l'esprit d'un autre personnage.
  • Souffle de peur (Accessible) : Pouvoir de la Force permettant de tétaniser un être vivant en instillant l’horreur par manipulation de son esprit.
  • Sphère de Force (Confidentiel) : Permet de créer une sphère de Force qui blesse toute personne à son contact et peut renvoyer les tirs de blasters.
  • Tempête (Inconnu) : Permet de créer une tempête d'éclairs Sith dans un important rayon autour de soi.
  • Torture Mentale (Confidentiel) : Permet de fouiller les parmi les pires souvenirs de la cible pour la torturer.
  • Transfert d'Essence (Inconnu) : Permet de transférer son esprit sur des êtres vivants ou des objets.
  • Vague de Ténèbres (Confidentiel) : Utilisant les pires émotions du Côté Obscur pour terrifier et faire fuir ses adversaires.

* : La création des Technomutants est soumis à une acquisition par quête.

    E) La magie Sith

Seuls les Sith ont accès à ces arcanes du Côté Obscure de la Force.

Tout joueur qui serait désireux de s'engager sur la voie de la Magie Sith doit être conscient du danger inhérent à cette discipline. La Magie Sith est une branche extrêmement puissante et dangereuse. Un simple échec dans l'utilisation d'un pouvoir de cette branche est potentiellement catastrophique. Considérez la Magie comme une arme à double tranchant: une réussite vous donne un avantage non négligeable sur votre adversaire, mais un échec est quasi automatiquement un échec critique qui peut entraîner nombre de désagréments pouvant aller jusqu'à la folie, des blessures graves voire pire encore.

« La Force peut plier sous votre volonté, mais souvent à un prix fort. Les plus puissants rituels du côté obscure exige un prix que peu sont prêt à payer. »
Un maître de l'académie Sith de Dromun Kaas.


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Alchimie
  • Poison Sith : Permet la concoction d'un Poison à base de plantes naturelles et de magie primale extrêmement puissant. Incolore, Inodore, Insipide, sans remède et foudroyant.
  • Création d'Holocron : Permet, par des composés magiques puissants, de créer un Holocron enfermant une part de l'esprit de son créateur, le savoir de son choix, et éventuellement des pièges et verrous divers.
  • Création d'Amulette : Permet la création d'amulettes classiques, en bijoux ou en implants, conférant des avantages passifs à son porteur.
    • Amulette Faible : Petites amulettes aux sortilèges basiques, comme une meilleure endurance ou un retard des sensations de faim et de soif.
    • Amulette Moyenne : Amulettes plus puissantes, servant à traduire les langues ou pour accélérer la régénération des tissus endommagés.
    • Amulette Forte : Amulettes très puissantes, pouvant aspirer l'énergie d'un être vivant, offrir une invisibilité dans la Force, revêtir une apparence autre, esclavager des êtres conscients ou exploser sur demande, détruisant toute vie dans un large rayon.
  • Enchantement d'Armes : L'enchantement d'arme prodiguera divers avantages, passifs ou actifs, sur des armes classiques ou des armes forgées spécialement pour cet effet.
    • Arme Faible : Enchante une arme déjà construite pour lui donner un effet de vitesse et un tranchant amélioré.
    • Arme Moyenne : Enchante une arme déjà construite pour lui donner un effet d'empoisonnement permanent qui n'agit pas sur l'enchanteur, ainsi qu'un voile de discrétion qui se pose sur elle.
    • Arme Forte : Enchante une arme forgée avec le sang du créateur pour rendre l'objet résistant aux lames laser et capable de dévier des sortilèges ou des pouvoirs de la Force.
  • Protection - Poison : Enchante un objet avec un sort de poison cutané, rendant malade jusqu'à la mort si rien n'est fait celui qui portâ sa main sur l'objet protégé.
  • Protection - Folie : Enchante un objet avec un sort de folie, créant une démence immédiate et un accès de rage auto-destructrice.
  • Protection - Destruction : Enchante un objet avec un sort de destruction, capable, si aucun contre-sort n'est lancé rapidement, de désintégrer rapidement le curieux éventuel.

Bio-Manipulation
  • Plantes : Manipule la structure génétique d'une plante pour remodeler son apparence et ses fonctions, ainsi que son appareil cellulaire complet.
  • Guérison Nécrosée : Fait repousser les membres coupés et resoude rapidement les tissus endommagés, au prix d'une nécrose permanente des parties concernées que la rage seule fait tenir à distance.
  • Êtres Conscients : Manipule la structure génétique d'un être conscient pour remodeler son apparence et ses fonctions, ainsi que son appareil cellulaire complet.
  • Animaux : Manipule la structure génétique d'un animal non-conscient pour remodeler son apparence et ses fonctions, ainsi que son appareil cellulaire complet.
    • Petits Animaux : Concerne les rongeurs et petits animaux de la taille des chats.
    • Animaux Moyens : Concerne les animaux plus gros, allant du chien à l'eopie.
    • Grands Animaux : Concerne les animaux colossaux, allant du Rontho au Dragon Krayt.

Incantations
  • Sutta Chwituskak ( Verrou de la Haine ) : En canalisant toute la haine qu'on pûsse porter à un être, l'énergie du Côté Obscur se transforme en lance de pure énergie du Mal, servant à trancher les chairs et les effets illusoires comme les armures.
  • Odojinya ( Toile du Côté Obscur ) : Par une série de mouvements secs en forme de grillage, crée une série de vrilles de Force qui stoppent les gestes et ligotent les êtres. Les Soeurs de la Nuit utilisent une variante affiliable à cette incantation, leur permettant de tracer des lignes célestes dans lesquelles les animaux tombent sous leur contrôle plein et entier.
  • Dwomutsigsa ( Démon Unificateur ) : Par une invocation directe des Limbes, un Démon Ethéré du Côté Obscur répond à votre appel, et prend l'apparence de la plus grande crainte de votre adversaire, avant de le charger.
  • Isaiwinokka Hoyakut ( Mort Réanimé ) : En usant des énergies résiduelles qui émane des morts récents ou des squelettes qui n'attendant que la poussière, vous relevez les morts et leur ordonnez, une fois de plus, d'offrir leur existence à votre cause. Leur morsure provoque une infection entraînant la mort, précédée d'hallucinations divinatoires.
  • Vision Mortuaire : Par un appel rituel aux esprits, vous pouvez ouvrir un pont entre le Monde des Vivants et le Monde des Morts, et communiquer avec les esprits, pour recevoir leur bénédiction ou une prophétie.



    IV. Les formes

Les sensitifs utilisent, dans la plupart des cas, un sabre laser, l’arme des Jedi et des Sith, pour combattre.

"L'arme noble d'une époque civilisée."
Obi-Wan Kenobi, Star Wars 4 : Un Nouvel Espoir.


La maniement du sabre requiert lui aussi de savoir utiliser la Force et se décline en de nombreux styles de combat, dépendant notamment de l’orientation et de la philosophie du bretteur.

Tout comme les pouvoirs, ces formes de combat sont accessibles à différents niveaux et la maîtrise de certaines formes est nécessaire pour en apprendre d’autres (c’est notamment le cas du Shien / Djem So et du Sokan). En outre, tous les sensitifs doivent obligatoirement apprendre le Shii Cho (Forme I), forme de base du maniement du sabre, avant de se voir enseigner des formes plus variées.

Il est également possible de se battre à mains nues. Tout sensitif peut choisir gratuitement une première forme de combat à mains nues. Mais s’il veut maîtriser un second style de combat à mains nues, celui-ci devra être compté parmi le nombre limité de formes qu’il peut maîtriser (cf. Les classes).

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Padawan

  • (Forme I) Shii Cho (Très commun) :Cette Forme de combat comprend toutes les techniques de base du maniement du sabre, incluant les mouvements d'attaques, de ripostes, de gardes, de parades et d'esquives. En raison de son caractère basique, que l'on pourrait qualifier aujourd'hui de simpliste, la Forme I est donc toujours la première forme de combat au sabre laser qu’inculquent les mentors à leurs jeunes disciples avant de leur enseigner les autres formes, autrement plus complexes.
  • (Forme II) Makashi (Très commun) : Dans la pratique, la Forme II ou Makashi est l’une des formes de combat les plus élégantes et les plus gracieuses. Elle consiste à porter la précision de la manipulation d'un sabre laser à son plus haut degré de dextérité. Maîtriser parfaitement cette forme révèle un véritable raffinement de l'exécuteur dans l’art du sabre laser. Le Comte Dooku, soulignant ainsi son passé aristocratique, porta sa préférence sur la Forme II.
  • (Forme III) Soresu (Très commun) : Essentiellement défensive, la Forme III enseigne, ce qui la démarque nettement des autres formes : la déviation des tirs de blasters, permettant ainsi à son utilisateur de bénéficier d'une protection améliorée, créant un dôme de protection virtuel, grâce à une suite de mouvements brefs et efficaces qui n'exposent qu'un minimum de zones du corps pendant une durée très courte.
  • (Forme IV) Ataru (Très commun) : Puisant dans les ressources physiques du bretteur, la Forme IV ou Ataru demande un investissement complet de son utilisateur. Éprouvante physiquement, la Forme IV est un indicateur assez intéressant sur la symbiose entre le combattant la pratiquant et la Force : en effet, afin de ne pas être exténué dès les premières minutes du combat, le bretteur laisse la Force investir son corps afin d’avoir accès à une source d’énergie théoriquement illimitée, ce qui est plus que recommandé pour l'emploi de la Forme IV.
  • Mains nues : Consiste à savoir se battre sans sabre laser, après sa perte, ou par choix personnel. Il existe plusieurs techniques de combat à mains nues que même les profanes utilisent, le Teräs Kasi, l'Echani, ou d'autres techniques millénaires utilisées par les peuplades guerrières et les mercenaires. Cette forme n'est pas une forme à proprement parler, puisqu'elle englobe beaucoup de techniques de combat. En sélectionnant une forme de combat à mains nues, vous pourrez choisir de maîtriser un style parmi les suivants :
    • Teräs Käsi
    • Echani
    • Gravik-Nez
    • Hijkata
    • K'Tara
    • K'Thri
    • Sholân Kha
    • Tae-Jitsu
    • Tal-Gun

(Les Forceux ont le droit à une Forme de combat à main nue gratuite en plus de leurs autres Formes)

Chevalier

  • (Forme V) Djem So / Shien - nécessite la Forme III (Commun) : Si la Forme III était principalement axée sur les mouvements de parade, la Forme V, quant à elle, se concentre davantage sur ceux d'attaque et leur puissance. Elle enseigne notamment à son utilisateur à bloquer et à dévier un tir de blaster, à l'instar de la Forme III, mais en le renvoyant délibérément vers son expéditeur, transformant ainsi la parade en riposte.
  • (Forme VI) Niman (Commun) : Son surnom de Forme des Diplomates vient du fait que la Forme VI ou Niman n'exige que peu d'efforts physiques, contrairement aux autres formes de combat enseignées. Ce caractère modéré dans l'exercice de la Forme VI permet par conséquent aux bretteurs qui l'emploient de mieux se concentrer sur d'autres aspects de leur rôle, notamment la perception de la Force, la suggestion, la stratégie politique et la négociation. Le Niman permet à son utilisateur d’être plus efficient dans l’utilisation de pouvoirs de la Force pendant un duel.
  • Juyo - seulement pour le Côté Obscur (Commun) : Le Juyo est une forme laissée inachevée par les Jedi et jugée trop dangereuse puisqu’elle rapproche son utilisateur du Côté Obscur en faisant us des émotions pendant le combat. Jugée contraire aux règles Jedi (notamment le mantra : “Il n’y a pas d’émotions, il y a la Paix”) elle est tombée en désuétude depuis la création du Vaapad et est devenue une forme davantage prisée par les Sith que par les Jedi qui l’interdisent.
  • Jar’Kai (Confidentiel) : En soit, la pratique de cet art n’est pas d’une complexité exacerbée. En effet, un pratiquant du Jar’Kai se distingue surtout par l’utilisation de deux sabres laser. En règle générale, l’un des sabres est utilisé exclusivement pour les phases offensives, tandis que l’autre est principalement utilisé pour la défense du bretteur.
  • Zez'Kai (Confidentiel) : La similitude de cette forme avec le Jar'Kai est l'utilisation en combat de deux lames au lieu d'une. La principale différence réside en la nature de l’arme : là où avant il y avait deux sabres laser, le Zez'Kai enseigne l'art de se servir d'un sabre laser unique à double lames opposées. Il s'agit d'une forme dangereuse car elle nécessite une excellente coordination, sans quoi l'utilisateur risquerait de se blesser avec l'une des deux lames du sabre. Le Zez'Kai est un style complexe, peut-être moins polyvalent que la Forme X, mais plus physique et plus puissant. Le sabre se maniant comme un bâton de combat à deux lames liées, il permet des enchaînements très réactifs. Dark Maul est son utilisateur le plus connu.

Maître

  • Sokan - nécessite la Forme IV (Accessible) : Développée par d’anciens maîtres d'armes Jedi, l’arcane combine évasion, mobilité et vélocité, ainsi que d’autres techniques notamment issues de l’Ataru, la Forme IV. Le Sokan est donc une technique véloce, reposant sur des frappes rapides et brèves. Le duelliste cherche à mettre en exergue les failles de l’adversaire par des mouvements amples et des impulsions aléatoires. Plus qu’une forme à part entière, le Sokan repose sur un principe simple : s’aider du terrain pour prendre l’avantage sur son opposant.
  • (Forme VII) Vaapad - seulement pour le Côté Lumineux (Confidentiel) : La Forme VII puise sa puissance dans une réserve d'émotions profondes, ce qui nécessite de s'approcher dangereusement des techniques Sith, ces dernières faisant souvent appel à la colère et à la haine. Une telle pratique risquerait de submerger le duelliste par une vague d'émotions incontrôlables et de le faire basculer à tout moment vers le Côté Obscur de la Force. Elle nécessite un apprentissage constant.
  • Tràkata (Confidentiel) : Elle est davantage considérée comme une variante, une botte, puisque l’utilisation du sabre laser en lui-même n’est sollicitée qu’une seule fois. L’utilisateur, lors d’un affrontement, se voit forcé d’avoir le sabre laser dans une main, en position éteinte. Ainsi, pendant toute la première partie du duel, le Jedi ne peut utiliser que la Force pour esquiver les attaques ennemies.
  • Dun Möch (uniquement pour les Sith) (Confidentiel) : Le Dun Möch est une forme de combat particulière, puisqu’elle agit à la fois sur l’aspect physique et l’aspect psychologique de l’adversaire. Les Sith sont connus pour leur désir de domination : c'est pourquoi, ils ont développé différentes techniques afin de briser le mental de leurs rivaux pour mieux les vaincre. Le Dun Möch en est l’une des représentations les plus connues.
  • Formes Télekinétiques (Inconnu) : Ces formes ont la particularité d’utiliser la maîtrise du sabre laser et la maîtrise de la télékinésie en même temps. Il s’agit de faire voler son sabre, ou ses sabres, par la pensée pour porter ses attaques et se défendre.
Modifié en dernier par Dashel Nelievar le mar. 22 sept. 2020 07:35, modifié 7 fois.
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By Résilience
#38231
    V. Grades et Hiérarchie

Que vous fassiez partie de l'Ordre Jedi ou que vous soyez un Sith, il faut garder à l'esprit que dans Star Wars, les utilisateurs de la Force se différencient également par leur niveau de maîtrise et leur grade, instituant ainsi une hiérarchie quasi naturelle.

« Comment pouvez-vous faire ça ? C'est un affront ! C'est injuste !
- Comment peut-on siéger au conseil alors qu'on est pas maître ? »

Anakin Skywalker parlant au conseil Jedi, Star Wars 3 : La revanche des Siths


Comme le dit si bien Anakin, le grade du sensitif, qui aurait tendance à représenter son niveau dans la Force, s’accompagne bien souvent d’un niveau hiérarchique propre dans l’ordre auquel appartient le sensitif. Ainsi il existe différents niveaux qui symbolisent cette évolution et le pouvoir du forceux : Sensitif, Padawan/Apprenti, Chevalier/Guerrier, Maître et Aîné. Le niveau de puissance de ces rangs va croissant :

Sensible < Padawan < Chevalier < Maître = Aîné.


    A) Sensible

Le niveau "zéro" des individus sensibles à la Force, les sensitifs sont telles les graines à peine plantées dans un jardin qui commence à bourgeonner. Ce sont en général des personnes de tout âge (quoique le plus souvent très jeunes) qui découvrent complètement par hasard leur lien avec la Force. Parfaitement incapables de se former et s'assumer seuls, ils ont besoin d'un maître plus encore qu'un apprenti.

A ce stade, ils n’ont donc pas encore de pouvoirs particuliers et apprennent à découvrir les pouvoirs de base. Ils ne peuvent évoluer sans maître.


    B) Apprenti

On peut considérer les apprentis comme des étudiants (Padawans chez les Jedi), de jeunes utilisateurs de la Force en pleine apprentissage. Étant les moins expérimentés, bien que plus aguerris que les Sensitifs évoqués précédemment, ils sont très souvent accompagnés d’un maître qui leur enseigne les voies de la Force.

    C) Chevalier / Guerrier

Le grade supérieur dans la hiérarchie est celui de Chevalier, aussi appelé Guerrier chez les Sith. Contrairement à un Apprenti, le Chevalier devient plus autonome et se détache plus souvent de son maître pour remplir ses missions. Bien entendu, il a encore du chemin à parcourir avant de devenir un utilisateur de la Force autonome et il est donc moins puissant qu'un Maître.

D'autre part, à partir de ce rang, un utilisateur de la Force commence à se spécialiser et choisit une voie dans la Force (cf. partie suivante).

    D) Maître

Les Maîtres forment les apprentis et sont des figures respectées de leurs ordres respectifs. Aussi, ils sont davantage spécialisés que les Chevaliers ou les Guerriers, et ils ont beau ne pas être immortels, ils n'en sont pas moins difficiles à battre tant ils sont pleins d'expérience et de sagesse.

    E) Aîné

Le rang d'Aîné n’est pas un rang supérieur à proprement parler. Les Aînés restent des Maîtres. Cependant, leur lien avec la Force est à un niveau rarement égalé. C’est pourquoi les Aînés disposent bien souvent d'un degré de maîtrise tout bonnement incroyable dans une arcane de la Force ou une forme de combat. Quand ils de ne décident pas de compléter leur panoplie d’un nouveau pouvoir ou d’une nouvelle forme.



    VI. Voie et classes

En progressant, le Chevalier ou le Guerrier se spécialise dans les arcanes de la Force qu’il maîtrise, mais également dans la mission qu’il remplit au sein de son ordre.

La spécialisation dans la Force s’appelle la Voie.
La spécialisation dans son ordre s’appelle la Classe.

    A) Les Voies

Il s’agit de l’orientation du Chevalier/Guerrier puis du Maître qui choisit de se spécialiser entre l’apprentissage des arcanes de la Force ou bien la maîtrise du sabre laser et les formes.

Le Sensible ne connaît que les pouvoirs de base.

L’Apprenti peut apprendre deux formes au sabre, dont obligatoirement le Shii Cho, et deux pouvoirs de la Force.

Le Chevalier doit quant à lui choisir une Voie. Ces Voies déterminent à la fois le nombre de Pouvoirs et de Formes que le Chevalier connait, mais également sa Classe.

Il existe trois Voies :

La voie du Savoir : Le Forceux se concentre sur l’apprentissage des secrets de la Force et ses pouvoirs.
    Au rang de Chevalier/Guerrier :
    • + 3 Pouvoirs - Total 5 Pouvoirs
    • + 1 Formes - Total 3 Formes
    Au rang de Maître :
    • + 3 Pouvoirs - Total 8 Pouvoirs
    • + 1 Formes - Total 4 Formes
    • + 2 Pouvoirs ou Formes au choix

La voie de la Résilience : Le Forceux a une philosophie alliant entraînement au combat et apprentissage des arcanes de la Force.
    Au rang de Chevalier/Guerrier :
    • + 2 Pouvoirs - Total 4 Pouvoirs
    • + 2 Formes - Total 4 Formes
    Au rang de Maître :
    • + 2 Pouvoirs - Total 6 Pouvoirs
    • + 2 Formes - Total 6 Formes
    • + 2 Pouvoirs ou Formes au choix

La voie de la Ténacité : Le Forceux développe sa maîtrise des formes de combat.
    Au rang de Chevalier/Guerrier :
    • + 1 Pouvoirs - Total 3 Pouvoirs
    • + 3 Formes - Total 5 Formes
    Au rang de Maître :
    • + 1 Pouvoirs - Total 4 Pouvoirs
    • + 3 Formes - Total 8 Formes
    • + 2 Pouvoirs ou Formes au choix

Au rang Aîné, le Forceux a le choix entre :
  • Augmenter la maîtrise d’un pouvoir ou d’une forme au niveau Aîné (ce pouvoir devient bien plus puissant qu'un pouvoir maîtrisé)
  • Obtenir un pouvoir supplémentaire (aucun pouvoir ne pourra atteindre le rang Aîné)

    B) Les Classes

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Il s’agit du rôle du Chevalier ou Maître dans son ordre. Il est en partie déterminé par la Voie qu’il a choisi. Ainsi, au rang Chevalier, la Voie choisie correspond à la Classe du Forceux (les classes en bleu sont Jedi et en rouge Sith. Les classes en brun sont identiques pour les deux ordres.)

  • Voie du Savoir : Les diplomates/arcanistes travaillent étroitement auprès de corps diplomatiques, archéologiques ou médicaux. De plus, ils ne portent un sabre que pour leur défense personnelle ; ils en font rarement usage. Leurs compétences sont donc généralement tournées vers la diplomatie, la médecine, et la recherche ; on trouve même des prophètes !
  • Voie de la Résilience : Les arpenteurs/traqueurs ont généralement pour objectif de défaire les injustices et de mener l'ombre à la lumière (du moins, dans le cas des Jedi). On les distingue en général pour leurs compétences en sécurité, en informatique, et en discrétion.
  • Voie de la Ténacité : Les combattants, comme leur nom l'indique, sont des guerriers. Ils sont voués à se battre et s'entraînent dur. Sensiblement plus agités que les autres utilisateurs de la Force, on les distingue pour leurs compétences en pilotage, en enseignement des arts martiaux, en maintien de la paix (police spéciale, etc.) et pour leurs connaissances en armes exotiques.

Au rang de Maître, la spécialisation s’accentue et offre au Forceux la possibilité de changer de classe dans une certaine mesure :

    Voie du Savoir :
  • Les sages/seigneurs se focalisent sur l'apprentissage de la Force. L'Histoire, les archives, l'archéologie, la géologie, la biologie, les mathématiques, l'astronomie et les prophéties sont leurs occupations de prédilection. Difficile d'imaginer un sage combattre, ils sont généralement les plus instruits de leurs ordres respectifs et ils sont sans cesse à la recherche de nouvelles connaissances pour les stocker dans des bibliothèques ou pour les transmettre. En bref, ce sont des scientifiques de la Force.
  • Les consulaires/sorciers sont également focalisés sur l'apprentissage de la Force, mais leurs missions sont différentes. On les trouve le plus souvent auprès des blessés pour leur prodiguer des soins, ou auprès de corps diplomatiques pour mener des négociations. De plus, bien que axés sur l'apprentissage de la Force, ils n'hésitent pas pour autant à sortir leur arme.
  • Il est aussi possible de changer de Classe pour devenir un sombre/inquisiteur.

    Voie de la Résilience :
  • Les sentinelles/sabres sont les gardiens de leur ordre. Si les utilisateurs de la Force ont des forces de polices, ce sont eux. Ils sont généralement assignés à des tâches diplomatiques, d'investigation ou de surveillance au sein d'un système ou d'un secteur en particulier.
  • Les sombres/inquisiteurs empruntent généralement un chemin en marge de leur ordre, régulièrement à la frontière entre le Côté Obscur et le Côté Lumineux. Leur mission principale est de traquer et de stopper de n'importe quelle façon les agents de l'ordre opposé. Les inquisiteurs Sith traquent les Jedi, les Jedi sombres traquent les Sith. Pour ce faire, ils ont besoin de connaissances du Côté Obscur et le Côté Lumineux. C’est pourquoi les sombres/inquisiteurs peuvent apprendre un et un seul pouvoir opposé à leur alignement. S'ils utilisent ce pouvoir alors les pouvoirs de leur alignement d’origine sont diminués d'un niveau et ils subissent les effets du côté utilisé.
  • Il est aussi possible de changer de Classe pour devenir consulaires/sorciers ou gardiens/maraudeurs.

    Voie de la Ténacité :
  • Les gardiens/maraudeurs sont de bons combattants et leur rôle principal se résume à mener des soldats au front en temps de guerre. Généralement considérés comme casses-cou, il est fréquent de trouver un gardien ou un maraudeur à bord d'un chasseur ; qui plus est, ils n'hésitent pas à utiliser leurs pouvoirs en plein vol, faisant d'eux d’excellents pilotes. D'autre part, en temps de paix, on les retrouve généralement dans un rôle de gardien de la paix, assignés à un secteur ou à un système et travaillant auprès des agences de sécurité gouvernementales.
  • Les maîtres d'arme sont d'excellent combattants. Ils sont si entraînés qu'ils sont généralement chargés de transmettre leurs techniques de combat à plusieurs apprentis. Ils sont donc avant tout des instructeurs, mais leur maîtrise des armes en fait des adversaires redoutés au corps à corps. Aussi, ils n'ont pas peur d'utiliser d'autres armes que des sabres lasers, étant à l'aise avec les armes les plus exotiques que la galaxie peut offrir.
  • Il est aussi possible de changer de Classe pour devenir sentinelles/sabres.
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By Résilience
#38232
    VII. La progression

Pour progresser, c'est très simple... tout passe par le RP !

Il existe différentes façons de progresser dans la Force, sur plusieurs points :

  • Au niveau des Pouvoirs
  • Au niveau des Formes au Sabre
  • Au niveau de votre Grade

Pour progresser : jouez. Jouez, jouez, jouez, et jouez encore.

« L'entraînement dans la Force n’a pas de fin. »
Vodo-Siosk Baas


    A) Le commencement

Le joueur Forceux commence au rang 0, qui correspond au rang de Sensible, ou au rang 1, qui correspond au niveau d’un Apprenti. Pour commencer au rang 1, il faut justifier l’enseignement acquis dans la présentation du personnage.

Une validation au rang de Chevalier peut exceptionnellement être accordée aux personnages de la saga, soutenus par un bon niveau de RP, ainsi qu'aux personnages prédéfinis proposés par l'équipe du forum (voir la section dédiée aux personnages prédéfinis).

    B) L'évolution du Rang

    1) De Sensible à Apprenti

Les Sensibles connaissent uniquement les pouvoirs de base.

Le passage de grade de Sensible à Apprenti se fera uniquement par le RP et par le biais d'un maître formant le personnage Sensible et l'élevant au rang d'apprenti.

    2) D’Apprenti à Aîné

Le passage d’un rang à un autre se fait suite à la demande du joueur. Cette demande devra être appuyée par les RP effectués et sera évaluée par un conseil de joueurs « Forceux » de rang Maître qui jugeront trois aspects :
  • Quelle est sa vision de la Force et est elle en accord avec son alignement ?
  • Ses faits en RP sont-ils en adéquation avec sa philosophie de la Force ?
  • Ses pouvoirs de prédilections sont-ils au rang “éveillé” ?

Pour rappel, lle joueur Forceux doit choisir des pouvoirs de prédilection comme suit :
  • 2 Pouvoirs / Formes de prédilection au rang d’Apprenti
  • + 2 Pouvoirs / Formes de prédilection en devenant Chevalier
  • + 3 Pouvoirs / Formes de prédilection en devenant Maître

Une fois la demande validée par le conseil, Le Forceux monte en grade et l’évolution se poursuit.

    C) L’évolution des pouvoirs

    1) L’acquisition des pouvoirs

Lors du passage au rang d’Apprenti, le joueur doit choisir deux pouvoirs et deux formes. Ensuite, au niveau Chevalier, il devra choisir une des trois voies disponibles, ces voies déterminant le nombre de pouvoirs et de formes que le joueur pourra acquérir. Afin d’obtenir ces nouveaux pouvoirs et formes, le joueur devra faire des quêtes dont la difficulté est déterminée en fonction du pouvoir recherché (cf. la rareté des pouvoirs de la Force dans la partie pouvoirs).

Voici le niveau de difficulté d’obtention de ces pouvoirs :

Très commun < Commun < Accessible < Confidentiel < Inconnu


Tout pouvoir accessible au rang Maître ou Inconnu demande une validation par scénario.

    2) L’oubli des pouvoirs

Il est possible qu’un joueur en arrive à ne plus utiliser un pouvoir, par exemple parce que son personnage évolue et que le pouvoir n’est plus en accord avec sa philosophie. Il est laissé la possibilité d’oublier un pouvoir afin de pouvoir en acquérir un autre en remplacement. Toutefois cela doit se faire aux termes d’un cheminement RP bien établi et des bases RP solides, aboutissement d’une évolution psychologique du personnage et de sa position vis-à-vis de la Force. Un tel changement devra se faire en RP avec validation d’un MJ requise ou lors de son passage de rang (suite à un RP justifiant des changements).

    3) Progression des pouvoirs

Après leur obtention, les pouvoirs progressent au fur et à mesure de leur utilisation. Ils évoluent selon trois niveaux qui représentent la puissance du pouvoir en question :

Latent < Développé < Éveillé.


Les pouvoirs de prédilection choisis par le Forceux devront être amenés au rang Éveillé pour pouvoir demander le rang supérieur.


Il existe deux façons de faire évoluer un pouvoir ou une forme, et cela passe uniquement par le RP :
  • En utilisant un nombre suffisant de fois le pouvoir en RP (tout en respectant la limitation de 2 pouvoirs et 2 formes max par message),
  • Par le biais d’une quête focalisée sur l’évolution du pouvoir.

Pour aider dans la progression des pouvoirs, il est possible d’être accompagné par un Maître (qu’il soit PJ ou PNJ) au rang d’Apprenti. La progression sera donc plus rapide à ce niveau. Selon la même logique, la progression devient plus difficile à mesure qu’on atteint un rang élevé, il faut plus de temps pour obtenir une maîtrise plus importante :

Au rang d’Apprenti :
    Avec un maître :
    • 5 utilisations de Latent à Développé
    • 7 utilisations de Développé à Eveillé
    Sans maître :
    • 6 utilisations de Latent à Développé
    • 8 utilisations de Développé à Eveillé

Au rang de Chevalier :
  • 7 utilisations de Latent à Développé
  • 9 utilisations de Développé à Eveillé

Au rang de Maître:
  • 8 utilisations de Latent à Développé
  • 10 utilisations de Développé à Eveillé
Modifié en dernier par Dashel Nelievar le sam. 19 sept. 2020 08:59, modifié 1 fois.
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By Résilience
#38233
    VIII. L’impact de la lumière ou des ténèbres

    A) L'orientation

Le jeu Forceux doit évidemment être dirigé par l'orientation du personnage. En effet, la Force revêt un caractère manichéen dont on ne saurait se détacher.

« Mais comment reconnaître le bon côté du mauvais ?
- Tu le sauras quand tu seras calme, en paix, passif… »

Luke et Yoda, Star Wars 5 : L’Empire Contre-Attaque


Le personnage est bien évidemment obligé de choisir entre la lumière et les ténèbres. Il ne peut rester neutre. D’une part, les Jedi sont nécessairement lumineux, cherchant à faire le bien, étant pieux et prônant la paix et la justice. D'un autre côté, les Sith sont des être attirés par l'obscurité, ils cherchent la puissance, le savoir à des fins purement personnelles et sont prêts à tous les sacrifices pour y parvenir. De fait, un utilisateur de la Force ne peut conserver un alignement neutre. Cette neutralité n’est qu’un état de transition entre chute et rédemption. Seul un personnage de rang 0 peut être neutre, étant donné son très faible lien avec la Force.

    B) Le Côté Obscur et son impact

    1) Le Côté Obscur

Le Côté Obscur de la Force est un des aspects de la Force. Il est décrit comme un feu ardent : intense, puissant, séduisant, mais aussi dangereux. Le Côté Obscur symbolise la passion et la puissance. Il est utilisé à des fins égoïstes dans la recherche d’un pouvoir toujours grandissant. Cependant, son utilisation n’est pas sans conséquences.

« La peur est le chemin vers le Côté Obscur : la peur mène à la colère, la colère mène à la haine, la haine… mène à la souffrance. »
Yoda, Star Wars 1, La Menace Fantôme


Il existe de nombreuses raisons de succomber au Côté Obscur et une fois le premier pas fait, le retour en arrière s’avère presque impossible. Depuis sa première utilisation et à chaque fois que le personnage fait appel à lui, il devient un peu plus dépendent de son pouvoir, semant généralement la destruction sur son passage. En conséquence, si l'utilisateur de la Force obscure gagne en pouvoir, le Côté Obscur corrompt son corps et son esprit.

    2) L'impact du Côté Obscur

Les adeptes du Côté Obscur ne savent pas modérer leur utilisation de la Force. Il n’y a pas de demi-mesure. C'est pourquoi, dans leur recherche du pouvoir, ils se doivent d'accepter les changements physiques de cette corruption. S'ils s’y refusent, ils deviendront incapables de progresser dans la Force, la réticence à abimer leur corps restreignant leur capacité à user du Côté Obscur.

« - Est ce que je serais physiquement transformé ?
- Un homme âgé, blafard, à la voix rauque, aux yeux jaunes monstrueux. Comme celui qui se tient devant toi. Tu connais surement King Ommin d’Onderon, Dark Sion et Nihilus. Mais si cela t’arrivera aussi, je ne peux le dire. Sais cependant, Sidious, que le pouvoir du Côté Obscur n'affaiblit pas autant l’utilisateur que celui qui refuse son pouvoir. Le pouvoir du Côté Obscur est une maladie dont aucun vrai Sith ne souhaitera jamais être guéri. »

Dark Sidious et Dark Plagueis.


Le corps et l’esprit se dégradent donc au fur et à mesure de la montée en puissance du séide, et davantage s’ils ne sont pas suffisamment forts pour canaliser cette puissance. Les symptômes varient d'un individu à l'autre et apparaissent plus ou moins rapidement et de façon plus ou moins violente. Mais même si le Côté Obscur détruit le corps et l’esprit, sa puissance peut maintenir l’utilisateur en vie longtemps après que la mort aurait pourtant dû venir.

    a) L'impact physique

Au rang d'initié (rang 0) il n'y a aucun impact visible. Les impacts sur le corp surviennent lorsque l’Apprenti commence à user du véritable pouvoir du Côté Obscur.

Voilà une liste non exhaustive d’impacts relatifs à l’utilisation faite du Côté Obscur. Evidemment tous ces effets ne surviennent pas forcément et surtout pas en même temps, et pas nécessairement dans cet ordre précis.

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    b) L'impact mental

De manière générale, l’utilisation du Côté Obscur est bien souvent accompagnée d’un désir obsessionnel : le pouvoir, la reconnaissance, la connaissance, l’amour, la vengeance et bien d’autres. Mais cette recherche à tout prix possède de nombreux autres effets.

Au rang d'initié (rang 0), le personnage doit d'ores et déjà être attiré par le Côté Obscur. Cela doit l'aider à être plus fort dans une épreuve de sa vie, ou à sauver une personne qu'il aime, ou pour valider un objectif personnel. Il faut une raison qui le pousse à vouloir utiliser la puissance du Côté Obscur. Il est motivé par la peur ou la colère.

Ensuite, de la même façon que pour l’impact physique, le Côté Obscur va corrompre l’esprit, à mesure que le personnage progresse. Voilà de nouveau une liste non exhaustive des effets psychiques liés à l’utilisation du Côté Obscur :

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    3) Les quatre étapes du Côté Obscur

La chute vers le Côté Obscur n’est cependant pas immédiate. Elle peut être plus ou moins longue et laisse la possibilité, certes faible, de la rédemption.

« Pour ceux d’entre vous, qui penserez être immunisés à l’une de ces étapes… Je dis que vous êtes déjà victime de l'attrait du Côté Obscur, et vous exhorte de m’écouter comme si vous n’aviez jamais écouté de votre vie. »
Tolaris Shim, Maître Jedi


Il existe quatre étapes. C’est pendant l’évolution de ces étapes qu’il est possible de faire machine arrière. Mais une fois complétées, il devient impossible de se racheter.

    a) Tentation

C'est le premier pas vers le Côté Obscur. Les motifs sont variés et nombreux : la peur, la colère, la recherche du pouvoir ou de la connaissance, la nécessité de vaincre ou de survivre… Si certains font appel au Côté Obscur volontairement, cela peut aussi être une étape inconsciente, et c’est sans s’en rendre compte que l’on peut succomber au Côté Obscur. Jusqu’ici, le retour est possible, car ceux qui y succombent involontairement peuvent encore revenir sur leur pas.

« Les faits seuls ne peuvent pas déterminer l’appartenance au Côté Obscur, dans lequel on ne trébuche seulement que par choix et non pas par accident. »
Obi-Wan Kenobi au conseil des Jedi.


    b) Mise en péril

A cette étape, il s'agit maintenant d'un choix. Quand bien même l'utilisateur pense pouvoir maîtriser le Côté Obscur et rester « pur », il fait le choix d'y succomber et d'y puiser pour atteindre son objectif. L'utilisateur devient donc corrompu par ce pouvoir, même s'il l'utilise pour ce qu’il pense être le bien. C'est un point de non retour qui conduit forcément à l’étape suivante.

« Comme toi, il pensait que le Côté Obscure pouvait être maîtrisé. Mais c’est impossible. Le Côté Obscur l’a corrompu… et la colère est devenue sa voie. »
Odan-Urr, mettant en garde Ulic Qel-Droma.


    c) Soumission

A ce stade, la chute de l'utilisateur dans le Côté Obscur est quasiment terminée. Si ses intentions ont été bonnes à un moment donné, cela n'est plus pertinent. Il est trop tard et le pouvoir du Côté Obscur le détourne de la voie de la raison.

Il existe alors deux possibilités :
  • Soit l'utilisateur plonge entièrement dans le Côté Obscur, aveuglé par son pouvoir.
  • Soit il se rend compte de l'effet du Côté Obscur, de sa corruption et de la dangerosité de ses actes. Dans ce second cas, l'utilisateur pourra décider d’essayer de se racheter, reconnaissant le mal qu’il a causé. Ou il pourra décider de renoncer à combattre le Côté Obscur, trop puissant, pour y succomber un peu plus.

« Je me soumets… À votre enseignement.
- Bien… Bien. La Force est puissante en vous. Vous deviendrez un puissant Sith. A présent, vous répondrez au nom de Dark... Vador. »

Anakin Skywalker et Dark Sidious, Star Wars 3 : La Revanche Des Sith.


Quoi que l'utilisateur décide, à cette étape il n'est plus la personne qu'il était. Il est une version altérée de lui-même, qu’il cherche la rédemption ou non.

Seuls les êtres souhaitant se racheter peuvent prétendre à la dernière étape.

    d) Redemption

Dans la quasi totalité des cas, la rédemption est impossible, car il est question d'abandonner les pouvoirs du Côté Obscur et de se détourner de la puissance qu’il offre à son utilisateur.

« Le Seigneur Noir des Sith, Dark Revan, est mort. Je suis un serviteur de la Lumière à présent. »
Revan.


Seuls les utilisateurs ayant conscience de leurs actes peuvent prétendre à la rédemption, mais il faut décider de lutter contre le Côté Obscur et de se racheter, pas simplement de se faire pardonner. C'est pourquoi la rédemption n'est possible que si le personnage, pour revenir vers la lumière, fait preuve d'un acte héroïque uniquement désintéressé sans faire recours au pouvoir du Côté Obscur.

Au moment de la rédemption, il faudra travailler durement pour récuperer ses dons lumineux et perdre ses pouvoirs obscurs.

    C) Le côté lumineux

A l'opposé du Côté Obscur, il y a la Lumière, l’autre aspect de la Force. Le Côté Lumineux est composé de sentiments positifs : la joie, l'amour, et s'accompagne souvent du don de soi. A la différence des ténèbres, décrites comme un feu ardent, la lumière est comparée à une rivière calme. Le Côté Lumineux soutient l'idée du bien et de la sagesse. C'est pourquoi ses utilisateurs apprennent à maîtriser leurs émotions afin de ne pas succomber.

Les utilisateurs du Côté Lumineux de la Force combattent le Côté Obscur. C’est une lutte contre les Siths, les Jedi noirs, et autres utilisateurs, mais également contre la tentation du Côté Obscur.

« Il faut de la force pour résister au Côté Obscur. Seuls les faibles y succombent.
- Le Côté Obscur est plus puissant que tu ne le penses.
- Et ceux qui s’y opposent sont plus puissants que tu ne le seras jamais. »

Obi-Wan Kenobi et Darth Maul.


Les Jedi qui prônent le Côté Lumineux sont reconnus comme des chevaliers du bien. Certes, le Côté Obscur est attrayant pour le pouvoir qu'il octroie, mais il mène à servir le mal. L'Ordre Jedi lutte contre le Côté Obscur à l'aide du Côté Lumineux afin de maintenir la paix dans la Galaxie. C'est la raison pour laquelle les Jedi suivent une liste de règles strictes afin de ne pas succomber à la tentation et au mal : pas d'attachement, de relation amoureuse, de famille, de colère, de peur. Même si avec le renouveau de l'ordre, la vision du code Jedi changea de l'ancienne idéologie trop stricte. (Les émotions n'étant plus prohibées, l'attachement non plus.)

« L’attachement est interdit. La possession est interdite. La compassion, c’est à dire l’amour universel, est centrale dans la vie du Jedi. »
Anakyn Skywalker, Star Wars 2 : L’Attaque des Clones.


Devenir un Jedi requiert le plus grand engagement et s'accompagne d'une vie de sacrifice. Il faut le plus grand dévouement et somber, même si l’on pense agir pour le bien, n’est que rarement pardonné par les Jedi.

Presque tous les utilisateurs du Côté Lumineux ressentent l'attrait du Côté Obscur à un moment ou un autre, mais ils font appel au Côté Lumineux, qui les aide de par son effet apaisant, pour lutter contre l’attrait des ténèbres.

Le Côté Lumineux n'a pas d'effet sur le corps de son utilisateur, à ceci prêt qu'il permet d'accroître la durée de vie. Attention cependant, il n’est pas impossible de voir un utilisateur de la lumière sombrer. Ses pouvoirs lumineux perdront alors de leur intensité jusqu’à disparaître.
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By Résilience
#38234
    VIII. Cas Particuliers

    A) Les PNJ

Tout le monde a droit d'avoir son PNJ forceux ! Tout le monde !

Cependant, il convient de respecter certaines conditions :

  • Le PNJ forceux est unique, vous ne pouvez posséder deux PNJ maîtrisant la Force.
  • Ce PNJ ne devra JAMAIS posséder d'armes autres que son sabre laser, et d'armure autre que sa robe/sa bure/sa tunique.
  • Apprenti il commencera, et pas plus haut que Chevalier il deviendra.
  • Sa propre fiche Force, posséder il devra.
  • Et enfin, justifier sa prise en tant que PNJ par le biais d'un RP ou d'une chronique vous devrez.

Ce n'est pas si dur, voyez ! Ceci afin d'éviter de voir des Maîtres Sith et Jedi pulluler de partout. Vous pourrez demander une validation d'un PNJ à un grade supérieur de la même façon que pour un PJ.

    B) Les Forceux, non Jedi et non Sith

Dans l'univers de Star Wars, il existe de multiples cultes qui ont une vision différente de la Force telle que nous la connaissons à travers l'Ordre Jedi et les Sith. Ainsi, les règles précédemment citées n'abordent qu'une vision particulière de la Force. Il vous est néanmoins possible de jouer un utilisateur de la Force qui n'est ni Jedi ni Sith. Cela permettra alors de donner à ces règles une interprétation nuancée.

    1) Jedi Gris

Les Jedi Gris ne forment pas un ordre et ne se rangent pas derrière un alignement neutre. Ils sont des utilisateurs de la Force du Côté Lumineux. Cependant, ces utilisateurs agissent en marge de l’Ordre Jedi. Ils sont donc indépendants, pouvant être affiliés à une faction différente, ou ils peuvent être des membres de l’Ordre Jedi, à la façon de ce bon Qui Gon Jin.

Attention les Jedi Gris ne sont pas des Jedi pouvant utiliser des pouvoirs lumineux et obscurs.

    2) Jedi Vert

Il s’agit de l’Ordre des Jedi Corelliens. Ses valeurs sont proches de celles du Nouvel Ordre Jedi : le respect de la vie, la volonté de paix et l’étude de la Force. Néanmoins les Verts ont pour principale priorité de protéger leur secteur et les gens qui y vivent. Ils se veulent également moins manichéens dans leur approche de la Force tout en restant très méfiants envers le Côté Obscur dont ils savent les effets durablement pervers. Ils restent les ennemis naturels des Sith.

    3) Jedi Noir

A l’inverse des Jedi Gris, les Jedi Noirs sont des sensitifs ayant succombés au Côté Obscur de la Force. Rejetés et traqués par les Jedi, évitant néanmoins les Sith, quand ils ne cherchent pas à les rejoindre, les Jedi Noirs sont bien souvent solitaires. Cependant, s’ils n’appartiennent généralement pas à un ordre de Force, l’attrait pour le pouvoir des Jedi Noirs peut les amener à rejoindre des factions autres.

    4) Les Sorcières de Dathomir

Il s'agit de femmes, sensibles à la Force et issue de la planète Dathomir. Aussi connues sous le nom de Filles d'Allya en l'honneur de la Chevalière Jedi Allya ayant fondé ce culte et étant devenue la première Sorcière de Dathomir. Aujourd'hui, il en existe un bien plus grand nombre divisé en clan, ayant leurs croyances propres. Croyances amenants les sorcières à osciller entre les côtés obscures et lumineux de la Force. Mais si chaque clan a des règles qui leur sont propresquant à l'usage de la Force, il existe une règle commune aux clans : "Ne jamais faiblir face au mal".
Oblitus reliquia

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