L'Astre Tyran

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By Résilience
#38348
Les Sorcières de Dathomir


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Merci à Trench et Amhon'vrirr'zuhlx, ainsi qu'à toutes l'équipe administrative du Forum, sans qui les Sorcières de Dathomir n'auraient pu voir le jour sur le Forum !

Que la Force soit avec elles !




    I. Qui sont les Sorcières ?

« Ne jamais concéder face au mal. »
Allya, première Sorcière de Dathomir


Les Sorcières de Dathomir sont des femmes sensibles à la Force natives de la planète Dathomir. Elle sont aussi appelées les filles d'Allya en l'honneur de la première Sorcière. Allya était une Jedi exilée sur Dathomir suite à son départ de l'ordre Jedi. Les Sorcières sont ses descendantes. Aujourd'hui, elles sont divisées en clan pouvant être très différents les uns des autres, mais ils s'accordent tous sur un point, honorant la mémoire d'Allya : Ne jamais concéder face au mal.



    II. Les Clans

Les Sorcières de Dathomir sont séparées en clans à travers leur planète. Les clans portent le nom du territoire qu'ils contrôlent. Chaque clan à une vision bien établie de la Force et l'utilisation qu'il convient d'en faire. Ils ont des règles qui leurs sont propres. Presque tous les clans utilisent le côté lumineux de la Force à travers ce qu'ils appellent la Déesse Aillée. Ils luttent contre le Côté Obscure, représenté par le Dieu Vorace. Les Clans vivent à l'écart de la technologie.

Voila une liste de clan de Sorcière de Dathomir :

  • Le clan de la Montagne Chantante : Leur objectif premier est de défendre la lumière sur Dathomir. Elles sont les plus grandes rivales des Soeurs de la Nuit.
  • Le clan de la Rivière Frénétique : Les Sorcières du Clan suivent les mêmes principes que les enseignements de l'ordre Jedi.
  • Le clan des Chutes Brumeuses : Clan discret et indépendant, vivant en cachette sur la planète.
  • Le clan des Collines Rouges : Il y a plus d'homme dans ce clan que dans tous les autres. Le clan est allié au clan de la Montagne Chantante.
  • Le clan de la Rivière des Songes : Longtemps occupé par l'Empire, ce clan est aujourd'hui proche de la République, luttant pour ses valeurs.
  • Le clan du Grand Canyon : Rare clan à utiliser les enseignements du Dieu Vorace. Les Sorcières du clan considèrent les mâles comme inférieurs aux femmes et les traitent en esclaves. Elles suivent les enseignements du livres des Ombres. il s'agit du seul clan à utiliser la technologie.
  • Le clan de la Pluie de Feuilles : Les Sorcières emprisonnent les mâles du clan et les traitent en esclaves. Elles défendent pourtant la Déesse Aillée. Afin de se reproduire, elles rencontrent une fois par an le clan des Collines Brisées.
  • Le clan des Colones Brisées : Seul clan constitué uniquement d'homme. Les enfants du clan sont le fruit de leur union avec les Sorcières de la Pluie de Feuilles. S'ils s'agit d'un garçon, il peut rester. Mais les filles sont envoyées au clan de la Pluie de Feuilles.
  • Le clan de la Poterie Rouge : Clan proche des Soeurs de la Nuit, utilisant également les enseignements du Dieu Vorace.
  • Le clan du Corail Bleu : Il s'agit d'un clan de pécheur où femmes et hommes dirigent ensembles. Ils sont ennemis avec Le clan des Scissorfists.
  • Le clan des Scissorfists : Nommé après un crustacé de Dathomir, les Sorcières du clan étaient toutes d'anciennes Esclaves de l'empire.
  • Le clan du Hurlement Escarpé : Clan très indépendant constitué uniquement de trois Sorcières appelées les Soeurs du Néant.
  • Le clan des Soeurs de la nuit : Les Soeurs de la nuit sont entièrement dévouées au Dieu Vorace.



    III. Hiérarchie et organisation des clans

    A) Hierarchie et grade

« Il est souvent plus facile de voir ce qu'il y a de barbare dans les cultures Alien plutôt que dans sa propre culture. Les Sorcières de Dathomir ont construit une hiérarchie basée sur le pouvoir, comme le fond la plupart des cultures. »
Luke Skywalker


Les clans sont tous organisées de la même façon. Les Sorcières d'un clan sont dirigées par une Mère, jugée la plus sage et plus puissante. Les Matriarches du clan l'aident dans sa gestion. Tandis que les Sorcières obéissent aux ordres de leurs ainées et forment les apprenties du clan.

Les clans sont également composé d'hommes. Mais ils ne sont que très rarement inclus dans la gestion du clan. Ils réalisent les taches données par les Sorcières et servent à la reproduction du clan.

L'évolution des sorcières suit le même principe que pour tous les Forceux :

Sensible < Apprentie < Sorcière < Matriarche = Mère


    B) Classes

Comme chaque Forceux, les Sorcières doivent choisir une Voie dans la Force (voir les Voies dans la partie "La Force sur SWOR"). Ces voies déterminent leur orientation mais également la Classe de la sorcière et par conséquent, son rôle dans le clan. Le choix de cette classe est le même pour tout Forceux mais l'appellation est différente.

Au rang de Sorcière, il existe trois spécialisations :

  • Voie du Savoir : Les Nornes sont généralement tournées vers la diplomatie entre les clans, la médecine, et la recherche.
  • Voie de la Résilience : LesChasseuses ont généralement pour objectif de défaire les injustices et ont des compétences en sécurité et en discrétion.
  • Voie de la Ténacité : Les combattantes sont vouées à se battre et s'entraînent dur pour maintenir la paix du clan.

Au rang de Maître, la spécialisation s’accentue et offre au Forceux la possibilité de changer de classe dans une certaine mesure :

    Voie du Savoir :
  • Les Prophétesses se focalisent sur l'apprentissage des sorts.
  • Les Chamanes sont le plus souvent auprès des blessés pour leur prodiguer des soins, ou auprès de corps diplomatiques pour mener des négociations.
  • Il est aussi possible de changer de Classe pour devenir une Traqueuse

    Voie de la Résilience :
  • Les Veilleuses sont les protectrices des valeurs de leur clan.
  • Les Traqueuses empruntent généralement un chemin en marge de leur clan, ayant pour mission de traquer les ennemies du clan. Elles peuvent apprendre un et un seul pouvoir opposé à leur alignement. S'ils utilisent ce pouvoir alors les pouvoirs de leur alignement d’origine sont diminués d'un niveau et ils subissent les effets du côté utilisé.
  • Il est aussi possible de changer de Classe pour devenir Chamane ou Guerrière.

    Voie de la Ténacité :
  • Les Guerrières sont de bonnes combattantes et leur rôle principal se résume à mener leurs soeursau combat en temps de guerre.
  • Les maîtres d'arme sont d'excellentes combattantes, chargées de transmettre leurs techniques de combat aux apprenties.
  • Il est aussi possible de changer de Classe pour devenir Veilleuses.



    IV. La Force chez les Sorcières de Dathomir

    A) L'alignement

Les Sorcières contrairement au reste des Forceux jettent des Sorts. Ces Sorts sont également soumis à l'alignement du Côté Obscure ou Lumineux de la Force. A la différence qu'ils sont respectivement représentés par le Dieu Vorace ou la Déesse Aillée.

Seul les clans du Grand Canyon, de la Poterie Rouge et des Soeurs de la Nuit suivent les enseignements du Dieu Vorace. Ainsi seul les Sorcières du côté obscure de la Force feront appel à ses Sorts.

Cependant, étant les descendantes de la Jedi Allya, les Sorcières continuent d'enseigner les savoirs des Jedi.

Dans cette logique voilà les Pouvoirs, Sorts et Formes pouvant être choisis par les Sorcières :

  • Alignement Lumineux : Sorts de la Déesse Aillée, Pouvoirs Universels, Pouvoirs du Côté Lumineux, Formes de combat des Sorcières, Formes de combat non propre aux Sith ou aux Jedi.
  • Alignement Ténébreux : Sorts de la Déesse Aillée, Sorts du Dieu Vorace, Pouvoirs Universels, Formes de combat des Sorcières, Formes de combat non propre aux Sith ou aux Jedi.

Dans la même idée, les Forceux peuvent avoir accès à l'arbre des Sorts des Sorcières en respectant leur alignement. Mais obtenir ces enseignements est extrêmement difficile :

  • Les Sorts du Dieu Vorace et de la Déesse Aillée sont inconnus à quiconque ne fait pas parti d'un clan de Sorcière.
  • Pour tout membre d'un clan de Sorcière, les pouvoirs Apprenti sont Très Communs, les pouvoirs Sorcière sont Communs et les pouvoirs Matriarche sont Accessibles.

    B) La Déesse Aillée

Dans le monde des esprits, la Déesse Aîlée apparaît sous la forme d'un griffon au plumage blanc étincelant. C'est elle qui règne sur la croissance, elle qui joue le rôle d'arbitre pour réconcilier les factions adverses. Elle sait tout ce qui s'est produit et tout ce qui reste à venir.

Invoquer la Déesse Aîlée a pour effet de déverser de grandes quantités d'Ichor des esprits dans le monde physique. Cet ichor prend l'apparence d'une fumée verte, mais une Sorcières pourvue de grands talents peut lui conférer une forme et une masse physique, et le manipuler par le biais de sortilèges.

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    Manipulation de l’Ichor : Permet de créer un calice (outils obligatoires pour les autres pouvoirs de potions), ou une énergie éthéré permettant de créer une barrière ou des boules d’énergie ou une boule d’énergie lumineuse flottante servant de lanterne.
    L’éclosion de la Ronce : Manipulation végétale.
    L’éclosion de la Bruyère : récolte d'essence de plantes pour créer des potions.
    Fluide de la vie : Permet de créer un puissant breuvage de guérison pouvant également restituer des souvenirs. Ce sort peut également camoufler à travers de la brume les Arme/Personne/Vaisseau visées.
    Cristallomancie : Créé une sphère avec des matériaux rares par laquelle l’utilisateur peut
    observer un individu (un utilisateur de la Force de bon niveau pourrait se sentir observé). Permet aussi d'observer des événements du passé ou des futurs possibles.
    Hypnose : Met en état de transe un être du sexe opposé (Cas d'un PJ, doit-être en état de faiblesse/drogué/séduit pour être pleinement opérationnel).
    Effigie : En liant une personne à une effigie, on peut alors lui infliger une souffrance innommable malgré la distance séparant l'effigie de la personne (cette distance peut varier en fonction du niveau de Maîtrise du créateur de l'effigie).
    L’aspect de la tempête : Permet de s’enfermer dans un bouclier d’énergie tout en générant une tempête surnaturelle dans laquelle s’abattra une pluie de foudre mystique.
    Sphère du vivant : Permet la création d’une sphère minérale transparente se liant à la connexion à la force de la cible et de capter son énergie à sa mort. Si la sphère est brisée, le sortilège est rompu et relâche dans une immense explosion l’énergie contenue. Cette dernière est dangereuse et pour le lanceur et pour celui qui est destiné au sort. Ce sort nécessite un rituel et l'usage de matériaux rares.
    Corps éthéré : Après avoir rassemblé son énergie, permet de créer une projection spirituel de l’utilisateur dont la limite de portée, et sa capacité à interagir avec son environnement et d'autres personnes, dépendant du niveau de maîtrise de l'utilisateur.

    C) Le Dieu Vorace

Le Dieu Vorace et ses bénédictions sont bien différentes que celles confié par la Déesse Ailée. Il représente la fertilité. Le Dieu Vorace marque la chaire des élues qui pratique ses plus sombres arcanes autant qu’il récompense les guerrières habilles qui font corps avec la faune de Dathomir. Il est le chasseur de la nuit et son pouvoir a un prix. Ceux qui désirent manier les plus sombres arcanes de Dathomir le paieront de leur chair, leurs yeux et leurs peaux deviendront boursouflés et noircie.

Les rituels de sang sont pratiqués en groupe. A la tête de cette cabale une sorcière récite une série de mouvements, tout en récitant les bonnes formules suivis en chœur par ses sœurs. La nuit tombée après avoir usé de toutes sortes d’herbes, drogues naturels et ingrédients exotiques réduit en cendres pourrissante au nom du Dieu Vorace, le tribut de sang doit alors être amené. Une fois le présent fait au royaume spirituel le rituel sera alors accomplis.

Les incantations du Dieu Vorace, en revanche, ne sont pas des rites interminables. Ce ne sont pas non plus des prières paisibles et bienveillantes. Ce sont des chants de guerres sauvages et brutaux rugit par les guerrières qui se consacrent à la chasse

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    Symbiose : L’utilisateur peut dompter une bête sauvage après l’avoir vaincue dans un combat singulier. Il devient alors un familier obéissant. La force du lien entretenu entre le maître et la créature renforce la bête qui devient plus massive, plus intelligente, plus forte que ses paires.
    Arme du Dieu Vorace : Dans un hurlement bestial et dans une série de gestes brusques, l'utilisateur invoque une dague ou une lance des sœurs de la nuit ayant les mêmes propriétés que les Sabres Lasers. L’arme invoquée entre les mains de l’utilisateur l’épuise et brûle sa chair. Plus le niveau de maîtrise est grand est plus l'arme este redoutable. Une simple blessure nécrosera la plaie et provoquera des hallucinations.
    Adaptation Bestiale : L’utilisateur entre en transe alors qu’il force son corps tout entier à subir de brutales mutations provoquant une douleur atroce. Il y a 5 mutations uniques de créatures originaires de Dathomir qui peuvent être assimilées. Elles doivent être apprises séparément en étudiant la créatures concernées. Il n'est possible de utiliser qu'un sens à la fois.
    • Sens de Ueshet (Applique une force contraignante sur ses mains et ses pieds pour escalader une falaise ou tenir une arme dans une prise incassable)
    • Oreilles de Chiroptix (Augmente les capacités auditives. Permet d'entendre des «chuchotements» et, en substance, de voir avec le son en peignant des images de lieux cachés à partir des sons émanant de ces lieux)
    • Toucher du Kiin’Dray (Distingue les odeurs portées par le vent à une centaine de mètres, et permet de voir par une nuit noire sans lune.)
    • Ranimation de Whuffa (Revitalise le corps ou, avec une volonté suffisante, permet la repousse d'un membre)
    • Hurlement des Ssurians (Dirigée vers un ennemi, l'onde sonore briserait les dents et ferait éclater les tympans)
    Odojinya : Par une série de mouvements secs en forme l'utilisateur créé une série de vrilles de Force permettant de tracer des lignes célestes dans lesquelles les animaux tombent sous son contrôle. Ces créatures deviennent mois fortes et moins intelligentes, mais deviennent plus agressive. Sans familier à ses côtés, l'utilisateur pourrait en perdre le contrôle. Plus l'utilisateur est puissant et plus il pourra contrôler un grand nombre de créature en même temps.
    Talisman de transformation : Au cours d’un rituel sanglant un tribut de chair vivant doit être sacrifié au Dieu Vorace. À sa mort son sang se mettra à bouillir se transformant en une brume carmin que l’utilisateur conjurera en cantonnant un chant afin d’emprisonner la brume dans un talisman. Le talisman permettra à l’utilisateur de revêtir temporairement l’apparence de l’être sacrifié. Rester trop longtemps sous une autre apparence réduit le corps en cendre. Mais plus l'utilisateur est puissant et plus il pourra garder l'apparence longtemps.
    Totem : L’utilisateur verse son sang et celui de ses acolytes dans une coupole. Alors le groupe mutile des prisonniers brutalement en hurlant à l’agonie de sombres formules afin de créer un passage vers le royaume spirituel. Il cherche à attirer le regard des serviteurs du Dieu Vorace et conclure un pactes obscurs avec un puissant esprit élémentaire. Le pacte peut être variable et n'est pas sans risque. Les élémentaires sont violents et leur obéissance ainsi que la nature du pacte passé dépend du niveau de Maîtrise de l'invocateur. Une fois l’accord passé, le sang versé dans la coupole formera un petit totem de sang solidifié qui devra être consommé pour pouvoir libéré son pouvoir. Voila les types de pactes possibles :
    • Pacte mineur​ : En consommant le Totem, l'utilisateur vomit son propre sang de laquelle jailli son familier qui sera alors marqué une journée entière par le pouvoir d’un des esprits :
      • Marque de la Nuit : confère au familier des coussinets diminuant le bruit de ses pas et une capacité de camouflage à sa peau.
      • Marque de la Lumière du soleil : ​permet au familier d’éblouir violemment ses adversaires en créant un puissant flash aveuglant en entrechoquant sa mâchoire ou ses griffes.
      • Marque de la Fumée : au prix de rudes efforts, permet à la créature de changer temporairement son corps en brume rouge intangible lui permettant de s’infiltrer à travers de minuscules orifices de reprendre brutalement consistance ou d’asphyxier ceux qui respire sa forme de fumée.
      • Marque de la Glace : le familier voit sa peau s’épaissir et des branchies poussent sur son corps. Le familier devient insensible au froid et peut respirer sous l’eau. Aussi, ses griffes et ses crocs sécrètent un liquide, gelant complètement la chair.
      • Marque de la Flamme ​: le familier voit ses veines devenir incandescente et sa peau se noircir l’immunisant au feu ou à la lave et lui permettant de cracher un liquide faisant fondre la chair et les armures.
      • Marque de la Pourriture du bois : le familier voit sa chair temporairement se boursouffler, pourrir et gonfler lui conférant une incroyable résilience à n’importe quels types d’attaques au prix d’une mobilité sérieusement impacté. Les plaies provoqués par la créature causent une nécrose qui se propage et d’affreuses maladies qui se transmettent rapidement.

    • ​Pacte majeur​ : uniquement disponible au niveau de Maîtrise "Eveillé". Il permet à l’utilisateur d’emprunter le don de fertilité du Dieu Vorace. Après avoir consommé le totem le corps se contracte violemment. L’utilisateur doit crier une litanie dans un langage obscur pour pouvoir se servir de son être comme d'un point d’ancrage entre le royaume physique et spirituel. Au prix d’une douleur abominable, cela permet de mettre à bas l’esprit élémentaire avec lequel l’utilisateur a pactisé. Le capricieux esprit élémentaire revêtira alors la forme d’une gigantesque créature éthéré et tangible qui sera relié à l’utilisateur par un cordon spirituel. L’élémentaire ne restera que temporairement dans le royaume physique bien qu’il puisse être banni si son lien est rompu avec l’utilisateur si ce dernier tombe inconscient ou mort. Voila les élémentaires invoqués :
      • L’esprit élémentaire de la Nuit​ a un caractère cruel semblable à celui d’un félin il cherchera à faire souffrir atrocement sans distinction tous les êtres vivants qui l’entoure. Il revêt l’apparence d’un immense Chirodactyl qui fait s’assombrir le ciel jusqu’à ce qu’une nuit artificielle tombe, la présence de l’élémentaire désoriente les 5 sens des êtres vivants autour de lui.
      • L’élémentaire de la Lumière du Soleil​ est arrogant de nature. Il exècre le royaume physique sous toutes ses formes et cherchera à piétiner les séides vivants qui se mettront en travers de sa route. L’élémentaire revêt la forme d’un gigantesque Rancor, qui lors de son invocation balaye les nuages et irradie d’une lumière incandescente faisant s’abattre le jour artificiellement. La faune, la flore et les êtres vivants qui baignent dans cette lumière commencent à voir progressivement leurs molécules d’eau bouillir et s’évaporer. Là où passe l’élémentaire il n’y a plus que sécheresse.
      • L’élémentaire de la Fumée​ est colérique, prompt à s’enfoncer dans une rage sanguinaire à chaque combat mené. Il traquera sans relâche l’adversaire qui résiste à sa furie jusqu’à en finir pour passer à la personne la plus proche. L’élémentaire revêt la forme d’un Nydak colossal entouré d’une brume sanguine étouffant ceux qui la respire et faisant s’évaporer le sang des morts pour étendre la brume rouge.
      • L’élémentaire de la Glace​ est paresseux. Il appliquera à la lettre l’ordre donné par l’invocateur et s’arrêtera une fois la tâche accomplie s’immobilisant en s’assoupissant. Tous ceux qui t’enterront d’extirper de son sommeil l’élémentaire subiront son courroux. L’élémentaire est rancunier et n’oublie jamais un outrage. S’il est invoqué à nouveau par un utilisateur qui lui a manqué de respect, il lui fera payer de sa vie. L’élémentaire revêt la forme d’un grand Malkloc qui générera tout autour de lui une immense tempête de givre coupant les armures et déchirant la chair, son souffle peut geler entièrement un vaisseau.
      • L’élémentaire de la Flamme​ est malicieux. Il jouera avec les mots de l’ordre donné par l’invocateur pour faire en sorte que son action se retourne contre lui. Il revêt l’apparence d’un ver géant Whuffa s’enfonçant dans la terre provoquant séisme et giclée de lave, son souffle infernal peut faire fondre le plus solide des métaux.
      • L’élémentaire de la Pourriture du bois​ est généreux. Il répondra avec joie à l’ordre donné par l’invocateur et essaiera de lui transmettre ses bienfaits à lui autant qu’à ses ennemies. Il revêt l’apparence d’un lézard Voritor bedonnant et couvert de miasmes. D’un simple contact, il transmet d’horribles maladies. A son arrivée, l’humidité de l’air change et même en plein désert, un marécage se forme autour de l’élémentaire. L’élémentaire projette une sécrétion de bienfaits faisant nécroser horriblement la chair et rend in-fonctionnel les machines qui se mettent à rouiller à une vitesse prodigieuse.
    Chant des morts : La sorcière peut tresser des fils de sang avec l'aide de ses acolytes et créer d'imposantes et solides chrysalides facilement transportables et permettant de préserver des corps sans que le temps n'impacts leur conservation. Ces chrysalides sont suspendues par des fils à des arbres et mortifères. Avec le même fil de sang la sorcière peut recoudre la peau et la chair pour rapiécer de simple corps, créer des abominations raccommodées entre plusieurs cadavres de taille et d'origine différente ou même fabriquer d'immenses colosses de chair. En entonnant une série de gestes au-dessus d'un chaudron sanglant la sorcière projette la rage de combattre du Dieu Vorace. Elle éveille ainsi les corps conservés dans les chrysalides et alors qu'elle voit à travers leurs yeux, elle déverse son esprit sous la forme de fils d’Ichor tombant du ciel et passant à travers ses marionnettes de chair. Tout en les commandant par sa simple volonté.
    Avatar de colère : Permet au cours d’un long rituel, de changer un être, et un seul à la fois, en avatar de la colère primitive. C'est en conjurant la plus pure des haines que les énergies sont transmises vers les muscles, les os, et les organes. L’Avatar verra ses sens, sa taille, sa force, sa vitesse et sa résistance décupler par la magie du royaume spirituel. Mais il tombera alors sous le contrôle plein et entier de son créateur. Tout du moins si ce dernier réussi à conserver le contrôle. L'avatar peut en effet se libérer de l'emprise de son maître et utiliser à sa guise ses nouveaux pouvoirs. Si le créateur souhaite créer un nouvel avatar, il devra libéré l'énergie spirituelle de son avatar actuel en prenant sa vie.
    Lien du sang : Permet de marquer une chose ou un être par son propre sang afin de toujours connaître sa position. Une fois la marque posée elle ne peut être détectée et retirée que par un être sensible à la Force.

    C) Les Formes de combats des Sorcières

Les armes des Sorcières de Dathomir sont toutes aussi dangereuses et mortelles qu'un sabre laser. La Force est donc requise pour les manier avec efficacité.

Contrairement au Jedi et au Sith qui doivent impérativement connaitre le Shii Cho, les Sorcières doivent en plus choisir la dague en deuxième forme obligatoire de combat.

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