- ven. 20 juil. 2018 19:58
#33281
----- Laboratoires, Complexes de Production et Soins -----
Comme vous vous en doutez, l'économie de SWOR possède ses petits bijoux, mais également ses monstres de la gestion. Il fut décidé en 2013, afin de respecter l'univers de Lucas à une cadence telle que le paroxysme de l'exactitude n'est qu'à deux doigts de nos petites mains de créateurs, d'installer dans l'économie une interface qui formerait ce qu'on appelle le cerveau et les bras de notre système. Vous savez, dans Star Wars, on retrouve facilement ces choses que sont les chantiers de constructions ou encore les laboratoires de recherche ( l'exemple le plus flagrant est Kamino, avec ses centres de création de clones, mais celles et ceux qui ont, dans leur jeunesse, joué à Rogue Squadron sauront très certainement quelle ampleur tous ces bâtiments ont sur l'univers ). C'est pourquoi nous avons tout mis en œuvre pour que vous puissiez bénéficier de cette interface et soyez du côté des propriétaires. Quand on vous disait que vous pouviez tout faire dans SWOR, on ne plaisantait pas...
Il va sans dire que vous lancer dans ce genre de jeu vous demandera beaucoup de temps et une grande implication de votre part, et que vous risqueriez vite de plonger dans la dépendance à ce jeu ( le texte original disait "non je blague" ; maintenant nous dirons "et ce n'est pas une blague" ). Rappelez-vous avant de faire tourner vos turbines au maximum de leurs capacités, que nous sommes toujours ici dans un Jeu de Rôle et que donc votre personnage devra évoluer quoiqu'il arrive. Vous jouez un personnage, pas une usine ! Et si votre personnage doit gérer une usine, vous, vous devrez toujours être là pour gérer votre personnage ! En espérant que ce dernier point vous paraît clair, je vous propose sans plus tarder de commencer la lecture de ce qui vous permettra de rechercher, soigner, et produire.
Chaque bâtiment est décliné en différentes descriptions, que voici en exemples :
Nom de l'Entité
Si le Design a changé et quelques éléments ont été rajoutés/changés, l'essentiel vient du texte d'origine repris par Leia Organa à elle-même ainsi qu'Emportement et Espérance. On remercie également Destin pour la version remake et les images sur-mesure.
Comme vous vous en doutez, l'économie de SWOR possède ses petits bijoux, mais également ses monstres de la gestion. Il fut décidé en 2013, afin de respecter l'univers de Lucas à une cadence telle que le paroxysme de l'exactitude n'est qu'à deux doigts de nos petites mains de créateurs, d'installer dans l'économie une interface qui formerait ce qu'on appelle le cerveau et les bras de notre système. Vous savez, dans Star Wars, on retrouve facilement ces choses que sont les chantiers de constructions ou encore les laboratoires de recherche ( l'exemple le plus flagrant est Kamino, avec ses centres de création de clones, mais celles et ceux qui ont, dans leur jeunesse, joué à Rogue Squadron sauront très certainement quelle ampleur tous ces bâtiments ont sur l'univers ). C'est pourquoi nous avons tout mis en œuvre pour que vous puissiez bénéficier de cette interface et soyez du côté des propriétaires. Quand on vous disait que vous pouviez tout faire dans SWOR, on ne plaisantait pas...
Il va sans dire que vous lancer dans ce genre de jeu vous demandera beaucoup de temps et une grande implication de votre part, et que vous risqueriez vite de plonger dans la dépendance à ce jeu ( le texte original disait "non je blague" ; maintenant nous dirons "et ce n'est pas une blague" ). Rappelez-vous avant de faire tourner vos turbines au maximum de leurs capacités, que nous sommes toujours ici dans un Jeu de Rôle et que donc votre personnage devra évoluer quoiqu'il arrive. Vous jouez un personnage, pas une usine ! Et si votre personnage doit gérer une usine, vous, vous devrez toujours être là pour gérer votre personnage ! En espérant que ce dernier point vous paraît clair, je vous propose sans plus tarder de commencer la lecture de ce qui vous permettra de rechercher, soigner, et produire.
Chaque bâtiment est décliné en différentes descriptions, que voici en exemples :
- Coût de Construction : Le prix exprimé en crédits pour la construction du site principal. C'est le prix BTP du bâtiment. Si vous êtes une faction, vous pouvez commissionner une entreprise de BTP publique ( voire d'Etat comme c'est le cas dans l'Empire ) et donc payer comptant. Si vous êtes un organisme privé, faire appel à une entreprise BTP privée est de rigueur. Vous payerez donc le prix une fois et demi ( à Coefficient 1,5 donc ).
- Entretien Mensuel : L'Entretien est calculé sur la base du prix coûtant - sans d'éventuels coefficients ! Vous ne payez l'entretien que sur le prix du béton, pas sur celui facturé par l'industriel. Généralement, les petites structures ont un entretien de 10% du prix de construction. Plus le bâtiment grandit, plus les besoins en personnel et en entretien ( ainsi qu'en impôts locaux ) augmentent, et avec le taux d'entretien proportionnel. Ainsi, les plus grandes structures ont un entretien de 25% du prix de construction.
- Temps de fabrication : Ce temps est HORS JEU uniquement ( en jeu, donc du point de vue de vos personnages, ce délai est le même ) et indique le temps entre l'action de début de construction et la disponibilité.
- Capacités diverses : Détail ci-dessous
- Capacité de Recherche : Indique les unités de recherches capables d'être recherchés dans un mois complet.
- Quantité de Nourriture produite : Quantité de nourriture produite dans un mois complet. Ne s'applique qu'aux Fermes !
- Capacité d'Extraction Mensuelle : Quantité de minerai ( exprimé en crédits sans coefficient plutôt qu'en quantité pour éviter les complications ) extractible dans un mois complet. Ne s'applique qu'aux Mines !
- Capacité de Production : Indique la quantité de matières premières transformables en matériel fonctionnel.
- Capacité d'Accueil : Indique le nombre de personne admissible en lits d'hôpital et en accueil de jour.
- Utilisation principale : Descriptif exhaustif des services produits par les bâtiments. Les détails inclus dans ce cadre ne sont pas à prendre comme du détail superficiel.
- Nombre d'employés : Indique le nombre de gens à embaucher pour faire tourner les bâtiments à leur plein régime. Quand tout est légal, trouver les emplois se fait automatiquement, mais quand la construction devient illégale, confidentielle ou est assurée par des personnages douteux, il faudra justifier de l'embauche des employés jusqu'au dernier.
- Taille approximative : Sans importance réelle, mais bon indicatif de la taille que prend un bâtiment pour s'en faire une meilleure idée en jeu.
- Autorisations nécessaires : Certains bâtiments réclament des autorisations spéciales venant d'autorités compétentes, notamment pour les plus grandes. On n'arrive pas, sombre inconnu, pour bâtir un anneau planétaire sorti de nulle part !
Si le Design a changé et quelques éléments ont été rajoutés/changés, l'essentiel vient du texte d'origine repris par Leia Organa à elle-même ainsi qu'Emportement et Espérance. On remercie également Destin pour la version remake et les images sur-mesure.